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  1. [INTRODUÇÃO] Sejam bem vindos ao "Guia do Cavaleiro da Morte [Dark Knight][11.2-11.3]", neste post estarei apresentando as mudanças que ocorreram na atualização de classes da pré-temporada, do evento Natal [11.2] com dicas e informações sobre o PVE e PVP da classe. Será apresentado Builds com suas novas mecânicas de habilidades, formas de planejamento de como montar a classe (equipamentos e relíquias), melhores buffs para farmes e Arena, uma visão geral sobre Talentos de Classe e Talentos de Eventos, pets e performance em GvG/War. [MUDANÇA NA PASSIVA DE FACÇÃO PROSCRITO] Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima, e em 4% as forças física e mágica do personagem. Antes de tudo vale apena lembra dessa mudança de passiva da facção proscrito, que antes tinha como passiva regeneração de mana. Essa simples mudança tem mais vantagens para classe do Cavaleiro da Morte. Houve também uma compensação para facção proscrito de diminuição do custo de mana de habilidades. [HABILIDADES E SUAS MUDANÇAS] - Habilidades Básicas: Todas as classes do jogo apresentam 5 habilidades básicas com 10 pontos a serem distribuídos, tendo o limite a cada habilidade básica atingir o level 5, sendo possível distribuir 4 pontos de habilidade por Skill básica. Espinhos da Morte Emanar Escuridão Provocação Fios da Escuridão Escudo Sombrio - Habilidades Especialista: Todas as classes tem 9 habilidades especialistas, tendo 11 pontos de habilidade para serem distribuídos, 3 pontos por habilidade atingindo o level 4. Chamado da Morte / Uivo do Homem Morto Furação de Aço / Apreciação de Sangue Aura do Ódio / Recompensas da Mortaea Saturação Proteção Sanguínea Maldição do Cavaleiro Sombra Afiada Sopro do Silêncio Reservas Secretas [BUILDS - PONTOS DE ROTAÇÃO DE HABILIDADES] Todas as classes tem builds especificas que fazem o quite do seu char ter um melhor potencial para combates PVE, PVP e GVG/WAR. Neste tópico apresentarei as builds que conheço da classe Cavaleiro da Morte mágico, sendo delas algumas builds que uso no presente momento e outras que tive conhecimento conversando com outros players da classe. Nestas build's da pra ser flexível na distribuição de uma ou duas habilidades, mas priorizando o que a build tem oferecer e seu char precisa. -PVE: No PVE as habilidades básicas vão seguir um padrão: Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 1/5>Provocação 5/5>Fios da Escuridão 1/5>Escudo Sombrio 5/5. Ao menos que esteja upando o DK e queira utilizar dos seus pontos pra facilitar as quest's dos mapas iniciais deveria priorizar Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 5/5 e Escudo Sombrio 5/5. BUILD TANK "Chamado da Morte" e "Reservas Secretas": Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 1/5>Provocação 5/5>Fios da Escuridão 1/5>Escudo Sombrio 5/5 Chamado da Morte 4/4>Reservas Secretas 4/4>Maldição do Cavaleiro 4/4>Saturação 3/4 (pontos de talento). -PVP: No PVP as habilidades básicas vão seguir um padrão: Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5. BUILD "Proteção Sanguínea" e "Sombra Afiada": Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5 Proteção Sanguinea 4/4> Sombra Afiada 4/4> >Maldição do Cavaleiro 4/4> Sopro do Silêncio 3/4 (pontos de talento). -GVG/WAR: Em uma build GVG/WAR se prioriza o máximo do dano que a classe pode efetuar durante uma luta e quantidade de alvos que iram ser atingidos pelos controles de suas habilidades. BUILD DAMAGE "Maldição do Cavaleiro" e "Furação de Aço": Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5 Maldição do Cavaleiro 4/4>Furação de Aço 4/4>Sopro do Silêncio 4/4>Reservas Secretas 3/4 (pontos de talento). Na build GVG da priorizar agro por conta de eventos que tenham objetivo como Boss para seu done, mas acredito que uso de opção de mudança de build durante o gvg para uma build PVE e mudar em seguida para GVG. [MONTANDO O CAVALEIRO DA MORTE] Neste tópico vou falar sobre os equipamentos do DK no Lv14, Lv20 e 32 do [PVE], [PVP] Lv32 e de como começar a montar o set grandeza. Será exposto o que considero mais forte para o desenvolvimento do personagem durante up e end game. -PVE: Para iniciantes é sempre bom entender como montar seu char para uma melhor economia no jogo. Cada up e desenvolvimento do seu DK os itens vão ficando menos efetivos, por esta mudando de mapa e cria a necessidade de você muda-los até chegar um equipamentos fixos para o end game. Level 14: Quando se esta no level 14 ou próximo a esse nível até o level 20, o char está presente no mapa 2 Irselnort "a Costa dos Cinzas". Ter itens craft tank e armas craft é uma excelente opção para o mapa 2, te possibilitando ter muita defesa e Hp. Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Acredito que o maior desafio o DK no mapa 2 seja o Labirinto astral e seu segundo piso do Kronus, sendo também a sua maior fonte de renda e up. O que faz DK está preparado para esse desafio vão ser ter suas habilidades de classe especialista e equipamentos pegando pelo menos 5k de defesa física. Recomendo aos players iniciantes começarem comprando as habilidades especialistas na seguinte ordem: Maldição do Cavaleiro, Chamado da Morte, Reservas Secretas ,Saturação, Sombra Afiada, Furação de Aço, Aura do Ódio, Proteção Sanguínea e Sopro do Silêncio. E a questão de 5k de defesa física é fazer pts priorizando um Xamã que em seu quite de habilidades básicas tem a habilidade "Proteção Telúrica" que aumenta as defesas física/mágica do char. Também fazer a pt com suportes como Charme e Necromantes é eficiente, por que mesmo que não alcance os 5k de defesa já tendo por volta de 4k-5k defesa física em uma pt forte com heal e damege se faz capaz de done. Level 20: No Level 20 o char deve já está iniciando sua jornada ao mapa 4 "Ayvondil", tendo como primeiros desafios enfrentar quest's diárias de done t1 e t2 para alcançar os 1720 de reputação nas duas áreas do mapa, alcançando a t3 e posteriomente a t4. Esse caminho o DK vai estar por muito tempo só, precisando de equipamentos para solo PVE, nas t's inicias t1 e t2, na dones t3 e t4 é comum até no end game do lv32 ter formação de pts para o done. A exemplo: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Um DK montado igual a imagem acima ou próximo a isso, deve se utilizar no encantamento de cristais de precisão no elmo e amuleto, cristal critico na capa, cristal penetração na luva, cristal da selva no peito ,bota cristal atordoar , na maça da virtude, escudo cristal precisão ou atordoar e cristais harmonia no cinto e anéis, runas de defesa física na armadura e escudo, capa e maça runa reflexão e runas hp no amuleto, anéis e cinto. Arma para solo PVE: Utilizar cristal destruição e runa reflexão em seu encantamento. Level 32: No end game do lv32 o DK passa a explorar a t5 de Ayvondil, tanto a área subaquática como suas Tw's "Tocas dos Vagabundos", esse é o momento de montar o PVE definitivo do DK e começar a pensar em seu PVP. DK set coliseu e resistir natal: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). DK set mermen e coliseu: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). As duas opções acima são capazes de tankar tudo no estado atual do jogo. A opção "set mermen e coliseu" é um set de equipamentos muito fortes do DK, porém cria uma dependência de regeneração de mana muito alta pro char, por conta das duas auras que ficaram ativas (auras são habilidades que reduzem a regeneração de mana quando ativas). Ap 31/29 Arena: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). DK grandeza/mermen: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Seus equipamentos PVP sempre vão precisar de uma amplificação alta +8/9/10 para ser capaz de fazer valer o esforço de ter montado seu PVP. Para iniciantes, a melhor arena para começar a planejar seu AP é selos 3x3, quando a arena está em disputa de top rank, onde ela diminui drasticamente o número de players gz. E minha opção pelo peito AP 29 é uma questão do status que o item tem esquiva, que serve pra diminuir a chance do alvo acerta uma skill em você. Ordem de compra dos items AP: peito, luva, elmo e bota. Para players AP que querem montar o set grandeza com acessórios grandeza, recomendo que comecem sempre pelos anéis gz e em seguida pegando capa ou amuleto, assim depois indo atrás do set. Vale apena começar pegando acessórios lv28, que na arena seus status são balanceados para o lv32 e no GVG já é uma resiliência a mais a cada combate. [RELIQUIAS] Neste tópico estarei comentando sobre as principais relíquias do DK, tanto no PVE como PVP, também comentando um pouco sobre suas funções. -Relíquias de vampirismo: detalhes: São relíquias que considero essenciais para o DK no PVE, a combinação delas deixa ainda mais forte o status defensivo do vampirismo em curar a classe. Quando ativas são capazes de deixa o DK com até 70+ de vampirismo e junto ao auxílios de runas vamp e a habilidade "Saturação" sendo muito interessante no PVE do DK. - Relíquias de Debuff: detalhes: Relíquias de redução de defesa dos inimigos são boas para utilizar em pts em tw e farmes solo, tendo em vista que aumenta diretamente o dano da pt quando ativas. - Relíquia mágica da crueldade: Aumentar a penetração do DK é algo muito bom para dones solo, principalmente na área da t5 onde os mob tem muita defesa mágica, reduzindo diretamente o potencial de kill do DK, tendo que as vezes passar mais de 5 minutos em uma única quest, como donar a diária do Levadis. -Relíquias de Silencio: detalhes: Relíquias silêncio são próprias para o PVP, sendo cada vez mais interessante telas em seu de slots de relíquias para manter o full controle no alvo, tendo ainda auxílio do "Sopro do Silêncio", "Emanar Escuridão", "Sombra Afiada" e "Fios da Escuridão". - Relíquias de "punição": Detalhes: As três relíquias dão um debuff ao alvo que sofre uma punição direta ao seu Hp, sendo muito forte o combo delas no PVP ajudando o DK em combate como um dano extra aplicado ao o inimigo. - Relíquias anti atordoamento: detalhes: Essas relíquias acima são essenciais para o PVP, o DK é uma classe tank onde seu combate se resume a está na linha de frente, então ter em seus slots relíquias que vão te ajudar contra os stuns em uma arena ou GVG/WAR. Onde elas vão impedir o atordoamento ou mesmo punir a aplicação do controle no DK, sempre deixando mais difícil impedir o avanço dele contra a linha de frente inimiga. - Relíquias castelo: detalhes: As relíquias castelo tem uma grande eficácia em pt, sendo sempre ativa quando se utiliza a habilidade na qual ela está presente, é como se desse uma novo função a habilidade fazendo suporte ao grupo. Além de que as relíquias castelo aumentam a chance de relíquias defensivas serem ativas em 5%, fazendo uma enorme diferença no PVP do jogo. [SOBRE O PVE] -Buffs e Pets: Utilizar de comidas, potes, pergaminhos e lacaios sempre ajuda desenvolver qualquer tipo de farme. O Cavaleiro da Morte compre função de tank, agrando e mantendo a pt sempre segura sendo a linha de frente, tendo a certeza que não irá cair e deixar os demais morrem em seguida. Por essa necessidade deve-se sempre se buffar da melhor maneira possível. Em uma Tw's como "Toca dos Vagabundos" mítica, "Santuário