-
Новые ответы
-
Эта мысль возникла у меня ещё на самом деле до того как крафт появился в варспире… Для начала, будем смотреть в глаза правде. Чем, из крафта, мы с вами по сути дела пользуемся? Маг дд плащ, пару частей из шмота на увеличение хр (например пояс для танков в арене), 95% оружие с весны, немного бижутерии с вампом (практически не актуально), шмот с сопрой для арены. В итоге: 1) 90% того что есть в крафте не используется никем и нигде практически. 2) С развитием уровня крафта, мы не получаем ничего нового, нужного и интересного. 3) Из-за длительности его прокачки, из новых игроков никто не берётся его развивать. Что я предлагаю - это в корне поменять такие вещи как: 1) Параметры крафтовых вещей. Большинство оставить такими же, что бы можно было продавать. А вот уникальные, о которых я расскажу ниже, делать личными, что бы каждый игрок, который хочет быть сильным, ОБЯЗАН БЫЛ ИГРАТЬ И РАЗВИВАТЬСЯ САМОСТОЯТЕЛЬНО, А НЕ ПОКУПАТЬ ВСЕ ЗА ЧМ КАК В МАГАЗИНЕ И НЕ ДАВАТЬ ПРОХОДУ ЧЕЛОВЕКУ КОТОРЫЙ ИГРАЕТ БЕЗ ДЕНЕЖНЫХ ВЛИВАНИЙ, и по умолчанию проигрывает первому. 2) Количество необходимых ресурсов, и время на их готовку. На данный момент, звучит как дебилизм, если смотреть на это с логической стороны. Так как для создания посоха 34 уровня, начинаю с нуля, с 1 уровня ремесла, нам понадобится, условно, 10 миллионов деревянных черенков, потратив на них 5 миллионов тыканий по экрану. 3) Варианты выбора крафта. об этом и будет основная часть. Какой смысл: Добавить в крафт, ЗАГАТОВКИ. К примеру, я варвар 34 уровня. Мой ближний бой уже прокачан на хай лвл. Я хочу себе щит и булаву. На 28 уровне ремесла мне даётся возможность изготовить ПУСТЫЕ ЩИТ И БУЛАВУ, за исключением первых статов. То есть: Щит 34 уровня, серого качества, первый параметр физическая защита. Три остальных слота пустые. Качество щита будет увеличиваться ремесленными задачами, после того как мы закончили вставлять нужные нам параметры в него. После повышения качества, параметры поменять будет нельзя. Мне же не нужен пустой щит, но мне и не нужен в щите реген хр и реген маны, которые сейчас имеются. Поэтому, посредством ремесленных задач, у нас появляется вариант выбрать, какой параметр мы бы хотели видеть. Хочу я значит вставить парирование в щит, для этого, мне понадобится, к примеру, 2 оружия ближнего боя (не обязательно щиты, можно топоры, либо можно даже не оружие, а бижутерию) в параметрах которых есть парирование , такого же уровня. Сделал. Есть парирование, далее хочу перезарядку навыков, по такому же принципу ищу в игровом мире вещи с такими параметрами, ставлю ремесленную задачу. Далее третий параметр, хочу магическую защиту, нашёл два шлема, (либо изготовил их сам через ветку доспехов). По итогу, я получил щит, такой, какой я хотел, и какой мне нужен был, с такими параметрами, которые я хотел под своего персонажа. Но есть же тема с двойным блоком скажите вы!!! Да, верно, смысл тот же самый, только ждём Блаженный остров, идём в инст, или стоим у перекупщика, ищем вещи с двойными параметрами, и по такому же принципу делаем себе жёсткий щит, у которого все параметры двойные. Далее, он же у нас серый, параметры хоть и двойные, но они низкие, нужно повысить до фиолетового уровня, ремесленными ресурсами, по типу каменная и кварцевая крошка, и тому подобное - увеличиваем его качество до максимального. Та же схема для бижутерии и доспехов. Таким образом: 1) крафт реально станет крафтом; 2) люди будут получать игровым путём, а не донатным, ту экипировку, которая им подходит; 3) весь этот мусор ненужной экипировки, которую мы получаем из инстов, квестов и так далее, теперь будет необходим и для развития игрока. Какие проблемы получатся? Только с оружием с двойными параметрами. Если, все другая необходимая амуниция, в целом существует круглый год. То такое оружие существует только на Блаженном острове раз в год. Так что, что бы выровнять возможности параллельного и симметричного крафта всего обмундирования, придётся добавить такое оружие на постоянную основу. В остальном же, на мой взгляд, в целом все в порядке.
-
Каждый блаж урезают то, что осталось от предыдущего)
-
Суть просто, даёт разнообразие, повышает контент и тому подобное. А далёком далёком прошлом, добавили Айвондил с секторами. На каждом из них, была своя репутация, нужная для прохождения сюжета. В настоящее время она практически утратила свою значимость. Осталось как ачивка по сути дела. Если пятый сектор и новый остров Альмахад, дают нам возможность прокачки талантов за репутацию, то старые сектора в проигрыше. При этом, мы имеем гильдейские события на участках, в которых в награду мы получаем репутацию. Про дейлы и инсты я молчу. Предложение следующее: дать возможность, при наборе максимального значения репутации - обменивать её на какой либо другой прогресс в игре, например то же ремесло. На блаженном острове, раз в год, за 40 дней, фулл набора репутации, и продажи её, даже чисто в одна ремесло, совсем недостаточно, что бы прокачать его хоть на какой-то приличный уровень.
-
Каждый блаж так, это норм
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements