Jump to content
  • Новые ответы

    • Вот это прям раздражает. Ты такой же как разработчики этой игры. Все крутые навыки пытаются сравнять и сделать обычными. Почему нельзя пойти в обратную сторону? Сделать всем необычные навыки? Оставили бы стражу мастера блока старого, рогу рефлексы, друиду корни, заклу по пять собак на локе. Было бы гораздно интереснее, чтобы у каждого свои вкусности были. А так всех одинаковыми делают. Баланс тоже можно сделать интересным.
    • Это неизбежная часть контента игры с открытым ПвП 
    • На лоу хп с талами вполне возможно, с другими танками такая же история выйдет,  Тоже самое применимо к тебе, в фулл забаф и под 4 замком бил по вашему брату максимум 700, а вы плачите что чк тонкий, тот же маг за пару станов откисает, но не о тряпках речь, имея такие дичайшие по твоему мнению срезы, страж откисает моментально, на тех же гвг и других мероприятиях, с учётом что пасивки больше нет зачастую в станах, и не чудо сопра не форта его не спасает
    • Приветствую. Ниже изложу соображения относительно изменений механик Вождя: дело касается заслуженных ослаблений, справедливых усилений и игрового удобства. Дисклеймер: First things first. Навыки:  Удар духов. Проблема: магический и гибридный вождь страдают от недостатка мгновенного урона.  Предложение: увеличить скейл  от магической силы на 5% на всех уровнях изучения навыка. ИЛИ Предложение: также, как с определёнными скейлами суммируются силы у навыка "Острая тень" и в групповой реликвии отравления сделать зависимость от обоих характеристик, так как Вождь является классом-кастером гибридного урона.   Обоснование: оба варианта предложения позволят увеличить таргетный урон менее эффективных по мгновенному урону сборок Вождя. С магическим как будто бы всё понятно - ему действительно не хватает. Однако и с гибридным не всё радужно: гибрид чаще подразумевает ‘больше физ, меньше маг силы’, поэтому Удар духов бьёт мало и идёт в ход только для прока реликвий, но не изучается как навык. При этом для физсборки урон предлагается оставить таким, как есть - такой Вождь имеет иные инструменты для своей реализации. Примечание: изменение направлено на вариативность инструментов реализации каждой сборки. Магический и гибридный Вожди должны наносить меньше таргетного урона - но не настолько, чтобы отсекать его как опцию. Кроме того, магический вождь лишён реализации комбинации на Оглушение противника ввиду не изученного навыка "Остервенение". Поэтому:    Дополнительно: накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника, если он находится под эффектном от навыка "Взбучка".  Длительность Оглушения зависит от уровня изучения навыка "Взбучка".      Взгляд орла. Проблема: чрезмерная эффективность параметра Содействие, чрезмерный урон кровотечений, мало возможностей прока Ярости. Предложение: уменьшить скейл от физической силы в навыке на 5%. ТАКЖЕ Предложение: если это возможно технически (по идее - да, ведь отслеживать, чей именно навык висит на цели игра умеет) количество кровотечений, накладываемых одним Вождём на на одного игрока (не цель с пвп-статусом, а конкретно игрока) до 5. В ограничение в том числе входит кровотечение от навыка Волчья прыть. ТАКЖЕ Первое нанесение урона Взглядом орла может накладывать эффект "Ярость".   Обоснование: урона действительно слишком много относительно способа реализации (нажал - забыл, а противники медленно умирают) Ниже, с помощью другой механики, часть этого урона будет предложено вернуть - но при этом усложнив его реализацию. Примечание: Орковожди всё ещё будут иметь преимущество в виде скорости наложения кровотечений (ввиду двух стаков орлов) и увеличенного урона с кровотечения от Вольчьей прыти - и это справедливо. Однако потолок количества кровотечений будет  у всех одинаковый.      Медвежья выносливость. Проблема: низкая эффективность в физической сборке, запредельная в магической и гибридной. Предложение: уменьшить лечение от магической силы на 2%. Увеличить лечение от недостающего запаса здоровья на 3%. Увеличить базовую длительность перезарядки навыка на 1 сек.   