dos Homens-Peixes" ou "Coliseu" que apresentam muito controle e dano dos mob e Bosses, usar buffs contra contole, que lhe dão uma sobre vida extra ou de defesa física são essenciais. -Anti controle: Água-viva desidratada , Porção polar da resistência , Pergaminho do confronto do mangue e Evocar rato branco. -Regeneração e vida máxima: Rum forte , Porção do Arlequim, Pergaminho da resistência física e evocar o guardião das profundezas do mar. -Máxima defesa: Porção grande da proteção, Pergaminho ancestral da perseverança física e evocar o guardião da floresta de carvalho. Acima estou apresentando uma lista de buffs e pets que podem ser usados combinados entre si e que também podem ser aplicados com outros buffs que apresentam status semelhantes. Muitos dos itens consumíveis tem mesmas funções com pequenas alterações, seja no tempo de duração ou porcentagem que lhe dá de atributo, sendo assim possível ter várias distinções de como combinar comidas, potes, pergaminhos e pets. Por exemplo, guarda pergaminho de quest t5 como o pergaminho de reforço dos mergulhadores , é muito bom para usar como quebra galho ou até mesmo investir gold comprando sets de porção vital maior que atua diretamente na cura do char ou mesmo está presente em eventos globais, para pegar buffs de cada fase com seus baús que lhe dão potes de cura e mana . Tudo é válido, todo tipo de buff tem uma função e no dia a dia de warspear um player que esta no end game deve ser um colecionador de buffs. Também são válidos os buffs citados ao PVP, seja criativo sempre procurando a melhor combinação para cada tipo de caso e situação. [SOBRE O PVP E GVG/WAR] O PVP define o resultado de todos eventos, se você é um player mais focado no PVE tem que entender que os melhores farmes são dados ao vencedores de GVG, tendo como recompensa baús e buff de free tw. Tendo em vista que o resultado da War afeta diretamente o GVG de uma guilda competitiva Lv10+. O PVP arena pode ser observado como algo individual de um player, ou pequeno grupo, e o GVG uma soma de questões individuais junto nível dos char's de cada guilda. A exemplo: organização em call, estratégia, nível de equipamentos dos membros, número de players de uma guilda por GVG e etc. Já a questão de War é mais complexa, tendo que por em balança o número de guildas de cada lado que estão mais forte e saber administra o uso de recurso de skill guilda, sempre cronometrando o tempo de recarga e posicionando a facção para um ataque/defesa. O papel do DK no PVP e GVG/WAR é ser um controlador de área, com uso do quite de habilidades deve-se ficar posicionado sempre a frente da guilda, para proteger os healers e damages. Utilizar do "Sopro do Silêncio" antes atravessar um block cross é básico ou até mesmo está atento ao "Escudo Sombrio" deixando-o sempre ativo a todo momento de GVG/WAR, spamar "Emanar Escuridão" para ativar suas relíquias sejam de uso individual ou castelo para buffar a pt ajuda, cada detalhe desse muda sua performance. Em uma Team Figth o DK se possível deve ignorar as classes tank da guilda inimiga e focar em alvos como heals e damage, puxar eles para próximo de você e sempre seguir no bolinho do GVG atento a call tentando sempre spamar o máximo possível o "Sopro do Silêncio" que nesse momento é sua habilidade mais impactante. [CONCLUSÃO] O estado atual do DK é forte, sendo agora uma peça fundamental para todas Guildas Mc's. Estou supresso por ano após ano vê que Cavaleiro da Morte caminha por um desenvolvimento positivo, me lembrando como ele era a 2 anos atrás quando comecei a jogar o Warspear, que a classe era um simples tank que nem havia possibilidade de ser manter vivo com arma de duas mãos. Está sendo um ótima experiência está vendo desenvolvimento da classe e jogar com ela, aos players iniciantes faço a recomendação de uparem um DK é uma classe única e muito divertida. Obrigado a todos que tiveram a paciência de ler o guia e caso acha necessário fazer alguma pergunta ou debater sobre a classe estarei respondendo o post. Atenciosamente, Smilechesx.
  2. A classe Cavaleiro da Morte, quando se compara a sua versão anterior ao patch 10.2, está tendo um desenvolvimento interessante na minha opinião. Mas a classe ainda tem seus defeitos, quando se trata principalmente de questões relacionadas as habilidades que não tiveram nenhum ajuste de mecânica nesse ultimo ano, por exemplo : Sombra Afiada, Aura do Ódio e Proteção Sanguínea e outras. Ou quando se trata também de talentos, que no estado atual da classe poderiam ser melhor aproveitados se tivessem mudanças simples de sua mecânica. [HABILIDADES] A habilidade "Sombra Afiada" precisa de uma mudança na possibilidade de atordoar o alvo, a skill poder possibilitar uma porcentagem de atordoamento de 35%-70% cria uma dificuldade no seu PVP, se a habilidade mudasse sua mecânica para a garantia de 100% de chance de atordoar já seria uma ótima mudança em sua skill. Tendo em vista que a habilidade pode sofrer esquiva, resistir e boqueio. A habilidade "Aura do Ódio" merecia uma buff em seus status, de 15% >> 25% de seus atributos de defesa e poder de habilidades, físicos e mágicos. E deveriam atribuir buff de precisão e penetração para essa skill, o Cavaleiro da morte sofre em questão desses dois atributos base do jogo. A adesão de buff de status à habilidade faria ela ser muita mais desejada a classe, criando novas builds e ao mesmo tempo corrigindo necessidades básicas do DK em jogo. A habilidade "Proteção Sanguínea" é a skill que mais precisa de uma alteração, quando se analisa o conjunto de habilidades especialista da classe temos duas delas que cumprem o mesmo papel, "Proteção Sanguínea" e "Reservas Secretas". As duas habilidades tem a função de mitigar o valor de dano recebido pela classe, e com o rework da skill "Reservas Secretas" ela passou a ser mais efetiva que a "Proteção Sanguínea" que é uma skill ativa que tem função primaria de mitigar dano, diferente da "Reservas Secretas" que tem como função secundaria a mitigação de dano à classe. Acredito que uma mudança radical à habilidade seria mais interessante, como impor a ela uma nova função. Uma nova função para "Proteção Sanguínea" poderia ser aumentar status defensivos como resistir, aparo e esquiva ou bloqueio, com o conjunto delas em uma só skill. Aumentar esses atributos deixariam a classe bem mais interessante para eventos guilda como GVG'S e Wars. Ou a possibilidade de uma skill ante atordoamento com um escudo que refletisse o dano gerado em combate a classe Cavaleiro da Morte. Ou parte dos dois, uma habilidade que possibilitaria um ante atordoamento no Cavaleiro da Morte, com buff de status defensivos. Bem acredito que o Cavaleiro da Morte precise de uma mudança radical na sua habilidade "Proteção Sanguínea" e a sua necessidade de uma skill ante atordoamento seria ótimo para sua rotação de habilidades junto a aumento de atributos básicos defensivos. A habilidade "Fios da Escuridão" tem como função principal puxar o alvo em direção do Cavaleiro da Morte, e em seguida aplicar um debuff . A skill é umas das 5 principais do personagem, e seu uso está mais ligado a ativação das relíquias e não ao que se propõem a fazer, o debuff da skill perdeu o seu sentido, por ser um efeito de curta duração. Se a habilidade ganhasse um novo tipo de debuff ou uma extensão no tempo de efeito ao alvo seria uma mudança significativa para a classe. Um novo tipo de debuff que poderia ser atribuído a skill "Fios da Escuridão", seria que ao puxar o alvo o Cavaleiro da Morte roubasse atributos do alvos para si. Podendo ser pensado em aumento de status defensivos e positivos do char e aplicando debuff no alvo na mesma porcentagem que o Cavaleiro da Morte recebeu de status. A habilidade "Chamado da Morte" necessita de uma pequena alteração, porque quando chegamos ao End Game do Warspear as masmorras passam a colocar cada alvo do jogo como agro único, a exemplo todos o níveis da "Toca dos Vagabundos" ou da tw mais importante do jogo "Santuário dos Homens-peixes". Se a skill passasse a gerar dois agro na habilidade durante seu período de ativação e aumentasse a área de agro mudaria totalmente a situação do PVE da classe. A habilidade "Maldição do Cavaleiro" só precisa de uma única mudança, quando se tem dois Cavaleiros da Morte, ou mais, em uma único grupo ou área sobre um alvo , é muito comum ver um jogador cancelar a habilidade do outro. Quando se usa a skill "Maldição do Cavaleiro" tem um intervalo de 6 segundos para conjurar a habilidade no seu potencial damage, e se um segundo DK aplica no intervalo dos 6 segundos a "Maldição do Cavaleiro" se sobrepõem ao uso do primeiro DK, sendo assim anulada a habilidade. Se houvesse uma mudança que pudesse escalar a "Maldição do Cavaleiro" como debuff no alvo seria muito significativo para a classe, assim se fazendo do uso total da habilidade em arena, GVS'S, Wars e farm's em geral no jogo. (Quando me refiro a skill escalar debuff, seria como se escala o sangramento, várias aplicações do debuff em um único alvo). A habilidade "Emanar da Escuridão" poderia aumentar o tempo de atordoamento no alvo, por nível de estudo da habilidade pelo level. A habilidade por ser um encantamento do ataque automático do Cavaleiro da Morte, possibilita o alvo esquivar, resistir e bloquear a habilidade. O aumento de seu atordoamento poderia ser um recompensa para o DK acerta o alvo, mudaria totalmente o cenário tanto no PVP e PVE. [TALENTOS DE CLASSE] O talento "Barreira Sangrenta" poderia ter outra forma de aplicação de sua passiva, por ela ser ativada apenas quando o DK sofre um dano de 33% de seu Hp total ou acima, em um único ataque, fica cada vez mais raro presenciar seu efeito. No PVP praticamente não se vê o uso da passiva "Barreira Sangrenta" na ativação do "Escudo Sombrio" , se a habilidade muda a mecânica de ativação de sua passiva mantendo sua função de bloquear o próximo ataque seria muito mais eficaz em seu quite de talentos. A passiva poderia ser ativada por 15% de perca do Hp total do char, seria uma ótima mudança pro DK. O talento "Uivo do Homem Morto" aumenta 8% da chance do alvo tomar acerto crítico de todas as fontes. Isso pode possibilitar todos os jogadores ter um maior efetivo em acerto critico nos alvos, mas quando se observa que as classes no PVE comumente presentes em guildas superior Lv8, já tem uma valor muito alto em seus status de critico não faz tanta mudança no jogo esse debuff. Se o talento mudasse o status de crítico para penetração seria muito mais eficaz no PVE e PVP do Cavaleiro da Morte. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte com o ultimo rework teve uma superação em seu desenvolvimento, mas a mudanças que ocorreram durante a temporada deixaram pedras brutas à lapidação. Melhorias devem ser aplicadas a classe, para ela continuar competitiva ao jogo e principalmente em GVG'S, War e arena. Melhorias que façam a classe poder usar de maneira mais efetiva todas as suas habilidades. No corpo do texto dei minha visão sobre o que acho necessário como mudança para a próxima atualização, o DK merece uma reformulação positiva e espero que alguma das minhas sugestões possa ser base para essa reformulação da classe. Atenciosamente, Smilechesx, Tourmaline-Br.
