Jump to content

LastFlame

Members
  • Posts

    317
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by LastFlame

  1. Гг, а я как раз на днях слил 50 сундучков с роттунга и 50 с ноктюрны, спасибо большое))
  2. За реализацию согласен полностью, а за контроль неочень, деза неюзабельная против любого дальника, 3 ярда это ни о чём, мв под клеткой тоже не юзабельная против пряморуких дальников, пока ты ждёшь 2 секунды отката экспы чтобы потом мв дать норм хант или любой другой противник даст тебе сало, корни, баш, страх, а у хана всё просто, ловушку поставил, человек попал в неё - баш, с 4х ярдов супер сало на 7 секунд или баш тоже неплохо, даются моментально и безотказно. Но это всё реализация, сам понимаешь.
  3. Нет, если петы попадают в дебафф, только петы его и получат, я говорил о другом, чтобы сделать так, что петы не могут попасть в ловушку, проще говоря она их как саму цель игнорит.
  4. Молчание это не стан, при этом ты можешь бегать и давать сдачи, только навыки не можешь использовать, я думал лорда знаний не просто так дают, видимо ошибся. P.s прокаст рея, о котором ты так говоришь не работает, когда рей попадает в стан, или любой другой контроль, у гор его настолько много, что при любом из раскладов рей никакого прокаста не сделает, максимум против рога 1на1.
  5. Нет, только к рею относится, у ханта итак многовато контроля)
  6. Предлагаю дать дебафф "молчания" для всех ловушек, при попадании в которые, или при получении урона от них, массово, или нет, в зависимости от ловушки дают этот эффект. Все знают, что сейчас все ловушки по сути своей бесполезные, можно сказать, что они просто занимают 3 места в навыках, на месте которых, могли бы быть любые другие нормальные, которые можно хотя бы рассмотреть для прокачки, а эти навыки у всех топ реев 1/4 соответственно, поэтому дайте им сало, чтобы был хотя бы какой-то толк в их применении. P.S так же предлагаю сделать так, чтобы ловушки не работали на мобов по типу скелетов некра или петов закла, а только на персонажей, а то много ума не надо нынче горам, с десяток мобов наспавнили на локе и радостные стоят афк - смотрят, как их мобы и забьют противника и если что вместо персонажа и в ловушки попадут и дебаффы от рел на себя примут, это тоже надо фиксить, так быть не должно, слишком у гор жизнь простая в этом плане.
  7. Если так, то уж лучше урон от крита, у нормальных сборок для рея везде фулл 50%, с новым балансом можно сказать, что даже 5 лишних процентов сделали. P.S А, вижу, что ты стебёшься над ними, тогда все понятно.
  8. Действительно, соглашусь со всеми людьми, что благо не следует фиксить, рей сам по себе дамажит немного, хоть у него и 5 атакующих скилов. Как так? Нету норм контроль навыков, что делает невозможным какие-либо другие фиксы относительно рея. Лучше глянь, я вот недавно сам писал за ап рогов, ага, их апнули, теперь рей в фулл веле улетает на респавн за 3 секунды, ничего страшного, рог там урабатывает так, что будь здоров, минимум 1,5к за 1 тычку, поэтому благо это необходимая мера для рея, он чисто на благо живёт, нерф благо - рей как класс всё, обнулён можно сказать. Реи раньше жили на арене за счёт того, что искажение прокало часто, но и оно было у единиц, теперь это не так, самые топовые реи серверов падают,а те у кого нету книг вообще молчу, думаю дальнейшее рассуждение утратит поучительный смысл.
  9. Ну вот я недавно застал пвп фулл ханта в веле и фулл рея в веле, что думаешь было?) Конечно 5/0 в пользу ханта, он по рею как по плюшевому мишке бил по 1000-1100 дд, со всеми сопутствующими скоростями, станами, салами, страхами, а ему рей в ответ 670-870 дд в ответ, дак даже в ответ стан дать не может, из-за ограничения дальности навыков клетки и мсв - это же курам на смех)). Ради приличия можно сказать тогда, что у рея может книг на дд не было, нууу ... в таком случае всё понятно, я умываю руки, так и должно быть, вопросов не имею.))
  10. Вот человек понял о чём я, молодец. Как обычный капкан можен нанести дамаг? Я не о экспертном навыке, а о базовом.А так, даже все 3 ярда надо дать ему, чтобы его хотя бы кто то использовал)
  11. Все в курсе механики, при которой после использования клетки и последующего мстительного выстрела накладывается эффект стана. Предалагаю изменить механику: 1) Клетка: - Увеличение дальности навыка до 5 ярдов( необходимая мера для сравнения рея по условиям использования навыка с другими дальнобойными персонажами). - Использование клетки делает противника обездвиженным, лишая возможности на доли секунды(0.5-1 сек.) рядом стоящих союзников использовать навыки,из-за попадания под эффект "массовый шок", дополнительно увеличивает любой входящий дамаг по противнику, попавшему в клетку на определённый %(он будет очень мал и зависит от прокачки клетки). После завершения работы дебаффа дополнительно накладывает метку - "освобождённый от уз пленного" (длительность которой зависит от прокачки клетки, механику опишу дальше). Противник, попавший в клетку так же получает эффект "массового шока" (на те же доли секунды - не больше 1 секунды на макс. прокачке клетки), после заверешния эффекта, находясь в клетке противник может использовать любые навыки и атаковать противника в ответ. Теперь навык клетка можно рассматривать для прокачки в будущем. 2) Мстительный выстрел: - Больше Мсв при попадании по противнику в клетке не накладывакт дебафф оглушеня, его заменят последующие нововведения. - увеличен урон от яда по мобам на n% - увеличение дальности использования навыка до 5 ярдов. - При попадании по персонажу, на котором висит метка - "освобождённый от уз пленного", протвиник получает эффект безмолвия на длительность, зависящую от прокачки мстительного навыка, дополнительно увеличивает любой входящий урон по противнику под эффектом безмолвия ( на такой же % как и у клетки и длиться так же, как у клетки, при масимальной прокачке в сумме не больше 8 секунд суммарного дебаффа на получение урона). 3) Капкан(стандартный навык): - После заражения ядом, полученным при попадани навыка "Мстительный выстрел", накладывается метка - "сбежавший кролик", при которой, заражённый противрник будь то персонаж, либо моб, попадая в капкан, получат помимо обездвиживания дополнительный эффект увеличенного входящего урона ( длительность обездвиживания и сила дебаффа на входящий урон(в %)напрямую зависят от прокачки капкана) 4) Нюансы. собрать данное комбо будет не так просто, как могло бы показаться на первый взгляд по ряду причин: 4.1) Для достижения максимального эффекта от данного комбо рейнджеру придётся прокачать эти 3 навыка на максимум, что сразу повлияет на баланс раскачки у билда - нужно чем-то жертвовать. - Стандартные навыки: обычно все грамотные рейнджеры делают 3-5/5 дезу, 3-5/5 уклон и 5/5 благо, но теперь придется подумать над тем, что выбрать. - Экспертные навыки: если сделать 4/4 озлобленность и прицельную стрельбу, то у вас остантся всего 3 очка, которых явно не хватит для прокачки обоих навыков, но можно будет уже подобрать на свой вкус, относительно того, какие дебаффы вам больше нравятся, но их длительность будет на порядок меньше, чем при максимальной прокачке. 4.2) Использовать комбо само по себе будет достаточно сложно, ведь любой из навыков может улететь в сопротивление, что сразу сделает недействительными все бонусы, которые могли бы быть наложены на противника. 5) Итог: - Я считаю, что это будет самое сильное комбо из трёх навыков у рейнджера в арсенале, которое гарантировано будет влиять на исход боя в дуэлях на арене. Должен сразу сказать, что это никак не поможет в массовых боях, ведь капкан расчитан только на одного человека или моба - трёмстам там места не хватит. И само комбо узконаправленно на контроль и ослабление одного противника. Ко всему прочему это будет почти нереально провернуть, это ведь не круг чк, где сразу 5 человек просто стоят и покуривают, тут надо потратить время на подготовку, например заранее посавить капкан, закайтить противника под стойкой, которая тебя делает улиткой, и довести до него, после чего можно будет уже использовать любое другое комбо, но как я и сказал, будет очено сложно все это сделать, из-за сопротивления, которое может разоганать противник сам, но и другие его союзники, которые навыком смогут снять отрицательные эффекты. Для дополнительного удобства требуется убрать ораничение времени после использования экспертного навыка, это очень мешает нормально играть и взаимодействовать с союзниками. Надеюсь такая маленькая темка вам понравилась и вы её оцените сами знаете чем, в бущем может ещё чего придумаю, или кто то подхватит и тоже нарассуждает, но про другие классы, ну и надеюсь разработчики возьмут на заметку мою идею о возможности создания различных комбо, из навыков, которые мы либо не используем, либо никогда не соберались бы прокачивать.