Обоснование: ‘хил на все лицо’ - популярный тейк у требующих фикса класса. Одновременно с этим лечение физической сборки нахожу недостаточным - оно обязано быть слабее других сборок, но не настолько: физовик проводит бой исключительно на ближней дистанции и требует лёгкого усиления своего сустейна. Примечание: изменения довольно косметические, преследующее одну цель - приведение сборок в бОльшую зависимость от сбора параметра очков здоровья из нынешнего ‘одной сборке мало лечения, другим чрезмерно’. Одновременно с этим, Вождь не является классом поддержки, и навык лечения должен использоваться чуть менее часто (и более грамотно). Особенно учитывая количество способов набрать кд, добавленных за последний год.      Волчья прыть. Проблема: относительно частная жалоба на ‘бег по кд’. Сопутствующей проблемой, с другой стороны, является низкая эффективность замедления от дебаффа "Замедление" - а отсутствие контроля сильно усложняет реализацию класса. Предложение: "Волчья прыть" более не накладывает дебафф "Замедление". Вместо этого, навык оглушает цель на 2 / 2, 25 / 3 / 3,5 / 4 секунды. В случае успешного оглушения к оставшемуся времени перезарядки навыка добавляется время оглушения цели в виде ГКД. В случае игнорирования оглушения целью, навык работает в штатном режиме. Замедления от "Волчьей прыти" нет в любом из сценариев.   Пример 1: Нажата прыть, осталось 10 сек до перезарядки, Вождь успешно оглушает цель на 3 сек. Итоговое время перезарядки увеличивается до 13 сек. Пример 2: Нажата прыть, осталось 0 секунд до перезарядки навыка (как будто бы можно использовать снова), Вождь успешно оглушает цель на 3.5 сек. Перезарядка навыка увеличивается на 3.5 секунды, не уменьшаемые параметром ‘Перезарядка навыков’. Пример 3: Нажата прыть, Вождь не смог оглушить цель. Скорость бега не сбрасывается, пока не совершена автоатака, перезарядка не увеличивается - можно использовать снова. Обоснование: бесконечность бега вождя сама по себе - особенность класса, которая в действительно никому не мешает - просто (давайте будем честны) вызывает зависть скоростью выполнения дейликов. Довольно много навыков работают по схожему принципу - накладывается бафф, навык уходит на перезарядку и может использоваться без кд. Просто в данном случае этот бафф - увеличение скорости передвижения. Однако, в пвп составляющей, как уже обозначено выше, у навыка наблюдается слабая эффективность способности оставить цель подле себя для нанесения урона и одновременно с этим - чрезмерная эффективность использования двух прытей подряд на цель накладыванием сразу двух Кровотечений. Предложенные изменения позволят удовлетворить и потребность Вождей, и запрос общества на фикс навыка. Примечание: на мой взгляд, разработчики при проектировании навыков Вождя были вдохновлены концепцией Удира - однако тот оглушает цель после преследования.      Взбучка.   Добавлено: При использовании навыка "Удар духов" на цель, находящуюся под эффектом навыка "Взбучка" накладывает эффект Оглушения на на 2 / 2,5 / 3 / 3,75 / 4,5 сек. Длительность Оглушения зависит от уровня изучения навыка "Взбучка".   Обоснование: проблема физ/гибрид Вождя заключается в ГКД после использования "Остервенения", а магический архетип вовсе лишён станов - ведь такой Вождь не изучает и не использует "Остервенение". Переработка комбинации и привязка длительности Оглушения к изучению Взбучки позволит решить обе проблемы разом - при этом, трата скиллпойнтов на "Взбучку" будет ослаблять как минимум лечение всех архетипов, одновременно ставя игрока перед интересным выбором.      Помощь кланов. Проблема 1: Слабая актуальность баффа Критического шанса.  Предложение 1: Вместо Критического шанса Кланы Орлы и Пумы дают 6/7/8/10% Перезарядки навыков. ТАКЖЕ Проблема 2: Чрезмерный разрыв баффа защиты на разных уровнях изучения навыка. Предложение 2: Модификаторы баффа Кланов Медведя и Вепря изменены на 35/40/45/55% повышения защиты.   