  3. Seja bem vindo ao "Guia de mudanças do Cavaleiro da Morte [Dark Knight][10.2-10.3]", neste post estarei dando detalhes da classe DK e informações de todas suas novas mudanças do patch [10.2] até o estado presente [10.3] . As novas mecânicas em suas habilidades especialistas, armas, talentos de classe e uma segunda rotação de relíquias, fizeram esse char sair da água pro vinho ou melhor para o vampirismo, tendo novas formas de jogar entre os jogadores. Este guia terá como objetivo: apresentar suas mudanças e novas possíveis builds para cada caso e situação. - MUDANÇAS : [HABILIDADES ESPECIALISTAS] Saturação : - A skill "Saturação" passou a ser uma habilidade ativa, reduzindo a regeneração de mana do char em níveis : 5/7/9/10. - Ela é uma habilidade que concede ao Cavaleiro da Morte em níveis : 10/15/20/25 [%] de vampirismo. A "Saturação" fez uma enorme mudança no DK, podendo fazer tankar cada vez mais baseado na quantidade de vampirismo presente em seus status. Mas sendo cada vez mais necessário ter em seus itens "Cristal da harmonia" ou status de regeneração de mana. Furação de Aço : - Sua mudança foi aumento de dano mágico causado pela skill em níveis : 90/115/145/190 [%] do poder mágico do char. O "Furação de aço" teve uma grande potencialização em seu dano mágico, se consideramos a mudança aplicada às armas de duas mãos que teve um aumento em 18% do poder mágico, a skill está sim muito forte para o cavaleiro da morte. Reservas Secretas : - A habilidade "Reservas secretas" quando ativada passou a reduzir o dano que o Cavaleiro da Morte sofre, durando até o fim da recarga da skill. Em níveis : 5/10/15/20 [%] de redução de dano sofrido dos inimigos. - Cura instantânea após ativação da habilidade. A "Reservas secretas" é uma habilidade ótima em 4/4, tanto em PVE quanto PVP. Conseguir durar um pouco mais em combate faz o DK ser um rei em arena e tw, podendo regenerar totalmente sua vida perdida , com toda cura que a skill "Reservas secretas" habilita junto ao vampirismo em suas runas, armas e "Saturação". Maldição do Cavaleiro : - Redução de dano de habilidade 120/ 160/ 180/ 220 [%] do poder mágico para 110/ 130/ 155/ 180 [%] do poder mágico. - A skill é conjurada instantaneamente se sofrer "resistir", quando utilizada no inimigo. - A habilidade deixou de causar dano em objetos estáticos. Exemplos : bandeira, portões, etc. A "Maldição do cavaleiro" pra mim tem sido a habilidade especialista principal para o DK, o debuff que ela tomou não o afetou gravemente. A habilidade em si quando conjurada faz o Cavaleiro da Morte causar o seu pico de damage, seguido de suas outras skill. Geralmente no PVE começa o combo sempre com "Maldição", eu costumo dar o combo > Maldição do Cavaleiro> Fios da Escuridão > Chamado da Morte > Espinhos da Morte > Emanar Escuridão > Furação de aço > Sombra Afiada , renovando o agro com "Provocação" e fazendo repetitivas vezes até morte de um Boss. (Sempre é bom utilizar o agro da "Provocação" mesmo estando solo no PVE, para ativar suas relíquias). [MECÂNICA DE ARMAS] Mudanças nas armas de duas mãos : - Maça de duas mãos e Lança, tiveram aumento de 18% do poder mágico. Maça de uma mão e Escudo : Estilo clássico de jogar de Cavaleiro da Morte, sempre bem vindo as pts. Utilizar maça de uma mão e escudo sempre te fará ser o tank para as masmorras e dones tão presentes no cotidiano de Ayvondil, Irselnort e mapas de eventos. As mudanças no [10.2] fizeram o DK ser bem mais requisitado tanto em guildas quanto em farmes. Tenho preferido utilizar para o Cavaleiro da Morte maça de uma mão física, com "Cristal da virtude [maça]" que me dá um pouco mais de poder mágico, junto a acessórios de poder mágico. Quando se coloca na calculadora uma maça de uma 32 +10, física em comparação a mágica : (Sem bônus guilda, sem talentos upados e baseados nas armas e equipamentos que tenho.) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Quando fiz a opção pela maça física de uma mão no PVE, tive como base essa imagem acima. Considerei que o Dk, equipado com escudo, compre função de tank na pt, sendo assim focado em usar as habilidades de Agro "Provocação" e "Chamado da Morte", e habilidades de defesa "Escudo Sombrio", "Aura de Ódio" "Proteção Sanguínea", fazendo com que ele não tenha tanto espaço para utilizar suas skills damage. Assim tendo sempre mais abertura para seus ataques automáticos. Potencial máximo PvP, maça de uma mão mágica e escudo : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . O PvP do Cavaleiro da Morte é baseado principalmente em atordoar os inimigos e silenciá-los, com seu kit de rotações de habilidades. O DK tem todas as suas skills mágicas, salvo o "Furação de Aço" que tem o seu dano baseado na maior fonte de poder presente no char. Então no seu PvP, considero ser o DK mais forte mágico, e para maior desenvolvimento do seu damage suas armas devem ser encantadas com cristal de "Ferocidade". Maça de duas mãos : A Maça de duas mãos tem sido para mim a melhor opção de arma para o DK, tanto no PVE quanto no PVP, ele vira um rei nos dois estilos de jogo, por ser um char que usa uma arma que escala muito poder mágico, junto a seus acessórios, e podendo usar uma armadura pesada. Isso dá margem para o DK PVE sozinho matar no [10.3] qualquer Boss de Ayvondil, incluindo até os bosses da Done T5 (Levadis, Velho tinteiro e Almirante). Seu PVP quando utilizado de acessórios grandeza, armadura mermen e armaduras grandeza ou de pontos arenas (AP), te torna um adversário muito chato de se lidar, principalmente se vc tiver as relíquias de PVP e Castelo. - Potencial máximo do Cavaleiro da Morte PVE com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Potencial máximo de PVP com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Lança : A Lança é uma arma de duas mãos híbrida, mesmo com aumento de 18% do poder mágico, ela tem como principal fonte de dano o poder físico (exceção a Lança que apresentam status de "atordoar", provenientes do evento Halloween). Vejo alguns Cavaleiros da Morte utilizando dela, pegando 1k de poder físico junto com acessórios físicos, acredito que seja uma ótima forma de montar também seu char. - Cavaleiro da Morte com Lança física : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, acessórios físicos % do evento Halloween) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Lança mágica : Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Trouxe essa curiosa arma por ser única em sua classe, com a fonte principal de poder mágico. [TALENTOS] Quando foram colocados em jogo, os