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Proteção Sanguínea e Escudo Sombrio


100xp

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Todas as sugestões a seguir estão bem construídas e até levei em consideração o ramo de talentos, não precisará alterar nenhum dos talentos para adicionar essas alterações

 

 

 

Proteção Sanguínea IMG_20231113_064614.jpg.c9291a1f4df6e9194045c9b201ace5f8.jpg

 

 

Adicionado o efeito positivo "Proteção de Sangue" por 15s, após o efeito "Proteção de Sangue" terminar o personagem recebe uma "Barreira de Sangue" que absorve o dano recebido por 15s, a força da barreira é baseada em 100% do dano recebido pelo personagem durante o efeito "Proteção de Sangue".

 

 

 

Um feitiço que cria uma barreira utilizando o sangue derramado pelo personagem, o nome da habilidade faz mais sentido agora

 

 

 

NOTA Esta habilidade será baseada na quantidade de dano recebido, quanto mais dano você receber durante o efeito "Proteção de Sangue", mais forte será a "Barreira de Sangue". a habilidade pode ser usada em aliados para que os Cavaleiros da Morte focados em dano possam usá-la no tanque do grupo 

 

 

 

Escudo das Sombras IMG_20231113_064535.jpg.e93c48202fe2176c5b9e867834d7cdce.jpg

 

 

Adiciona o efeito positivo "Escudo Sombrio" ao personagem, o efeito absorve 5% / 10% / 15% / 20% / 25% do dano recebido, e reflete o dano absorvido ao inimigo atacante, com uma taxa de 30% / 40% / 50% / 60% / 70% de chance, ao receber dano de ataques automáticos ou habilidades de dano instantâneo.

 

 

 

Um escudo criado com magia negra que protege ao mesmo tempo que prejudica o agressor más com chance de não funcionar. digno do nome "Escudo Sombrio"

 

 

 

OBSERVAÇÃO

 

"Shadow Shield" agora concede redução de dano, a redução de dano agora é baseada no dano recebido, "Shadow Shield" agora tem uma chance de refletir o dano absorvido, mas apenas o dano absorvido.

 

 

 

Essa mudança torna a habilidade mais versátil e funcionará perfeitamente em qualquer build de Cavaleiro da Morte. Não defini a duração do efeito na descrição, pois isso determinará se a habilidade será forte ou fraca, então deixo isso nas mãos dos desenvolvedores e dos responsáveis pelo balanceamento.

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Gostei um pouco da primeira, não achei muito interessante muda a asa, ela é quem faz o Dk ser bom, mudar isso pode ferrar a classe

Edited by Batatinha
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4 horas atrás, Batatinha disse:

Gostei um pouco da primeira, não achei muito interessante muda a asa, ela é quem faz o Dk ser bom, mudar isso pode ferrar a classe

na minha opinião essa mudança é uma melhoria, 

 

a asa do dk diminuí um dano fixo baseado na quantidade de armadura, se eu tiver 10k de armadura qualquer dano que eu receber terá uma remoção de 450 de dano

 

isso é bom caso eu receba danos em pequenas quantidades, más a situação muda quando recebo muito dano de uma vez só, caso eu receba 3k de dano, o dano final recebido é de 2550, isso com a Habilidade atual

 

 

más com a minha mudança a redução de dano será baseada na quantidade de dano recebido, qualquer dano recebido será reduzido em 25%, então se eu receber 3k de dano mesmo que eu tenha 0 de armadura o dano final recebido será de 2250

 

entende onde eu quero chegar? com os monstros do mapa 5 que causa bastante dano, e em lutas contras boses ou até mesmo jogadores a redução de dano será mais efetiva.

 

 

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  • 2 weeks later...

Em relação a Proteção, a única coisa que eu concordo é aumentar a duração que realmente e muito baixa, mas o corte de 50% e ótimo como está.

 

Em relação a asa, não faz sentido. A única mudança que ainda precisa, talvez seria uma % de redução de dano baseado na defesa mágica ou algo parecido (1% de redução de dano a cada 1000 de defesa mágica por exemplo).

 

A função do DK ou é cortar dano, ou causar dano. Qualquer coisa além disso iria tornar a classe mais confusa ou terminar como sempre em Nerfs desnecessários.

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On 11/16/2023 at 1:49 PM, 100xp said:

então se eu receber 3k de dano mesmo que eu tenha 0 de armadura o dano final recebido será de 2250

Isso seria extremamente vantajoso para DKs mágicos que não focam tanto em defesa, mas justamente por isso, não sei se os desenvolvedores concordariam, já que aumentaria mais ainda o lado defensivo de uma classe que já possui um lado ofensivo muito forte

 

Apesar de que eu gostaria de um rework no Escudo Sombrio, já que ela meio que força o DK Tank a gastar amplificando a armadura :penguin:

 

Uma sugestão própria: essa habilidade deveria se transformar em constante, assim como a Aura de Luz do Paladino 

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@Khrone mano estou atualizando o tópico de sugestão de classe universal, se quiser dá uma olhada eu criei as animações de algumas Habilidades

 

 

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On 29/11/2023 at 16:03, Filipe Ramon disse:

Em relação a Proteção, a única coisa que eu concordo é aumentar a duração que realmente e muito baixa, mas o corte de 50% e ótimo como está.

 

Em relação a asa, não faz sentido. A única mudança que ainda precisa, talvez seria uma % de redução de dano baseado na defesa mágica ou algo parecido (1% de redução de dano a cada 1000 de defesa mágica por exemplo).

 

A função do DK ou é cortar dano, ou causar dano. Qualquer coisa além disso iria tornar a classe mais confusa ou terminar como sempre em Nerfs desnecessários.

On 29/11/2023 at 16:36, Khrone disse:

Isso seria extremamente vantajoso para DKs mágicos que não focam tanto em defesa, mas justamente por isso, não sei se os desenvolvedores concordariam, já que aumentaria mais ainda o lado defensivo de uma classe que já possui um lado ofensivo muito forte

 

Apesar de que eu gostaria de um rework no Escudo Sombrio, já que ela meio que força o DK Tank a gastar amplificando a armadura :penguin:

 

Uma sugestão própria: essa habilidade deveria se transformar em constante, assim como a Aura de Luz do Paladino 

eu acho que o cavaleiro da morte deve ser o cavaleiro da morte, reduzir o dano que ele causa não faz sentido, ja que sua cura depende totalmente de seu dano, logo um escudo que causa dano é o melhor para ele e também seria uma ótima forma de se curar enquanto está stunado como o Paladino já faz, no caso do dk atual qualquer stun faz com que ele perca a capacidade de se curar e isso torna ele muito vulnerável contra atordoamento e esse tipo de debuff é o que você mais encontra no pvp. 

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On 29/11/2023 at 16:03, Filipe Ramon disse:

Em relação a Proteção, a única coisa que eu concordo é aumentar a duração que realmente e muito baixa, mas o corte de 50% e ótimo como está.

 

Em relação a asa, não faz sentido. A única mudança que ainda precisa, talvez seria uma % de redução de dano baseado na defesa mágica ou algo parecido (1% de redução de dano a cada 1000 de defesa mágica por exemplo).

 

A função do DK ou é cortar dano, ou causar dano. Qualquer coisa além disso iria tornar a classe mais confusa ou terminar como sempre em Nerfs desnecessários.

aumentar a duração da Proteção Sanguínea seria ótimo más creio que isso não vai acontecer ja que é praticamente 50% de resiliência em uma skill, e como o dk é um Tank de apoio e não um Tank completo acho que eu sugeri um rework na Habilidade

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