-
Новые ответы
-
Предметы отправлены!
-
Ложь, это не так. Афигеть.
-
Доброго чтения, посетители форума. Сильно ранее делал подобную тему, хочется немного дополнить её, снова указать на проблемы класса и 5е, 10е. Ранняя тема, в принципе, актуальна: Прошел почти год, у нас появился условно новый стат в игре - сила навыков, новый пвп/пве контент в виде катакомб и новые полусеты. Уровняли ли эти нововведения между собой классы? Скорее нет, чем да. Тот кто был и так сильным, стал ещё сильнее. Поэтому, в принципе, ничего не изменилось на классе "Разбойник" и мы это хаваем. Проблемы всё те же. Вот что считают об этом классе разработчики: "Комментарий разработчиков: Разбойник широко известен как дд-класс, способный быстро убить одного противника. Эта позиция класса нам нравится, поэтому мы и дальше будем стараться её улучшать до тех пор, пока Разбойник не станет исключительным фаворитом для этой цели. Но помимо этого, нам бы очень хотелось, чтобы класс был более полезен во время массовых сражений, в особенности PvP-сражений. По этой причине мы улучшили его потенциал в этом направлении." @Holmes, @Hedfuc очень приятно, что вы стараетесь улучшить прямое назначение класса, хотелось бы успеть дожить да того момента, когда это будет воплощено в реальность... Хочу напомнить, что разбойник - персонаж ближнего боя, у него нет возможности держаться на расстоянии и наносить урон из безопасного места, он должен сражаться в гуще сражений, при этом, что забавно, у класса нет ни адекватных защитных механик, нет никакого сопротивления к контролю. При этом, что забавно, урон разительно ниже чем у своих собратьев по нанесению урона, причём как у тех, кто бьет издалека, так и тех, кто бьёт вблизи. Далее я буду проводить корреляцию с некоторыми другими классами, так как без этого никуда. Я считаю, что аналог очевидным аналогом разбойника стал искатель, хоть они и разные по своей сути, но считаю справедливым сравнивать разбойника и с другими классами, которые имеют такую же задачу - наносить урон. Отдельно хочу отметить некоторые гибрид классы, а именно: жнец, бд. Думаю, между этими классами тоже можно провести параллели. @Holmes, @Hedfuc Как так получилось, что классы, которые как бы полутанки, полудамагеры наносят урона не меньше, а то и больше, чем профильные дамагеры, ещё и имеют не хуже, а то и лучше навыки контроля, при этом имеют неплохие защитные механики? Из всего этого я хочу сказать, что разбойник слаб по всем фронтам: урона мало по сравнению с аналогичными классами, реализация урона хромает (об этом позже), выживаемости просто нет, сопротивления к контролю просто нет. При этом класс - милишник. Думаю, справедливо, когда ты имеешь возможность наносить урон из далека и это и есть твое преимущество + некая защитная механика, то ты не должен при этом ещё и иметь какие-то сильные защитные механики или около того, это твоя, некая плата за то что ты - стеклянная пушка, но когда ты мили и твоя единственная защита - уклонение (в 2025 году), ну это, видимо какая-то очень смешная шутка (пранк, рофл), которую нам, разбойникам, видимо понять не дано. Мои предложение по решению проблем Уточняю, что я не считаю, что необходимы все изменения, которые будут ниже. Я лишь "накидываю варианты". Варианты решения проблемы с недосточным уроном: Стальной шквал: Атака, наносящая противнику физический урон в размере P% от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Скорректирован размер урон навыка: было 115 \ 120 \ 135 \ 150% от физической силы персонажа, стало 125 \ 135 \ 150 \ 170%. Скорректирована длительность отрицательного эффекта “Оглушение”: было 1 \ 1.5 \ 2 \ 2.5 сек., стало 2 \ 2 \ 2.5 \ 3,5 сек. Комментарий: когда-то нож сильно ослабили и на тот момент меты это было справедливо. Сейчас это посредственный дд-скилл. Если сравнивать его с другими, я бы даже сказал, что он слабый в текущих реалиях. Стан 1с на минимуме и 2.5с на максимуме - это просто смешно, особенно