-
Новые ответы
-
Ты чево, я же не с претензией. Просто вар изначально задумывался как типок который держит соло урон хорошо и в 1 цель норм урона раздает. Такова изначальная концепция класса, но актуальная ситуация на сегодняшний день - масс урон правит балом? Да я бы не сказал, в соло цель то урон тоже нужен. Просто берите вж, некра в пати, ещё какого нибудь массовка, а вар хорошо справиться в роли танка/ддшник в 1 цель. Вот с пвп составляющей все не так хорошо. Давайте разбираться. На арене вар не плох, но чем больше вмещает в себя в режим арены (игроков) тем сильнее падает КПД вара. Ну по факту что есть у вара? Рев (отличный навык как по мне), тал на кровотек с масс агра.... Так стоп, не в ту степь ушел Извините, мозг от сессии поплыл)). Масс урон нужная вещь, но давать скилл на подобии урагана дк плохая идея. Если у вара и будет масс урон, то сильный, но с долгим кд (ну или просто с долгим кд😁), да и это больше для пвп контента. Я описал выше почему. Теперь разберёмся в моем виденье ребаланса, что и зачем я предложил в самой теме. 1) стягивалку и масс замедло из крика в масс агр: масс агр вара бесползен типоу (если не брать в расчет его основную функцию), ладно он сбивает таргет, ну если ты носишь щит то ты играешь с талом на масс кровотек. Вау какая щедрость, можно сбивать целым 3 (?) типам таргет и навештвать кровотек, который за 9 секунд нанесет урон меньше тычки (каждому), потому я предлагаю стягивалку и замедло в масс агр, полезно как в пвп, так и пве. На арене поможет разорвать дистанцию для рывка, в пве от мобов сбежать, а на гвг.... Вы когда нибудь играли за милишника на тритонах? Без ласт, бед марлина, да и без репы? Снижение скорости передвижения хороший дебаф, если цифры там норм. Такой бы масс агр я бы зафуллил для масс сражений Почему крик я хочу сделать именно стойкой, и именно чтоб там был блок. Для крика в прокате вара просто места нет, в какой момент ты не тыкни, то почти всегда будет не к месту. Я его на арене тыкаю когда был подрезает напа некра, мой удар щитом летит в сопру и я хз что делать все в кд.... Я сразу подумал про стягивалку в крике и пока прошло КД 2 секунды после удара щитом, и некр сдох пока я прожал, и вот заместо антика я прожал крик. Сегодняшняя ситуация была. Проста места нет в прокасте. Ветка у хороша, но завязана на блоке и бесполезном скилле. Старый крик давал, да и тал на пролонгацию дебафов хорош, именно по этому я хочу крик оставить криком..... А блок помогает увкличивать потенциал в масс сражениях, который у вара находится в плачевном состоянии, чисто на последнем желании в пилон залететь и все.......
-
Ура, анонс , а по некру такой можно?
-
@Ramonaне смотря на спам-нытье из за змейки мне рейды очень понравились. Идеально все от самого босса с механиками где разбираться надо что да как, до наград. Моя ги не зашла в топ 3, но я наверстал упущенные таланты, а самое главное получал УДОВОЛЬСТВИЕ. Очень правильное решение вводить рейды турами по 10 дней. На фулл бал рейды бы всех задолбали, а так ты их попробовал - вкусно, но не успел наесться, и хочется добавки) Пс, верните вторую собу на ивенты, в перерывах между рейдами не знаешь чем себя занять) Спасибо большое, буду ждать с нетерпением рейды зимы, верю и надеюсь что сможете поддерживать заданную планку P.S. я лентяй чтоб всех отмечать, передайте там мои слова другим если они приятны)
-
Друзья! Совсем скоро серые будни озарятся духом волшебных праздников, а взорам воинов обоих Альянсов откроется величественный Снежный Предел, сверкающий в лучах зимнего солнца… И пока среди ледяных долин и пушистых сугробов снежные эльфы трудолюбиво подготавливают праздничный остров к приёму гостей, мы представляем вам ребаланс навыков персонажей. Мы знаем, что Храмовник, как класс, не пользовался особой популярностью после релиза среди воинов Аринара, поэтому мы решили целиком пересмотреть данного персонажа и внести существенные правки в его навыки...и не только! Надеемся, что вам понравится новый Храмовник! Храмовник Порицание. Теперь - это атака, наносящая магический или физический урон противнику в размере 120/135/150/165/180% от магической или 105/120/135/150/165% физической силы персонажа. Тип урона зависит от преобладающей силы персонажа. Комментарий разработчика: чтобы не ущемлять физические сборки, а особенно при активной 1й ветке. Вихрь покаяния. Отрицательный эффект "Зыбучие пески" заменен на отрицательный эффект "Песчаные путы". Песчаные путы: приковывает противников на месте на 1/2/2/3/4 секунды. При развитии навыка до четвёртого уровня и выше уменьшает физическую и магическую силу задетых противников на 12/12/12/12/15%. Время перезарядки навыка увеличено на 3 секунды. Комментарий разработчика: мы решили избавиться от эффектов замедления, чтобы персонаж мог уверенней себя чувствовать в гуще сражений. А дополнительный эффект на снижение урона позволит дольше выживать. Обратный поток. Теперь навык единожды затягивает врагов в центр вихревой зоны, наносит урон от преобладающей физической или магической силы персонажа в размере 100/110/120/130/140% и накладывает на них эффект "Оглушение" на 2/3/3/4/4,5 секунды. Перезарядка навыка увеличена на 3 секунды. Комментарий разработчика: мы увидели, что данный навык очень сильно уступал "подобным" навыкам Друида и Рыцаря смерти, поэтому было принято решение изменить его механику в сторону стабильности. Если эффект "Оглушение" не сработает, то урон всё равно нанесётся, что с параметром "Вампиризм" даст возможность немного вылечить себя. А гибридность урона даст возможность использовать как физические, так и магические сборки. Благодать: Теперь навык увеличивает физическую и магическую силу персонажа и союзников в группе в радиусе 7 ярдов на 8/11/13/16/20%. Комментарий разработчика: сделан упор на групповую составляющую, чтобы Храмовника охотно брали на разные игровые активности. Боевая поддержка. Изменена механика навыка.Если экипирован щит: Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 15/20/30/40/50% и восстанавливает здоровье в размере 80/90/100/110/120% от суммы физической и магической силы персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на обоих 50% эффекта. Если экипирован посох: Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 15/20/30/40/50% и восстанавливает здоровье в размере 100/110/120/130/140% от магической силы персонажа или перемещает союзника к персонажу и накладывает на обоих 50% эффекта. Комментарий разработчика: мы решили избавиться от эффектов щита и дать стабильное лечение с некоторым повышением защитных параметров. Теперь танк может спасать союзников в гуще битвы, а поддержка сможет вытаскивать этих же союзников из таковой. Учения Харада. Изменена механика навыка. За каждый экипированный тканевой доспех увеличивает силу лечащих навыков персонажа и союзников в группе на 1/2/2/3%, а также позволяет при каждом использовании любого навыка восстановить здоровье персонажу и союзнику в группе в радиусе 7ярдов с минимальным здоровьем в размере 2/2/3/4% от магической силы персонажа. За каждый экипированный тяжелый доспех снижает входящий урон по персонажу на 1/2/2/3% и увеличивает максимальное здоровье персонажа на 1/2/2/3%. Комментарий разработчика: если это пассивный навык - то пусть и остается таковым без лишних условий. Мы сделали упор на вариативность сборок, что позволит по-новому взглянуть на персонажа. Касание истины. Изменена механика навыка. Теперь навык наносит физический или магический урон противнику в размере 60/70/80/90/100% от преобладающей силы персонажа и накладывает отрицательный эффект "Немота" на 4/5/6/7 секунд.