April 28, 20242 yr Existem algumas dúvidas entre os players sobre como alguns tipos de atributos funcionam, principalmente quando entram em contato com outros diretamente Vim aqui para demonstrar e explicar de maneira matemática como funcionam os cálculos de dano do Warspear baseado numa série de testes que eu mesmo fiz. Força de ataque A força de ataque é bem simples. ela aumenta o dano do ataque básico com a porcentagem especificada, e seu crítico é calculado em cima do dano já buffado pelo atributo Exemplo = 1000 de poder físico com 50% de f.a, gera um Hit de 1500; Dano crítico O Dano crítico é calculado adicionando uma % do dano base ao crítico padrão, utilizando o dano anterior buffado por f.a; Exemplo: 1500 de hit base, se for critado geraria 3000! de dano crítico, porém; caso tenhamos 50% de dano crítico, pegamos 750 (50% do dano do hit base) e adicionamos a 3000, assim; tendo um hit final de 3750! com 50% de f.a e 50% de dano crítico saindo de 1000 para 3750! Fórmula: (Dano básico sem crítico) x2 + [sua % dano crítico] do Dano básico Fúria das Profundezas Este parâmetro é sem dúvidas o mais forte dentre os outros, a forma como ele é calculado é diferente dos outros, em dois momentos da fórmula ele é utilizado Tendo como base os dois cálculos anterior, imaginemos um dano base de hit como 1000 caso tenhamos 10% de fúria das profundezas, primeiro pegamos o nosso hit de 1000 e aplicamos este 10%, tendo então 1100 de dano, mas caso queira calcular o crítico com fúria das profundezas, pegue este novo hit já bufado, de 1100, multiplique por 2, que seria o crítico normal do jogo, logo após adicione a % de dano crítico que seu personagem tem, como por exemplo 50%; logo após adicione novamente a % de fúria das profundezas para ter seu resultado final ficaria: 1000 + 10% > 1100x2 > 2200 + 550 > 2750 + 10% = 3025 possível fórmula: [(dano do hit base) + % de fúria das profundezas]x2 pegue este resultado e então o considere como X em seguida substitua [X + (dano critico base)]x % de fúria das profundezas] = Dano final Calor exaustivo A fórmula para calor é relativamente simples, porém envolve resiliência e ferocidade devido a funcionar na região das Areias Douradas uma possível forma de calcular seu dano com calor nesta área, é somar sua % de ferocidade com a de Calor, e subtrair da resiliência do inimigo (que assumimos ser 60%) exemplo: se temos 40% de ferocidade e 10% de calor, podemos abater isso da resiliência inimiga, onde seria 40+10 - 60 sobrando 10% de resiliência, nosso dano final seria reduzido apenas em 10%, ou no caso de uma sobra positiva onde anulemos sua resiliência, nosso dano seria aumentado na % especificada Penetração Este foi o último atributo pois é o último a ser aplicado após as fórmulas passadas independe da forma e tipo de dano, se temos um dano final de 5000 com 50% de penetração, este atributo é aplicado em cima da resistência inimiga (podendo ser física ou mágica) Se temos 50% de penetração e uma skill magica com 5000 de dano, anulamos diretamente na % de proteção mágica de um alvo, onde no exemplo acima, ele apenas resistiria a 6,6% dos 5000 de dano, sendo isso 330 de dano negado apenas. Recarga de Habilidade é uma fórmula simples, onde pegamos a recarga base de uma skill e a reduzimos com uma fórmula do valor especificado Vamos usar de exemplo o Fluxo do Templário onde sua recarga base é de 16 segundos, dividimos este valor por 1 + a % de Recarga que você possui exemplo: 70.4% de recarga em cima de 16 segundos do fluxo 16 / 1.704 = 9.38 de recarga da skill Lembrando que a fonte para estas formulas foi de um estudo e acervo pessoal, caso discorde ou tenha alguma ideia que queira compartilhar comente e trabalharei nisso! Edited April 28, 20242 yr by Pitocador
April 28, 20242 yr 9 minutes ago, Pitocador disse: Fórmula: (Dano básico sem crítico) x2 + [sua % dano crítico] do Dano básico isso aqui é muito bom de saber porque como chegou os acessórios de almahad o dano crítico deixou de ser 2x apenas. Muito legal.
April 28, 20242 yr Author 50 minutes ago, Hiimuru disse: Muito bom, particularmente, acho o calor muito fraco. ao contrario das profundezas ele é muito simples mesmo, porém quando utilizado nas Tumbas ele tem seu valor, já que por ser pve não existe resiliência pra reduzir seu dano
May 9, 20242 yr On 28/04/2024 at 12:15, Pitocador disse: ao contrario das profundezas ele é muito simples mesmo, porém quando utilizado nas Tumbas ele tem seu valor, já que por ser pve não existe resiliência pra reduzir seu dano no caso, em postos, a arma arena causa mais dano que a arma mapa 5?
May 12, 20242 yr Author On 09/05/2024 at 17:18, Hiimuru disse: no caso, em postos, a arma arena causa mais dano que a arma mapa 5? não exatamente, o calor aumenta o dano seja em postos ou tumbas, porém por o posto ser PvP; somar calor com ferocidade é muito benéfico o Calor durante a Tumba funciona como um fúria das profundezas, já que não existe uma redução de dano ativa como resiliência (não com a mesma formula)
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