когда смотришь на 7 секундный глухой стан того же жнеца. Серия приёмов Каждое использование навыка с моментальным уроном увеличивает урон последующего навыка с моментальным уроном на 5% до максимума в 20%. Использование навыка с моментальным уроном с максимальным бонусом или использование любого другого навыка сбрасывает эффект. Теперь эффект таланта не сбрасывается от любого навыка, только использование навыков с моментальным уроном взаимодействует с эффектом. Комментарий: этот талант находится в лучший ветки рога для пвп, но при этом в рамках пвп этот талант не даёт раскрыть себя на максимум, так как нажав тучку / толчок / уклон, уйдя в инвиз - ты обнуляешь стаки таланта. Это какой-то непонятно зачем добавленный штраф, которого я не помню у других классов, но у рога этот штраф есть. После предлагаемого мною изменения талант станет сильнее и будет раскрывать себя на максимум. Ядовитые клинки: Накладывает положительный эффект "Ядовитые клинки" на персонажа на T сек. Любая автоатака или атака навыком, наносящая мгновенный урон, под действием эффекта применят отрицательный эффект "Отравление" на все поражённые цели на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек, урон эффекта уменьшается на 10% за каждую пораженную цель, но не более, чем на 60%. Скорректирован размер урон навыка: было 30 \ 35 \ 40 \ 50% от физической силы персонажа, стало 30 \ 40 \ 50 \ 60% Добавлен новый эффект, теперь эффект "Ядовитые клинки" дополнительно позволит увеличить пробивную способность 1ой следующей атаке навыком с моментальным уроном или автоатаке на 2 \ 4 \ 7 \ 10%. Комментарий: "Яд" рога, наверное самый слабый дот в игре. Возможно есть более слабые доты у танков, но среди дамагеров - это просто худший дот. Более того, на него добавили ещё и штраф. Круто, что теперь он работает с рикошетом, только вот с учётом штрафа урон там катасрофически маленький. Доты вождя, бд и даже рея с хантом передают привет. Считаю, что дот рога должен не отставать, а даже быть чуть сильнее, чем у рдд классов / классов, которые носят тяж доспехи и при этом не уступают по урону. Про добавление нового эффекта - мне нравится механика, когда какой-то скилл при его развитии даёт не только прямое увелечение урона, но и ещё какие-то бенефиты. Тут вдохновлялся "угрозой" жреца и механиками жнеца (его синергия с формой), считаю надо актуализировать старые навыки под современную мету, а именно - позволит зарядить какую-то 1 атаку (допустим, тот же "нож") для нанесения существенного урона целям с большим значением защиты. Напомню, что у рога нет ни 1 модификатора пробивной способности. Варианты решения проблемы с отстутвсием сопротивления к контролю: Абсолютные рефлексы: При получении урона в размере H% от максимального здоровья в течение 4 сек. персонаж получает положительный эффект "Абсолютные рефлексы" на T сек. Эффект позволяет гарантированно уклониться от следующей входящей автоатаки, или атаки навыком с моментальным уроном. Эффект уклонения сохраняется в течение D сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 4 сек. Теперь положительный эффект "Абсолютные рефлексы" дополнительно позволяет проигнорировать получение эффекта контроля. Комментарий: как я и писал ранее - считаю, что рогу в текущих реалиях очень нужен хоть какой-то антиконтроль. В рамках этого навыка он вписывается идеально. Ремарка - если сбили эффект уроном (без применения контроля), эффект антиконтроля также пропадает. Я считаю это справедливо усилит персонажа в затяжных боях против долговязых противников. Неутомимость: Уменьшает точность всех входящих атак по персонажу на 5% пока на персонаже нет положительного эффекта от навыка "Абсолютные рефлексы". Теперь талант не уменьшает точность всех входящих атак. Теперь талант даёт 1% сопротивления за каждые 10% уклонения. Комментарий: мне нравится относительно новая механика в игре, где один стат зависит от другого. Считаю, что -5% точности, которые, как