В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон и длительность отрицательного эффекта "Немота" уменьшается на 10%. Дальность: 5 ярдов. Комментарий разработчика: был переработан один из самых проблемных навыков контроля, который требует множества условий. Мы сделали упор на безопасность использования: можно не бояться угодить во вражеский контроль и держать дистанцию. Мантра исцеления. Добавлен новый эффект "Божественные крылья" по окончанию действия навыка. "Божественные крылья" - увеличивает скорость передвижения персонажа или союзника на 10/15/20/25%. Комментарий разработчика: это сделано, чтобы компенсировать замедление в тот момент, пока навык активен. Теперь можно решать, стоит ли врываться во вражеский строй дальше или нужно всё-таки отступить. Статуя божества. Полностью изменен навык. Новое название: "Благословение Харада". Снижает получаемый урон персонажем и союзниками в группе на 7/9/11/13% на 16/20/24/28 секунд. Дополнительно снимает 1/1/1/2 отрицательных эффектов или эффектов контроля с персонажа или союзников в группе при снижении максимального здоровья персонажа или союзника в группе на 60/50/40/30% от максимального. В приоритете эффекты контроля. Перезарядка навыка увеличена на 10 секунд. Комментарий разработчика: тоже проблемный навык. Теперь персонаж и союзники в группе имеют стабильный срез урона, не зависящий от различных ситуаций. А эффекты снятия дебафов сделают Храмовника желанным персонажем в любой группе, как в подземельях, так и в массовых сражениях. Запрещённый приём. Добавлена новая механика. Теперь навык можно использовать дважды в течение 3х секунд: при первом использовании навык наносит урон, а при втором использовании перемещает противника за спину персонажа. Перезарядка навыка начинается мгновенно после второго использования навыка, либо по истечении 3х секунд после первого использования. Комментарий разработчика: мы учли ваши пожелания по "мешающим" группе перемещениям Храмовником вражеских целей. Сила небес. Изменена работа навыка, если экипирован посох. Теперь навык увеличивает параметры "Пробивная способность" на 5/6/7/8%, "Сила критического урона" и "Сила критического лечения" на 13/16/19/22% Комментарий разработчика: сделан акцент на возможность нанесения урона и лечения именно в сборке через посох. Частица жизни. Изменен принцип работы навыка. Теперь с посохом монстр призывается рядом с персонажем, имеет дальний тип атаки, и первая атака монстра наносит дополнительный урон в размере 90/100/115/130% магической силы персонажа. С щитом монстр призывается так же, как и обычно(использование на противнике, монстр имеет ближний тип атаки), но теперь монстр наносит урон в размере 60/70/85/100% от преобладающей силы персонажа. Дополнительно монстр перенимает 50% от параметров "Сила атаки" и "Скорость атаки". Комментарий разработчика: добавили возможность держать дистанцию с посохом и возможность атаковать вблизи гибридным и физическим храмовником. А новые перенимаемые параметры позволят усилить монстра. Солнечное клеймо. Изменены дополнительные эффекты навыка. С экипированным щитом накладывает эффект "Агрессия", а также восстанавливает здоровье персонажу и союзникам в группе в радиусе 3х ярдов от персонажа в размере 5/6/7/8% от максимального количества здоровья персонажа. С экипированным посохом эффект "Агрессия" убран, но к лечащему эффекту добавлено дополнительное лечение в размере 6/9/12/15% от магической силы персонажа. Комментарий разработчика: добавили стабильное и полезное лечение танку, а также безопасное, как поддержке, лечение сборке через посох. Натиск. Изменена механика. Теперь навык перемещает персонажа в выбранную точку, наносит всем задетым противникам урон в размере 70/80/90/100% от физической силы персонажа и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2/3/4 секунды. Перезарядка навыка увеличена на 5 секунд. Комментарий разработчика: мы сделали перемещение более удобным, чтобы можно было как догонять противника, так и отступать в нужный момент. А эффект "Оглушение" сделает навык ещё полезнее и эффективнее. А на этом, друзья, пока что всё! Об изменениях в блоке талантов, классовых ветках мы расскажем в следующей части анонса. До новых встреч!
-
Recent Topics
-
Recent Achievements