talentos de classe, o Cavaleiro da Morte teve melhorias em duas habilidades básicas, "Fios da Escuridão" e "Escudo Sombrio". Os talentos também permitem melhorias de status como precisão, penetração, vida máxima, mana máxima, tempo de recarga e demais status. Foi uma mudança importante, trazendo também 1 novo ponto de habilidade, fazendo com que novas builds sejam utilizadas na rotações de pontos de skill. -Mudanças nas habilidades : Fios da Escuridão : - Aumento de efeito de uso 1/2/3 [%] Escudo Sombrio : - Chance de efeito da habilidade 10% Barreira Sangrenta : - O "Escudo Sombrio" passou a ter uma nova passiva em sua habilidade, quando o DK toma uma dano crítico a "Barreira Sangrenta" é ativada e bloqueia o próximo ataque. A mudança que a mecânica dos talentos trouxe à classe Cavaleiro da Morte, foram importantes tanto no PVE quanto no PVP. Se te restava alguma dúvida de upar essas habilidades eu diria que : a "Barreira Sangrenta" hoje no DK faz uma enorme diferença, quando seu char em combate leva um hit critico de 3k, sendo possivelmente quase metade do seu HP, defender o próximo ataque te faz ganhar um tempo precioso para usar elixir de vida ou simples aplicar "Maldição do Cavaleiro" com resto do seu combo, te salvando de uma possível morte. Se está também na dúvida de onde começar, upe os talentos de defesa e de ataque 1/3 até liberar a "Barreira Sangrenta", junte o necessário em seguida para ativar, e siga por assim adiante priorizando melhorias nas habilidades e o ponto de habilidade extra. [RELÍQUIAS] A nova mudança nas relíquias possibilitou a todas as classes criarem uma rota para PVE e uma para PVP. Para o Cavaleiro da Morte vou apresentar o conjunto de relíquias das quais eu considero as mais fortes para o PVE e PVP. -Relíquias de vampirismo : Detalhes : Considero as 3 principais relíquias para o PVE, conjunto delas dão ao DK 30 [%] de vampirismo e cura instantânea na habilidade "Espinhos da Morte", quando se leve em consideração "Saturação", runas vampíricas e arma com vampirismo o DK pode atingir 70+[%] de vampirismo. Isso te leva a tankar qualquer coisa no jogo, sendo muito útil tanto para masmorras , dones e farmes. Sem duvidas, é muito forte o combo dessas relíquias sendo usadas juntas. - Relíquia mágica da crueldade : A "Relíquia mágica da crueldade" é ótima para o PVE do DK, tendo uma particularidade que é muito forte, ela em Boss como Levadis ou Almirante, que dão debuff de precisão, consegue ser reativada antes do término de uso, fazendo com o que o char fique full status de penetração, devido ao baixo tempo de recarga da habilidade "Espinhos da Morte" que carrega essa relíquia em seus slots. Em jogo : - Relíquias de Debuff : Detalhes : Ter em seus slots relíquias que dão debuff faz um enorme diferença no PVE, tanto em solo player quanto em pt. Quando ativas, as relíquias, cada uma diminui 15% da defesa física ou 15% da defesa mágica do inimigo. Em pt isso beneficia a todos presentes na execução de um Boss, aumentando a dinâmica do grupo em realizar a kill. -Relíquias de Silencio : Detalhes : As duas relíquias fazem um combo perfeito para o PVP, e mais com uso da habilidade "Sopro do Silêncio". O Cavaleiros da Morte sabendo usar de sua new, junto com essas relíquias faz o inimigo na arena ficar a rodada toda utilizando apenas de seus ataques automáticos. - Relíquias ante atordoamento : Detalhes : As três relíquias acima tem sua funcionalidade em proteger o DK de atordoamentos. No PVP, é muito comum o char por ser lutador de corpo a corpo, dá a cara no combate e toma uma chuva de habilidades, muitas delas sendo de controle te fazendo simplesmente não avançar. Com elas em seu arsenal de PVP será possível você punir a ação de seus inimigos na arena, GvG e War. - Relíquias de "punição" : Detalhes : A "Relíquia de fraqueza de vida terrível" e "Relíquia terrível da doença" são duas relíquias que afetam o inimigo marcado com punição direta em seus pontos de vida, sendo muito fortes para o PVP. As duas apresentam condições para uso quando ativas, a "Relíquia de fraqueza de vida terrível" pune o inimigo marcado quando utiliza uma habilidade, perdendo 10% pontos de vida (não mais que 1500 pontos de vida), e a "Relíquia terrível da doença" pune o adversário quando está sob controle de grupo, perdendo 2% da vida máxima a cada segundo. [ROTAÇÕES DE PONTOS DE HABILIDADE] Neste tópico mostrarei a nova build de "Reservas Secretas" e "Saturação", que virou a mais comum para os DK no patch [10.2-10.3], e outras que eu considero bem fortes. O Cavaleiro da Morte pode apresentar outras builds, fora das quais irei comentar, mas acredito que sejam as principais e mais fortes para o estado atual do char. Considere as habilidades básicas > Espinhos da Morte 3/4 > Emanar da Escuridão 1/5 > Provocação 5/5 > Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio 5/5. - Build de "Reservas secretas" e "Saturação" : Reservas Secretas 4/4 > Saturação 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 (+1 ponto de habilidade dos talentos 2/4 Furação de Aço). - Build da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Chamado da Morte 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). - Build Damage da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Furação de Aço 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). Na build damage considere > Espinhos 3/5 > Emanar da Escuridão 5/5 > Provocação 1/5 >Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio. 5/5 Particularmente eu adoro a build da "Aura do Ódio", mas se vc ja é um Dk com ampli +9+10, a build de "Reservas Secretas" e Saturação" é bem mais compensatória. A habilidade Aura do Ódio 4/4 aumenta 15% do poder físico/mágico e 15% de defesa física/mágica por 20 segundos. O melhor dessa habilidade é que quando ativa, seu efeito dura praticamente o mesmo tempo de sua recarga, com 2-3 segundos de diferença, deixando o DK sempre presente com skill ativa. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte teve bastantes mudanças nesses últimos meses, assim como todas as outras classes tiveram, com as novas mudanças. Tive uma ótima experiência em jogo com essa nova versão do DK , fiz esse guia com o objetivo de apresentar uma visão geral sobre o que está forte nele e tudo que já tinha sido publicado sobre suas atualizações Buffs/debuffs. Espero que gostem desse guia e que qualquer comentário ou discursão sobre a classe é bem vindo nesse post. Agradeço a todos que gostarem do meu guia, espero que tenha ajudado em suas dúvidas. Smilechesx - BR (Tourmaline).