оказалось, не работали года 2 - это полностью не актуально и лучше бы этот талант давал какой-то актуальный стат самому разбойнику, а не мистический дэбафф врагам. Тут можно сунуть что угодно на самом деле, но я считаю сопротивление выглядит интересным. Варианты решения проблемы неактуальности класса на массовых сражениях: Толчок в спину: Накладывает отрицательный эффект "Толчок в спину" на противника на T сек. Эффект уменьшает параметр "Точность" на A%. Нужна полная переработка навыка. Я предлагаю сделать его массовым. Переделать навык во что-то аля "Подсечка". Персонаж накладывает на N количество целей вокруг себя в радиусе 1 ярда отрицательный эффект равный эффект "Толчок в спину" на противников на T сек. Добавлен дополнительный эффект, теперь навык дополнительно уменьшает получаемое противником лечение на 10 \ 15 \ 20 \ 30 \ 40%. Комментарий: навык устарел и полностью не актуален, нигде, никогда. В бородатые года он был очень сильным, буквально можно было выключить урон противнику. Сейчас в эпоху антиков, сопры, снятий отрицательных эффектов навыками и талантами (классовыми и общими с того же балагана), навык ну мега слабый на хай лвл енд контенте. Я предлагаю хотя бы сделать его массовым, его будет удобнее жать (не надо выбирать цель в массовых сражениях) и снять точность у 2 и более врагов, в любом случае выгоднее, чем у 1. Новый эффект также позволит сделать рога более желанным гостем на массовых сражениях и это будет как 1 из инструментов противостоять массому лечению хранителей. При этом изменении навык не меняется радикально - он остаётся с тем же смыслом, что и есть, но становится более полезных в современных реалиях игры. Это лишь мой вариант хоть какого-то улучшения, но что-то надо сделать с навыком в любом случае. Каждый разбойник кричит об этом. Рикошет: Атака, наносящая противнику физический урон в размере P% от физической силы персонажа и всем целям в радиусе 3 ярдов вокруг него. Каждая следующая цель получает на 10% меньше урона от навыка. Я предлагаю 2 варианта как навык сделать лучше для массовых пвп сражений: 1) Сделать его без таргета, чтобы рог метал ножи вокруг себя аля осколки мага. Это лучший вариант. Пожалуйста... 2) Увеличить дальность применения: было 3 ярда, стало 5 ярдов. Комментарий: безусловно спасибо за то, что яд теперь работает с этим навыком, правда другой вопрос почему так не работало сразу, но да ладно... К сожалению, после таких улучшений сразу понятно, что дорогие разработчики не проверяют на практике то, что придумали. Дело в том, дать рикошет почти не получается в толще сражения, так как надо нажать на навык, выбрать цель, а ты в вечном стане (даже с 50%+ сопротивления), более того навык ещё и с 3 ярд... То есть нет возможности дать его с безопасного, хоть немного, расстояния. 3 ярда очень мало, если ты сближаешься даже с небольшой группой игроков на 3 ярда - скорее всего кто-нибудь вскроет тебе инвиз и ты трупик. Любой из предложенных вариантов выше сделает навык удобнее и его на практике будут чаще жать. В целом это все, что я смог придумать из того, что реально можно сделать здесь и сейчас, без каких-то сложных изменений, без радикального переделывания класса, на которое у разработчиков явно нет ни времени ни ресурсов. Как-то так. Пиф-паф и вы покойники. https://www.youtube.com/watch?v=k6LMcfUmd_8
-
В вов есть полноценные дд спеки и там нет этого абсолютно дебильного понятия "профильный ДЭДЭ", которое почему-то есть у нас. Там просто врубил дд спеку и даже с минимальными вложениями я дамажил как любой другой средничковый дд и закрывал весь соло контент с такой же скоростью, пока собирал себе свой имба мейн билд в хила. А в варспе при фул вложениях в дд спеку, играя за шама немногим больше дамага чем в хил билде... А с появлением очень страной механики зноя, разница еще больше выросла и будучи с +10 палкой песков шам дамажит на уровне +8 ханта.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements
