Jump to content
  • Новые ответы

    • На дк тоже самое с проклятием
    • Table of contents: 1) Introduction 2) What is Solo Play 3) Knowledge breakdown 4) Arena or Quests 5) Dungeon 6) Elite Mobs 7) Calender 8) Battlepass 9) Solo Player Strategies for Game Progression 10) Other Knowledge Information  PART 1 Introduction What is Solo Playing? PS: Make sure to read all the parts in order to not miss out anything.         PART 2 Knowledge Breakdown Arena/Quest           PART 3 Dungeon Elite Mobs Calender         PART 4 Battlepass       PART 5 Solo Player Strategies for Game Progression Other Knowledge Information
    • А в чем прикол то нынешний страх в пве юзать то? До ребаланса это был скилл, который позволял отправить куда подальше мобов и спокойно перейти местность или локацию. Так было довольно долго и что главное удобно. Да, для пвп 2 ярда было маловато, но и заюзать скилл было в разы быстрее, нежели это есть сейчас. Как только подвернулась возможность - так и сразу. Вот поэтому нужно 2 варианта страха. Причем новый страх вполне можно было в талант страха закинуть (как меняет талом дождик), но они решили вообще другой скилл запилить.   Пве это не только инсты. Для меня это возможность нормально бегать, чтобы по минимуму получать задержек из за ударов рандомных мобов. Если бы костяной щит убирал эти задержки от урона - тогда ещё ок, а так нет вообще никакого желания стоять на месте из за мобов и рассинхронов.   Это не иск, не вождь и даже не рог, маг или жнец, у некра мобильность как и у большинства - отстой. А портить самому себе жизнь прожимая по 10 раз чтобы юзнуть 1 скилл (+ каждый раз выбирать моба из списка 2+) это уже слишком.   Яму брали под пве не из за урона а из за кд, когда ещё кап 30% не ввели. После капа она в принципе стала не нужна.   Нормальная была механика. Довольно длительное время многие некры бегали без вампа из за щитка. Сейчас же без вампа конечно такой себе геймплей. По сути это как страж. Убери все его сейвы, за счет которых он мог на фулл обмазываться в хп (на этом строится весь класс так-то) и заставь его обмазываться в вамп, чтобы попытаться танчить на том же уровне, что был раньше. Вот это и оно.   Ладно аналог вампа со скилла убрали, зачем эту зависимость хила от количества пораженных целей (1 ярд вокруг некра) оставили - не понятно. Лишь бы усложнить жизнь при реализации скилла. Короче ждем. Пока что у некра слииишком много костылей и необоснованных механик.   Он к жряке по отхилу и близко не стоит. Жрецу нужно в разы меньше вампа, чтобы эффективно выхиливаться и механики у него не через одно место сделаны. Как пример:    Слово боли Случайным образом увеличивает урон критических автоатак и атак навыками персонажа и членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, в размере от 9% до 18%. и  Наказание болью Под действием эффекта от навыка "Аура доблести" все члены группы с шансом 30% дополнительно наносят магический урон при автоатаке или атаке навыком, наносящей моментальный урон, в размере 30% от магической силы персонажа.   Никаких тебе дебаффов, радиусов 5 ярдов, зависимости в бою пве цели с некром или нет. Просто берешь и баффаешь всю тиму без никаких там танцев с бубном. И второй тал у них идентичный. Вот только для жряки это неплохой буст его скиллов, а для некра это... Да забей, они даже скелетам эффект (хотя бы с 10% от урона некра) не дали, хотя это его скелеты (те что с тала - они отличаются от тех что с тотема и на них как минимум талы на бустр дф, хп и дд - все таки влияют).   Короче это все гиблое дело. Но пока вы будете все это кушать и благодарить, прося добавки - ничего не изменится. Мда.
    • Интересует следующее, исходя из описания навыка:   Накладывает положительный эффект "Защита стража" на всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, на 25 сек. Эффект уменьшает входящий урон по члену группы на 45%, но 25% от уменьшенного урона получает персонаж каждые 2 сек. Сила эффекта уменьшается на 18% за каждого следующего члена группы. При снижении текущего уровня здоровья персонажа до 20% от максимального эффект прекращает своё действие. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия, а так же уменьшается получаемый урон.   "Сила эффекта уменьшается на 18% за каждого следующего члена группы." Как происходит это уменьшение? Попробовал я посчитать и насчитал следущее:   Мы уменьшаем урона по первому тиммейту на 45%, по второму на 27% = (45%-18%), по третьему на 9% = (27%-18%). Какое уменьшение урона тогда будет с четверного тиммейта? Нулевое? По какому принципу эти места (45/27/9/???) распределяются по членам группы? Есть в этом логика или это чистый рандом? Прошу ответить всем, кто хоть что-нибудь знает о механике работы данного навыка, ибо я в игре информацию об этом не нашел. Возможно высшие силы @Holmes помогут пролить свет на работу данного навыка
    • Точно так же, как выполнение 3 морских боссов и ежедневных квестов с наживками на морской карте даёт большую отдачу и может быть сделано за несколько минут, что обеспечивает лучшее соотношение затраченного времени и награды. Есть ли что-то подобное для Альмахада? Я не так уж много исследовал Альмахад.
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Tryosca earned a badge
      Loyal II
    • Balotnik went up a rank
      Rookie I
    • Vydik earned a badge
      Loyal I
    • Vydik earned a badge
      Loyal II
    • Vydik earned a badge
      Loyal III
    • Vydik earned a badge
      Loyal IV
    • Voider went up a rank
      Brave Squire I
    • Blacknessf earned a badge
      Loyal I
    • Brigadir earned a badge
      Loyal I
    • Hellxsing earned a badge
      Loyal I
×
×
  • Create New...