Обоснование: Критический шанс собирается: талантами, гильдией, экипировкой, кристаллами, стойкой, полусетом ткани тритонов, реликвиями. Этого вполне достаточно, чтобы подавляющее большинство Вождей даже не смотрели в сторону экспериментов с "Помощью кланов", поскольку единственная польза от траты очков навыков - короткие баффы Пробивной способности. Предложенное изменение позволит дополнительно сократить шанс наложения кровотечений в пвп-сегменте, поскольку там сбор Критического шанса ограничен, взамен давая возможность использовать все навыки Вождя чуточку чаще. Касаемо второй части предложения: кожаные доспехи явно не пользуются популярностью, особенно в пвп-сегменте, а потому количество физической защиты у класса-фронтленейра непозволительно мало, и нынешние 20% дополнительной физической защиты при использовании тканевых доспехов с "Помощи кланов" 1/4 (редко бывает даже 2/4 у Вождей) никак не влияют на выживаемость. Предлагаемое сокращение разрыва между уровнями развития навыка должно немного подкорректировать ситуацию и дать смысл в принципе вытачивать экипировку выше +8.   Примечание: актуализация навыка в рамках текущих потребностей Вождя и входящего урона других классов.      Чумное проклятие. Проблема 1: Слабая механика навыка компенсируется хорошей (но со своими недостатками) механикой из блока талантов, чего быть не должно. Предложение 1: Навык более не наносит урон. Вместо этого Вождь призывает зверя в область и мгновенно телепортируется, накладывая дебафф, замедляющий 3/4/5/6 противников на 35/40/45/50% на 3 секунды в радиусе двух ярдов. Пока Вождь находится в радиусе двух ярдов  от призванного на 8/9/10/12 сек  существа, исходящий физический урон Вождя увеличивается на 5/6/8/10%.   Проблема 2: Мертвый навык для магического архетипа. Предложение 2: Талант ‘Хитрость зверя’ более не телепортирует Вождя и не наносит урон. Вместо этого в радиусе двух ярдов от призванного на 8/9/10/12 сек зверя 3/4/5/6 противников, находящихся в зоне призванного существа, получают снижение магической защиты на 25/30/35/40% и скорости передвижения на 15/20/25/30%.   Обоснование:  1.1) Телепортация в самом навыке без костыля в виде таланта выглядит закономерной - способ перегруппировки / переключения на другую цель у класса исключительно ближнего боя (напомню, что речь пока что только о физическом архетипе, который не использует "Пикирующее войско") должен быть. 1.2) Так как физический архетип специализируется на одиночных целях, при переработке навыка таким образом массовое Оглушение оставлять нельзя - хватит того, что предлагается добавить в Прыть и есть от комбинации. 1.3) Одновременно с этим, радиус бафа на физический исходящий урон ограничен областью 5х5, поэтому ограничение возможности сразу выманить вождя из занятой после телепортации позиции с помощью замедления противника на 3 секунды  выглядит разумным. 1.4) Как было сказано выше, концепция ‘слишком пассивного’ урона "Взгляда орла" вносит определённый дисбаланс - на мой взгляд, не количеством непосредственно урона (поскольку он растянут во времени), а лёгкостью его реализации (нажал-забыл-нажал-забыл). Бафф исходящего физического урона от использования Чумного проклятия позволит оставить физический архетип на примерно том же уровне наносимого урона (напомню, что предлагается убрать массовый физический урон с Чумного проклятия и уменьшить базовый урон кровотечений орлов взамен предлагаемому баффу на исходящий урон), однако усложнит его реализацию необходимостью тщательного подхода к позиционированию и комбинированию навыков, которые позволят дольше удерживать цель рядом с собой. 2.1) Относительно таланта - полагаю, что блок призван изменять механику работы под конкретную цель, а не быть костылём, с помощью которого навык в принципе становится играбельным. В данном случае талант позволит магическим и гибридным Вождям использовать Чумное проклятие, а не выкидывать его с панели, и даже иметь в своём арсенале массовое замедление, которое хорошо дополнит "Пикирующее войско" 2.2) Так как магический вождь страдает от недостатка урона из-за нехватки пробивной способности (изначально) и введения браслетов (в последний год), это привело к вымиранию маг-архетипа в пвп-сегменте - такой Вождь просто никого не пробивает. Дополнение в виде среза части магической защиты позволит подкорректировать ситуацию.    