  12. Говорили около 500 чм, но это не точно, узнаем сегодня после рестарта
  13. Да, чк продохнуть вообще не дают, храм как никак всего лишь неудачная копия чк, такого же толку нет)
  14. Эх, одни бонусы к горам, зная что уши 100% проиграют битву, уважаемые разработчики решили ввести доп бонус к империалам за победу в "кровавой битве", чтоб те быстрее велу себе собрали, а вы умно придумали ввести это, когда уши без шансов стали проигрывать битвы)
  15. Ну вот, как и говорил, фикс не заставил себя ждать) Осталось только норм поста про фиксы персов дождаться, если такое будет, а то что-то слабоватый в этот год ребаланс, не вижу картины, где всех ушей перерезали и сидите как хотите целый год, до следующего ребаланса. Да это я о своей фракции сказал.)))
  16. Ну да, соглашусь с большинством людей, что соба на кд очень: 1) Долгая 2) Сложная Гильдии 12 лв не могут её пройти, а вы нам говорите, - "Какие изменения вы хотите увидеть", это прикол такой?
  17. Ну, что, посмотрел я ваш предел, уже сходу вангую как всё это зафиксят перефиксят и изменят, ибо репа, как её качать?вы серьёзно? 1 квест - 1 час делается, нет, спасибо, я воздержусь тогда без репы, как и в прошлый год походу буду только мир собу бегать и гвг для бесплатного баффа в инст. Честно говоря, читая релиз, очень высокую планку ожидания задал, не зря говорят, лучше занизи её, чтобы потом не разочароваться. Тут та же тема, куча текста, все так интересно, заходишь в игру - всего 2 квеста, одна сюжетная на инст, который тоже непонятно как проходить, где надо разноцветных чучел бить и колбу заполнять, в разных последовательностях делал - не помогло, ладно, а второй на ежедневки от нпс в замке, что даёт квесты для 1ого уровня твоих позоаний в магии. Взял я их значит, бегу такой на чиле выполнять, захожу на локу - бац, 100 человкк стоит долбят фей и в секунду мешочки фармят, с тактм количетсвом людей я не знаю, как это кв делать 1 час не охото терять, удалил квест. Пошёл дальше, где надо сундучки на улице открывать, подошел к одному из - бац, нужна какая-то карта, читаю задание, где её взять не написали, удаляю задание. Пошёл на последнее, где слайма бьешь, ну значт пришёл я, бил его, бил, с него вообще ничего не падало, интересно, у всех так же?Тут тоже 1 час стоять что-ли? В итогде тоже удалил квест. Ивент только начался, а уже охото сделать ему оценку, будто он завтра закончится))) P.s А, точно же, я и забыл, что есть ещё за что поругать.) Где инфа о конечных решениях в ребалансе? Помниться мне на прошлом ребалансе, сдели изменения и так же на тесте проверяли всё 3 раза вместе с ивентовым островом, а потом только выкатывали, при этом написав обо всех изменениях непосредственно уже в релизе. Такой картины я не наблюдаю, зайдя в игру и посмотря на тот же навык новой связи при прокачке 1/4 он бустит 6% пробива на кого навык был использован, а в анонсе что было? Помнится мне там было приближено к отметке в 4% и изменений ни во 2 части анонса, ни в самом релизе не было, это очень грустно конечно, что не делают постов о том, что изменяется в игре. Как говорится, раньше было лучше(ведь раньше делали)
  18. Я ждал дополнительного изменения в балансе, эх, ну ладно. А так куча всего, аж читать всё это лень, посмотрим на все нововведения уже в игре.