  4. Gostaria de dar algumas sugestões para a classe do Cavaleiro da Morte. No momento é nítido que comparado ao Bárbaro, o Cavaleiro é bem mais difícil de se "montar". Isso é facilmente justificável devido ao histórico problemático no equilíbrio da classe. Porém é fato que o custo para montar um "bom DK" é um pouco mais elevado. Buffs em skills de ataque como STUN só tornará mais caótico o que já é caótico. A função principal de um Cavaleiro seria tankar. Uma forma de tornar isso mais fácil seria acrescentando aparo e bloqueio a skill escudo sombrio, mas de uma forma saudável e benéfica para players novos e experientes. EX: Escudo Sombrio Reduz o dano recebido pelo DK em uma quantidade específica e adiciona 1% de Aparo e Bloqueio ao personagem. A quantidade de dano absorvido pelo escudo depende da quantidade de defesa física e mágica do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta as chances de funcionamento e porcentagem de Aparo e Bloqueio (máximo 5%) . Dessa forma jogadores novos se beneficiariam do atributo e jogadores mais experientes ganhariam até 5% a mais de Aparo e Bloqueio além dos 25% limite. Uma outra skill com potencial incrível porém um custo benefício não tão eficiente é a Saturação. O atributo de vampirismo é algo extremamente caro, porém extremamente útil. O custo para utilizar é sim justificável pelas vantagens (até 25% de Roubo de vida extra), porém o período de duração torna uma skill de custo-benefício desvantajoso. Isso fica ainda mais gritante quando se leva em conta que são 10% do HP máximo. Apenas um buff na duração do efeito já tornaria a skill mais justa. EX: Saturação Aumenta a quantidade de vampirismo do personagem. Utilizar a habilidade consome 10% do HP máximo do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo de duração do efeito e a quantidade de vampirismo recebido: 1/4: concede 10% de vampirismo durante 10 segundos 2/4: concede 15% de vampirismo durante 15 segundos 3/4: concede 20% de vampirismo durante 20 segundos 4/4: concede 25% de vampirismo durante 25 segundos Das demais skills creio que realmente trariam um certo desequilíbrio caso fossem alteradas. Essas mudanças mesmo sendo simples, não impactam tão significativamente o equilíbrio do jogo, além de mostrar que a classe não serve apenas para PVP e Labirinto como muitos dizem. Obrigado pela atenção, e Akasha, me nota ❤️
  5. I would like to suggest a rework on either of the 2 skills mentioned below: 1. Saturation: It would be better to reduce it's health consumption rate. Basically, Dark Knight players without a good amount of steal health can't gain enough health to tackle it's side effects. Imagine a player with bare amount of gold uses this skill as a hope to farm and earn some gold. Not only them, all dark Knights will become much more reliable without having them to have +10 equips. I mean, why not? If a medium amped warden can do it, why can't we? On to the next one, as I said reworking on either of this skills will like bring back life with smiles on the legion side. It's all about balancing of the skill between the two oppositions. 2. Secret Reserves : Literally a skill which got nerfed into being nothing. It's good in PvP on 1 on 1. That's literally it. Making it 4/4 is another rip off. I mean that reactivation time of a PASSIVE skill is way too much. You will die within the long run, no jokes. It would be better to rework the skill either by removing that sure dead reactivation time or you could easily change to how it works to, Certain percentage of health is regained with each successful BLOCK or PARRY or maybe DODGE. ( I know what you are thinking :'3 ) Well, as I said, reworking on either of these 2 skill would kinda balance out the skill between Dark Knight and Warden. Not only that, as a matter of fact, the frustrated DK players who have left, will leave will again have a BIG HOPE of being reliable with just medium amped equips. How cool is that? Can you imagine newbies who got interested in DK can actually help themselves in quest in servers where there are very less players. Give the legion side a chance to shine too!
  6. I'm DK lvl 20 now I bought few heroic equips and amp them to 5 on average. I have Golden helm and armour Greatness boots and berengar endurance gloves I felt something off while amping and noticed that my physical armour isn't quite right So I calculated my cloak, helm, armour, belt, boots and gloves on calculator and it showed that my armour should be 4722 while it is showing 3.8k. Plus this is without 15% physical defense guild skill boost. So why is this happening?? I checked others as well and they seem fine to me Edit: my phy defense should be 5430 with 15% included
  7. Please, suggest me a survival and good damage build Need to know which expert skill to buy. I need stun and health steal too Also please do mention some good relics Server : Sea Pearl Name : Urervenon (19) If you want I can give a ss of my armour and attributes. Thanks for reading.
