Jump to content
  • Новые ответы

    • сейчас многие крафтовые шмотки не актуальны из-за высокой стоимости, ты хочешь закопать крафт до конца?
    • Далее для оценок будет использована инфографика 2024 года.    Прибыль разработчиков обеспечивается только покупкой Чудо-монет. Чудо-монеты используются для покупки уникальных игровых расходников и усилений. основные ресурсы за чм: 1. Выносливость искателя 2. Сундуки 3. Карманы 4. Свитки ремонта 5. Свитки телепорта 6. знаки нерушимость, сферы урона, сферы защиты 7. кристалы/руны 8. другие расходники   Перед разработчиком стоит задача по экономике - максимизировать прибыль.   Желание человека донатить в игру в зависимости от курса лавки( по факту зависит только от курса лавки): (курс лавки/курс чм - цена ресурса в голде/цена ресурса в чм по скидке)   График имеет смысл только в плане оценочной визуализации процессов, создание точного графика - задача раздела экономики разработчиков. График имеет одинаковый вид в любой момент игры, однако высота "бугра" зависит от ивента/отсутствия ивентов. 1. зона самостоятельного потребления: игроки покупают товары за ЧМ только для собственного использования. 2. часть игроков начинает продавать товары за чм за игровой голд. 3. насыщение - товары за чм вливаются на рынок и находятся в равновесии - цена покупки товаров совпадает с выгодностью использования 4. курс слишком большой - многие выбирают альтернативы 5. покупательской способности не хватает для покупки товаров за голд, игроки не могут продать товары купленные за ЧМ. Чекайте ребята, получил Гауссиан по факту с нижней планкой (+D) Я что пришёл сюда объяснять базовую экономику?(учитывая многие высказывания местных "гениев" это требуется) Красная тонкая линия - линия самопотребления. Курс приходит к равновесию по принципу: максимальная площадь зеленого прямоугольника max(потребление{курс чм}*курс чм) при продаже с рук в руки max(потребление{курс чм}*(0.9курс чм)) при продаже через перекупа (налог 10%)   океюшки, когда с базой разобрались давайте теперь думать, что влияет на курс чм? выразим потребление в чм. Построим два прошлых графика в одних осях: Красная тонкая линия - линия самопотребления Чёрная линия - график желания среднего игрока донатить фиолетовая, зеленая, желтая, оранжевая, сиреневая линии - линии потребления(нарисовал много потому что нет данных о том как масштабы графиков соотносятся) синие точка - курс чм который желает потребитель. бардовые точки - сколько чм хочет купить средний игрок при таком курсе золотистые линии - утерянная прибыль(не совсем дальше будет детальный разбор).   рассмотрим оранжевую, желтую и зеленые линии - потребление много меньше возможность донатеров - теряется прибыль. фиолетовая линия - игра получает максимальную возможную прибыль на одного человека. сиреневая линия -  донат даёт слишком мало - многие игроки отказываются от доната.   т.е. задача разработчиков поддерживать линию потребления на уровне "фиолетовой" линии - это позволит выкачивать максимальную прибыль. А теперь вернёмся к потреблению. Потребление постоянно убывает - игра насыщается выбиваемыми ресурсами(экипировка, книги и тп), стоимость подобных ресурсов падает, люди меньше точатся(потому что уже много заточились), многие вкачали таланты(допустим таланты Альмахада). Поэтому для поддержания линии потребление на уровне "фиолетовой" требуется постоянно вводить новые возможности траты этих ресурсов.   Что может повышать потребление ресурсов за ЧМ?(постоянно требуется) 1. добавление нового уровня(худший вариант) 2. создание новых уникальных инстов 3. создание новой(уникальной) экипировки  4. создание новых талантов и тп  5. создание новых донатных ресурсов(одни из последних - призыв свина-налетчика, зелья репутации Альмахада и тп)   Что может понижать потребление ресурсов за ЧМ?(приносит вред экономике игры) 1. инфляция голда 2. насыщение выбиваемыми ресурсами   Вот мы и пришли к проблеме инфляции голда:   Такс, с простой частью мы закончили, теперь можно наконец апнуть рейнджера поговорить о сложных вещах. Всё посчитанное ранее это как выкачать максимальное количество чм/человека, но если в игре останется один игрок, то он много прибыли не принесёт. Что игрокам нравится: 1. Новая уникальная экипировка 2. Новые таланты 3. Новые ивенты   Что игрокам не нравится: 1. Новые уровни(хватит, у меня и так уже почти все знакомые из-за этого перестали играть) 2. Ботоводы   Мнение - игра должна развиваться вширь(новые ивенты, таланты, шмотки), а не в длину сюжета(новые уровни и одинаковое по сути снаряжение с новым уровнем) Задача сложная поскольку сейчас основную прибыль(как я понимаю) приносят знаки нерушимости, а если остановить бесконечное клепание новых уровней, то знаки нерушимости станут менее актуальны.(это не такая большая проблема учитывая что прокачиваются новые персонажи). Требуются альтернативы по голду и по чм. по чм: пример 1: Сделать гильдийское событие с кд 1 неделя типа - фармим условный "королевсий мёд" 1час(на специальной локации с кучей пчёлок разных уровней, сотами откуда можно выкачивать мёд при прикрытии гильдии, пчелой королевой с ресом 25 минут и тп). После события за мёд активируем бафф(стоимость запуска сколько-то меда + мёд со специального склада горит по сколько-то в минуту), и с предметом за чм - банка королевского меда, которую можно будет использовать как топливо.   пример 2: Новая ПВЕ еда за чм которая уменьшает урон от мобов на 10%(или увеличивает урон по мобам).   пример 3: Новая ПВЕ еда за чм которая даёт 10 устоя против мобов на территории золотых песков   по золоту:  пример 4: Талант на максимальное здоровье(можно также подвязать это к ивенту из примера 1). Можно повысить максимальное здоровье персонажа на 34*2=68 единиц за счёт прокачивая поочередно таланты на +2хп за 1к голд, 2к голд 3к голд ... 34к голд (сумма 595к голд) - открывается по мере прокачки уровня персонажа.(ps тут же можно использовать что-то типа королевского мёда для прокачки)   пример 5: новые предметы у NPC за голд  -  предметы из примеров 2 и 3 только на 5%   пример 6: больше ивентовых талантов     Доната больше чем было описано ранее всё равно не получите (есть понятие насыщение рынка) => нужно привлекать новых игроков и сохранять старых.   Каждый игрок рад проходить прикольные ивенты - возможно стоит апнуть рейнджера реализовать некоторые интересные мысли с форума(или что-то сделать самим)  
    • Даже с переводчиком не понял
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • lemonage went up a rank
      Almighty Sage of Arinar
    • Gaunter went up a rank
      Brave Squire I
    • Lizhytane earned a badge
      Loyal V
    • sonica earned a badge
      Loyal III
    • sonica earned a badge
      Loyal IV
    • equalizer earned a badge
      Loyal I
    • equalizer earned a badge
      Loyal II
    • equalizer earned a badge
      Loyal III
    • equalizer earned a badge
      Loyal IV
    • equalizer earned a badge
      Loyal V
×
×
  • Create New...