  19. Гильдия: Преобразилась и вкладка “Моя Гильдия”: теперь вы легко узнаете, сколько человек из вашего союза сейчас в игре, так как напротив названия появился счетчик онлайна. Также добавлены кнопки с выбором сортировки: помимо привычной сортировки по количеству Очков Гильдии, теперь у вас есть возможность отсортировать по онлайну или рангу всех участников Гильдии. (очень приятно, что моя мысль однажды воплотилась в игре, но помнится мне, когда я это рассказывал, то толи пеони толи киткат говорили в дисе, что сбор подобной информации о игроке нарушает лицензионное соглашение игры. Я тогда помнился привел пример разных игр, где так можно было, ну вот, теперь и в варспире можно, я рад)
  20. Перечитай ребаланс и сравни, а затем и игру удалить можешь))
  21. Иск: - Уменьшенен входящий урон во время действия навыка: было 30-25-20-10%, стало 25-20-15-5%. Уменьшен урон от критического удара: было 10-15-20-25%, стало 8-13-17-20%-- Изменен принцип работы навыка: теперь вместо уменьшения скорости восстановления навыков, навык понижает скорость передвижения цели на 15-30-40-50% (Как друид я считаю, что это нерф навыка, ибо скорость передвижения не сильно влияет, когда ты с тем же друдем или любым из хилов пвпшишь, потому что раньше можно было тому же шаму накинуть смерчь и он бы чуть дольше ждал отката своих навыков, но тепеть я считаю, что всё, никакого приемущества нету и смысла брать этот навык тоже нету, хотя я его итак не брал, нету места в слотах на него. Поэтому советую переделать механику, это никуда не годиться.) (Тэкс, давайте подумаем рационально, я на счет этой темы говорил с топами, один из лучших исков сказал, что бд наносит чуть больше дамага, чем иск, хорошо, мы видим нерф крита. Дальше, давайте пройдёмся по контенту игры: Пвп - иск всегда был слабее, чем бд, ибо все знают, что бд игнорит любые контроли, в случае боя с иском там даже игнорить нечего, + бд на арене будет намного больше наносить, ведь как мы знаем иски только авто на арене баффают(25%), а бд 40% авто везде, это уже большая разрица в дд как минимум, не говоря о сопротивлении к контролю. Пве - я сам всегда считал, что если поставить рядом бд и иска, то дамага в цель больше нанесёт иск, с учётом того, что на него сагртся моб и набьёт ему щит, тогда да, но вот недавно мне и говорят что бд всё же, но чуть больше дамага наносит, чем иск, я в это естесственно не верю, но -5% к дамагу от крита, истортя уже звучит куда правдоподобней. Итого: иск и в пвп(точно) и в пве(не точно) слабее, чем бд. Если ситуация окажется правдивой, то извините, а чем будете покрывать расстояние между играбельностью персонажей будете?
  22. - Изменен принцип работы навыка: теперь вместо уменьшения скорости восстановления навыков, навык понижает скорость передвижения цели на 15-30-40-50% (Как друид я считаю, что это нерф навыка, ибо скорость передвижения не сильно влияет, когда ты с тем же друдем или любым из хилов пвпшишь, потому что раньше можно было тому же шаму накинуть смерчь и он бы чуть дольше ждал отката своих навыков, но тепеть я считаю, что всё, никакого приемущества нету и смысла брать этот навык тоже нету, хотя я его итак не брал, нету места в слотах на него. Поэтому советую переделать механику, это никуда не годиться.)
  23. Ради тебя перечитал, по моему закла апнули капец сильно, не знаю где ты минусы увидел, но такой буст будет точно будет урегулирован, ибо слишком имба. Дальше, новая механика, при которой ты можешь 10 штук своих петов заагрить на 1 противника, пойми, это -2к хп за секунды, это уже вообще досвидос я считаю, потому что если руки не крюки, то закл будет имбовать над всеми классами, после этого ребаланса.
  24. Полное изменение навыка: теперь навык увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса", на 30-40-50-60% и уменьшает получаемый ими урон на 15-20-30-35% на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. (НЕ БЛАГОДАРИ, КОТОРЫЙ НЕ СКАЗОЧНИК)
×
×
  • Create New...