  8. Hello , i found out about the contest last night , so this is what i have come up with. My char is named Fufica EM. Down below are my drawings and the story behind the costume. I hope i win the 1st place not because of the m coins price but because i wanna have that costume put on my character. i also have larger format pics and gifs. beta knight. knight front. knight back. extras. GIF knight. (took me lot of time to make). I did not made side view because it would take me many more hours, if i win i want his shoulders to be a little wide apart now they re very close to the body to meet width limit. and also to be little lowered when seen from back. I prefer name for costume Kire the Dark Knight but could be changed + - . PS: to devs - if something is wrong please let me know i don't wanna be dismissed from the best contest on ws. Here is The story of the Dark Knight: 1*. Long time ago lived the people of Baldamur. Baldamur was the continent of the Divine nation , it was very prosperous land with many beautiful forests, mountains, rivers and many many riches. Everyone seemed to be very happy , baldamur's people did not like wars and battles, they were the nation of piece, prosperity and wisdom having many alchemist,cleric and advanced fighting schools. The continent was surrounded by three other continents , some of them friendly some of them not. Baldamur was the most prosperous continent of the four, and hence many sought to capture it. But it wasn't always like that, it was all due to the strong king who was ruling the kingdom, the king Mumar. Mumar was very wise and strong warrior who build a great wall across the continent's mountains so that his villages can spread and feel save from enemy attacks. Mumar was very religious man. The people of baldamur believed in two gods: the god Paladin and the goddess Maga. In his entire life he managed to not go into a single war, saving a lot of resources unlike the other kingdoms who invested heavily into artillery, hence the kingdom was very rich. In the village named Vilantra lived a young boy. His name was Kire. Kire was living in a lower rank family but yet that did not stopped him from dreaming big. He wanted to be a knight, not any knight but the best knight that ever walked the earth. The people believed that the one who could master the weapons of the paladin and the magic of maga could have infinite power and strength. No one knew where people could learn the magic of maga, many saying that a shaman living on the tallest mountain which was on the third continent had learned the magic with the help of the goddess. Kire was training every day with his mace and shield getting closer and closer to accomplishing his dream. Few years have passed and the once young boy, now became rank 4 knight. Then he started practicing two handed hammer in order to become knight from the third rank. Years were passing fast for the happy nation of baldamur. But it was not like that for some other nations. 2* One day in the middle of summer one unknown warrior-currier riding a black horse came in front of the Baldamur's gates. He told to Mumar that the fourth kingdom, Draenor which was lead by the ruthless king Darkanar is preparing a huge army to fight and conquer Baldamur. The king immediately called all wise people to debate what should be done. Draenor was the most evil land, a land where was believed that humans come back from death, a topic which was forbidden to talk amongst the divine nation.It was believed that an old once walked to the land of the dead. According to the elders when the, then young man saw the reign of terror and cruelty on the land, he lost his vision, and the god paladin helped him on his way back to home by making him clairvoyant. The meeting was over and the king decided to form and army and strengthen his walls in case of a war. Mumar went to the clairvoyant to seek advice. the old man told him "There will be chaos, many will die. Huge flock of birds will darken the skies. But one warrior will stand amongst others". One year has passed and bladamurians were prepared for the battle they didn't want to enter. Meanwhile in vilantra Kire has become rank 2 warrior mastering all melee weapons. He certainly was ready for war. At his school he met a young valkyrie , named Likena. She was learning to wield shield and longsword so that she could protect her self and her family from any evil. They fell in love and even despite the upcoming war they got married. 3* Winter came and so did the war. The army of Darkanar had many bird riding necromancers and warlocks who could possess animals and turn them into killing beasts. The war lasted for few months and darkanars finaly made a passage into the kingdom, while losing a lot of their army. Darkanar saw that he could not defeat the skilled mages because they had very strong healing powers coming from many chanting priests, and in that same moment he saw a young girl wielding silver heavy armour. Before what was left of his troops who starter retrieving the land, he managed to grab her on his huge horse obsessed by dark magic and ran away.The king Momar declared victory and everyone started celebrating. But it was not very celebratory for Kire, whose wife was taken away. Immediately he grabbed his horse and went to the clairvoyant to seek for help. The old man told him that with the skills he has, he stand absolutely no chance against Darkanar. It was believed that Darkanar was once a god who wanted to destroy Paladin to rule the world, and that Paladin with his force sent him to the underworld for eternal punishment. There Darkanar learned some dark abyssal magic to revive him self and go back to earth, while also forging him self a very big sword imbued with the darkest magic in the universe. The old man told Kire that in order to defeat Darkanar, he must learn the magic of maga. Then Kire asked : but where can i find the scrolls for that magic, old man ? The man responded: you shall seek at the top of the highest mountain the one who touches Maga's hands in the skies. Kire thanked the wise man and left immediately beginning his adventure to bring his wife back. He was traveling for 2 years and finally he went to the place described by the clairvoyant. There he found a shaman who offered to help him , but in return of giving the shaman one of his future sons , once he brings his wife back so that the shaman could have student to pass his knowledge to. The deal was made and Kire began learning magic from the old scrolls. Four months have passed. Kire's armours were no longer shiny silver pieces of craftsmanship, but instead were now imbued with magic and became darker, the shaman imbued a holy cross into kire's armours to shield him from evil forces. He was ready to step into the cursed kingdom to defeat Darkanar and take his wife back. 4* The dark knight went deep into draenor and found a cave that will lead to the deepest dungeon where Darkanar lives. He battled a lot of deathknights and possessed mages onto his way into the caves. After long battles he finally came in front of the kings room. Darkanar was awaiting him and unleashed all his curse potions and health stealing scrolls. It was this time when Good and Evil met. The duel was long and exhausting, but Kire was fighting smart. he saw that if he could manage to break the enemy's sword he could defeat him. Darkanar used a life stealing potion and started draining Kire's health fast. Kire was losing his strength, but at the last bit of his health managed to use great elixir of curse removal and removed all curses from his self. He then immediately healed him self with the magic which he learned from the shaman, and used a scroll which granted his armor higher defense from the incoming melee attacks of Darkanar's Sword. Darkanar saw that he cant do anymore damage and he became furious. his sword started to break and when he hit the dark warriors' holy cross the sword broke. In that moment Kire placed a banner near the enemy and in a blink of an eye used purification killing Darkanar. The warrior could not believe that he defeated the most evil warrior on earth. 5* The knight took his wife back to Baldamur. There the king was dead by that time and when people saw that he mastered both melee weapons and magic they gave him the corwn and made him a king. Kire was living happy life and had many children. One day he went to the shaman and gave him one of his sons so that the shaman could pass his knowelegde and returned to his castle to live happy peaceful live. * the numbers are reference for the 5 elements of plot.
  9. Good afternoon! I intend to create a DK and I intend to play in it until level 28 only in PVE and then if I feel free and I do PVP. So, would anyone know to tell me a better build focused only on PVE? And if possible, tell me which are the best items, attributes for PVE focus.
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