Прочная шкура. Проблема: сильная синергия с параметром Содействие, наличие большого числа других ‘активных кнопок’. Предложение: Прочная шкура становится пассивным навыком. Уменьшает любой входящий урон на 12/15/19/24% и дополнительно на 0.3 / 0.5 / 0.7 / 1% от недостающего запаса здоровья.   Обоснование:  1.1) Это уравняет орковождей и обычных относительно получаемой выживаемости. 1.2) Прошлгодний срез нахожу разумным, но чрезмерным. Дополнительные 4% ввиду увеличения длительности перезарядки лечения и нынешнего количества урона у других классов выглядят сбалансированно. 1.3) При этом дополнительный срез входящего урона в зависимости от недостающего здоровья на всех уровнях изучения, кроме последнего снижен. Примечание: субъективно - выживаемости от нынешней кожи не хватает даже в пве на Альмахаде при фул библиотеке и +10 критованной заточке. На мой взгляд, она должна работать более стабильно (пассивно, не мешая жать другие навыки) и толково (срезать больше стандартно, но меньше в зависимости от недостающего здоровья) на протяжении всего времени действия. Одновременно с этим, Вождь должен чуточку меньше сустейнится именно за счёт Прочной шкуры - это обуславливают предложенные минорные ослабления среза от недостающего здоровья.      Остервенение. Удалено: Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника, если он находится под эффектном от навыка "Взбучка". Комбинация перенесена в навык "Удар духов".      Поддержка стаи. Проблема: Чрезмерная эффективность с параметром Содействие, низкая длительность без использования таланта. Предложение: "Поддержка стаи" не продлевается за счёт снятия наложенных дебаффов, но стабильно работает 3/4/5/6 секунд. ТАКЖЕ Предложение: Навык нельзя использовать на союзников. ТАКЖЕ Предложение: Талант "Затяжной вой" увеличивает время действия навыка Поддержка стаи на 2 сек. Снимает все отрицательные эффекты с цели и увеличивает сопротивление до 100% со снижением эффективности на 15% каждые 2 сек. Дополнительно увеличивает длительность навыка на 0.25 секунд за каждый снятый эффект, но не более, чем на 1 сек. Обоснование:   Примечание 1: если лень вникать в числа - предложение незначительно (1 сек) усиливает антик обычного вождя, ослабляя синергию таланта "Затяжной вой" с параметром Содействие, однако делает талант более надёжным в использовании за счёт снижения периода отнимание Сопротивления. Примечание 2: это позволит убрать с доски орковождей с бесконечным антиком. Он будет чуть более надежным, но значительно менее длительным.   Примечание 3: орка у меня нет, вычислял математически и консультировался с имеющими книгу. Если где-то ошибся - поправьте)    Духовное очищение. Проблема: полностью юзлесс навык в 95% билдов, так как имеет низкую эффективность (восстанавливает ману......), редкое срабатывание из-за Сопротивления цели, требует непозволительной траты очков навыков, является таргетным и одиночным. Предложение: При применении снимает 1/2/2/3 негативных эффекта, кроме навыков контроля в радиусе 1/1/2/2 ярдов от персонажа.   Обоснование: изначальная механика навыка задумана облегчить Вождю убийство целителей, однако является непопулярным решением, на которое к тому же не хватает очков развития навыков даже если очень захотеть им пользоваться. При этом популярность сборок ‘хил в сопру’ растёт, и "Духовное очищение" кажется неразумной тратой скиллпойнтов - гораздо проще понадеяться на сработавшую реликвию Апатии, чем потерять Кожу / Антик / Остервениение / Пикир ради профита раз в 50 боёв.       Таланты:  Ветка "Крысиная орда"  Остервенение + Удалено: Навык наносит на 1/ 1,5 / 2% больше урона. Добавлено: Для первых 1 / 2 / 3 из серии атак отсутствует проверка на базовое Уклонение.   Обоснование: возможность уклониться от 5 молниеносных это какой-то сюр из Матрицы. Проверки на Парирование и Блокирование, а также гарантированное уклонение (ветки Рея и Ханта, талант Разбойника) остаются. Так как ветка ориентирована на пве - по большей части только на этот сегмент изменение и повлияет.  Резонирующие удары   Удалено: После 2 успешных автоатак накладывает на персонажа положительный эффект "Резонирующие удары" на 8 сек. Эффект увеличивает физическую и магическую силу на 15% до следующей автоатаки или применения навыка "Удар духов", "Медвежья выносливость", "Чумное проклятье", "Пикирующее войско", "Остервенение" или "Волчья прыть". Добавлено: Каждая успешная автоатака переводит 1% пробивной способности в 2% пронзающей способности. Применение следующего навыка с мгновенным уроном усилено пропорционально текущему значению пронзающей атаки и обнуляет эффект. Длительность эффекта сохраняется 8 сек после выхода из состояния боя. ИЛИ: Добавлено: Каждая автоатака переводит 15 единиц магической силы в 20 физической. Применение навыка с мгновенным уроном обнуляет эффект. Длительность эффекта сохраняется 8 сек после выхода из состояния боя.   Обоснование: довольно нелогично, что фулфиз-пве-ориентированная ветка с бустом скорости, пробива и критического урона показывает себя хуже, чем вторая, ориентированная на пвп-гибрида. Полагаю, что переработка ключевого таланта поднимет актуальность ветки вровень с ослабленной (за счёт уменьшения урона кровотечений) второй веткой. Первое предложение направлено на интересный размен и оживление сборок, и связано с постепенным снижением эффективности каждой следующей автоатаки (однако повышением рандомного шанса вовсе проигнорировать защиту босса) - взамен же, использование следующего навыка будет значительно усилено. Второе предложение более тривиально, но соответсвует жертвованию всей магии в угоду нанесения физического урона.      Ветка "Ловкость пумы"  Возгорание. Добавлено: Горение наносит чистый (полностью игнорирующий магическую защиту) урон с шансом, равным параметру ‘Пронзающая способность’. Навыки очищения не работают на дебафф "Возгорание".   Обоснование: у магического Вождя известная проблема - ныне он живёт долго, но не в состоянии убить ни один равный ему класс. Предложенное усиление не вознесёт магического вождя на Олимп - однако даст возможность хотя бы изредка наносить урон, игнорирующий магическую защиту. Примечание. Это будет происходить "редко, но метко". Горение накладывается на цель с шансом всего 30%. Умножьте на количество вероятной Пронзающей способности (4-10%) - выглядит балансно. И всё, как любят разработчики: шанс на шанс =)    Неуловимость когтей. Предложение: уменьшить максимальную прибавку Перезарядки навыков до 30%. Увеличить скорость наложения баффа до 6% раз в 2 секунды. Увеличить длительность баффа после выхода из состояния боя до 15с.   Обоснование: Талант разгоняется долго и нудно. Необходимо ускорить получение прибавок и увеличить время баффа на 3с, срезав максимальную.   Примечание: подобные нехитрые усиления призваны вывести третью ветку на уровень с ослабленной второй как хорошую и интересную альтернативу - завязанную, тем не менее, всё ещё на шансах, как и с кровотечениями, на которые полагается Вождь, выбирая вторую.   Гильдия Ассасинов - Альмахад  Выживший. Закалка воли.   Удалено: С шансом 25% увеличивает получаемое персонажем лечение на 3% за каждые 10% отсутствующего здоровья от максимального. Добавлено: Вождь получает прибавку 1% к Отражению, Уклонению, Парированию и силе Лечения за каждые 18% отсутсвующего здоровья от максимального. Реликвии:   Проблема: у Вождя (как и вообще у многих классов) крайне скудный выбор реликвий.   Пример 1. Получая 4300 от Ошеломления в действующий эффект Прочной шкуры, я задумался на счёт реликвии Физической блокады. Но оказалось, что поставить я её не могу. Предложение: добавить Реликвии физической и магической блокады как опцию для отшибленных.   Дополнительное обоснование: по большей части эти реликвия есть у Мага, Разбойника, Разящего клинка, Рейнджера, Охотника, Искателя и Жнеца.   Пример 2. Столкнувшись с сумасшедшим кастов навыков паладина, я решил противодействовать с помощью реликвии безмолвия (хоть изредка накладывать сало), ведь имея 1 кратковременный стан трудно добиться какого-то эффекта ‘выключения’ хилок и контроля персонажа. Но оказалось, что поставить я её не могу. Предложение: добавить Реликвию тишины как опцию для отшибленных.   Пример 3. Столкнувшись с уроном рейнджера, мне захотелось: срезать ему Точность / Физическую силу / поднять себе значение Физической защиты. Но я не могу этого сделать. Предложение: Добавить Реликвию неточности, Реликвию абсолютного бессилия, Реликвию Абсолютной протекции, Реликвии Физической и Магической стойкости как опции для для отшибленных.   Дополнительное обоснование: по большей части эти реликвия есть у Мага, Разбойника, Разящего клинка, Рейнджера, Охотника, Искателя и Жнеца.   Пример 4. Почувствовав вкус урагана Друида, пока стою в корнях со значком оглушения и безмолвия над головой одновременно, я задумался о покупке реликвии иммунитета. Но я не могу её себе поставить. Предложение: Добавить Реликвию невосприимчивости как опцию для отшибленных.   Дополнительное обоснование: у Мага, довольно схожего класса с такой же механикой антика и при этом дальним типом атаки…. Эта реликвия есть. Как и у Разбойника, Разящего клинка, Рейнджера, Охотника, Искателя и Жнеца.   Пример 5.  Задумавшись о дополнительных способах защиты от мгновенного урона Жнеца, мне захотелось воспользоваться реликвией Парирования. Но я не смог этого сделать. Предложение: добавить Реликвию отражения как опцию для Вождя - тем более, что любой другой милишник её имеет…   Оружие: Здесь просто короткий поток мысли. Мне не нравится, что нынешняя мета подразумевает только две булавы либо (вариант хуже, но в минимальном количестве ситуаций играбельно) через двуручную булаву. Копьё полностью исчезло из рук игроков на вождях после ребаланса - две булавы дают больше что физического, что магического урона, при этом предлагая гораздо большую вариативность параметров. Поэтому:     Предложение 1: Поднять копьям стат физической и / или магической силы, чтобы выбор "единого" параметра, а не возможности скомбинировать, как с булавами, был оправдан. Возможным выходом также может быть повышение силы чар кристалла и / или руны.   Обоснование: ранее копья были уникальны тем, что давали наибольшее количество физического урона - даже варвары порой их использовали, чтобы получить максимально возможный физический урон. Затем были правки, незначительно увеличивающие магическую силу в копьях - это был хороший шаг на пути актуализации гибридных двуручных сборок вождей, дк, паладинов, а ныне и ловчих. Однако все эти классы в последние годы получают всё меньше профита с использования копий - танкам, в эру урона, предпочтительнее носить щит, ловчие чаще пользуются двуручными булавами (поправьте, если это не так), а вождь перестал носить копьё вовсе. На мой взгляд, если грамотно подойти к балансировке этого вида вооружения, оно может стать интересным выбором для каждого вышеупомянутого класса - просто копьё должно давать то, чего не наблюдается в другой сборке. Кстати статы во всех копьях, кроме Метаморфозы... сюр.     Предложение 2: Незначительное уменьшение базового времени задержки между автоатаками у двуручных булав.    Обоснование: там и так смешной физический урон, а такое же количество магического можно собрать с помощью двух булав, при этом имея скорость атаки и физическую силы выше, чем у двуручной булавы. Что именно преследует выкрученный параметр скорости атаки этого оружия? Давайте менять.   Надеюсь, вы не состарились, пока читали =)  
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • ruanzinn earned a badge
      Loyal I
    • ruanzinn earned a badge
      Loyal II
    • ruanzinn earned a badge
      Loyal III
    • ruanzinn earned a badge
      Median Night 2024
    • Gabriel Reis earned a badge
      Median Night 2024
    • Gvardeec went up a rank
      Rookie I
    • Retamozoo earned a badge
      Median Night 2024
    • Insuline earned a badge
      Median Night 2024
    • Kerny earned a badge
      Loyal I
    • Onibaku earned a badge
      Median Night 2024
×
×
  • Create New...