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Salazam

Guardian of Spear
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  1. A barreira absorve 1 hit, nem se compara ao couro do cacique.
  2. que? cada um é cada um, vc nao precisa tirar 16k de hp pra matar o invocador, nao precisa matar a lua antes. invocador nao tem mais hp que nenhuma outra classe semelhante, sem usar bonus de hp, claro que é normal ver invocadores com bastante hp, por que eles geralmente colocam hp nos encantamentos e itens. todos os pets convocados por classes sao iguais, todos sem exceção ai vc teria que pedir melhorias no charmer, que nao cuida dos pets como deveriam, na verdade o charmer costuma sacrificar os pets.
  3. sim, faz muitas coisas e bem, mas ainda sim nao é uma classe com muito controle (tirando o fato dos stuns da lua)
  4. Ora, eles apenas realizaram o desejo da maioria. Se as pessoas querem mudar de facção pra jogar com uma classe que lhes agrada, isso não é problema. O mesmo já aconteceu antes com o cacique. E por incrível que pareça invocador não é uma classe tão popular, mesmo no servidor BR que os jogadores gostam da classe, eles não existem em grandes números, ficando atrás de paladinos, magos, ranger. A fera foi feita pra ser forte, se vc ver uma com 8k de HP significa que o invocador construiu o personagem justamente pra deixar a fera mais forte e resistente. Se vc não tem 8k de HP no pvp, talvez vc devesse mudar alguns itens ou usar alguns buffs. Invocador é uma classe summoner, que joga pela Fera, e diletante do charmer que é outro summoner, o invocador se basea totalmente na fera pro seu sucesso. Um charmer usa os pets como buxa de canhão, já o invocador protege o pet até o fim. Mas ele possui outras 4 skills de controle, enquanto o invocador só possui 1. Diferentes classes, diferentes skills.
  5. A ideia é simples, cada membro do grupo pode adicionar no mapa um Ping que dura 60s, o Ping é visível apenas no mapa (diferente dos de guilda que também aparecem no jogo). A ideia é que seja um facilitador nas horas de farmar Tumbas e Postoa Avançados, bem como expandir as possibilidades de comunicação rápida entre os jogadores de um grupo. Qualquer membro do grupo pode colocar uma marcação no mapa (apenas 1 por jogador). um demonstrativo. @Dr Strange @Nolan
  6. Provavelmente pra esse nível não existe nenhum farm incrível de gold, uma das melhores formas de fazer gold nesse nível é através de done quests (all t3, t4, t5, almahad) Com isso você pega uma boa quantia de gold e nível.
  7. Você deveria fazer um vídeo mostrando o minion usado, o nível de skill e postar na seção de suporte aqui do fórum.
  8. Como você mesmo pontuou, algumas mudanças ali são benéficas, outras nerfs. O objetivo principal foi dar mais utilidade em lutas massivas (mudanca no símbolo da floresta). Reduzir o poder de tanking do invocador mesmo quando ele está sob efeitos de controle (nerf na cura da bestial), nerf na cura em area, e nerf no controle da classe, com essas mudanças o invocador perderia bastante tempo de stun na skill básica e também perderia controle pela mudança do símbolo da floresta, hoje essa habilidade tem potencial de te deixar sob efeito de enraizamento por um longo período de tempo, e a mudança faria com que só tivesse 1 único snare. Sobre a árvore deixar imune e a lua continuar atacando ou o invoca continua causando dano, bem a classe foi planejada pra fazer isso, no pvp esse é o melhor combo do invoca. Sobre o stun da lua, com os outros nerfs em skills de controle e o nerf na % que a lua herda já iria reduzir muito o tempo até os inimigos passam sob controle lutando contra um invocador.
  9. Tenho algumas sugestões de mudanças pra esse ramo. Talento chave 1: chamada alta: A habilidade de invocador também aprimorar sua habilidade "Socorro do caos" com todos os benefícios da habilidade original. Talento chave 2: laços demoníacos: Aumenta deu poder mágico com base em 20% do seu dano físico total (inclui aumentos em % e bônus fixos). Aumenta seu dano físico com base em 25% do seu dano mágico total (inclui aumentos em % e bônus fixos). @Megirus @Matarato
  10. Nerf pq? Quais os motivos? Ter várias coisas não deixa uma classe desequilibrada.
  11. it can't be strong enough to protect you through control, and the damage is very low, even on more fragile enemies. the damage profile of this skill does not keep up with the rest of the beastmaster's skill kit
  12. it's not strong, the slowing effect is only applicable to one target, and the value isn't incredible. Compared to other damage-over-time effects, its damage is low. 40% bo 4/4, is very little. a Hunter has a 50% reduction in movement speed and much greater damage, and all in an area with just one skill. this skill is not worth it at the moment, very low damage and very weak control effect.
  13. the effects are weak and you are not really rewarded for using it. It's not a useless skill, it's just weak.
  14. mesmo assim, algumas habilidades de controle no devido momento podem durar 8s ou mais. ter uma classe focada em controle que ignora a unica forma de lidar com controle é completamente sem sentido, isso pq o bruxo já tem uma ramificaçao nos talentos que permite ignorar uma boa % da resistencia do inimigo nao importa muito se o bruxo perde HP ou nao, se os inimigos nao tem possibilidade de ignorar os stuns, eles serao controlados eternamente.
  15. Pq ter efeito de resistência nos itens e afins se não vai ter utilidade contra uma das classes mais fortes de controle do jogo?
  16. é forte, mas reduzindo a chance, talvez fique mais equilibrado, invoca só possui 1 stun com uma recarga grande.
  17. Esse é um dos pontos, uma árvore tem a capacidade de tornar um grupo praticamente imortal por alguns segundos, graças aos críticos.
  18. Não me leve a mal, mas ninguém liga pra low. O problema são os buffs, se pegasse só a árvore no seco, a cura não seria tão incrível, mas quando adicionamos buffs na equação, as coisas saem de controle. Por exemplo com meu invoca já curei 5k em um único hit de cura crítica, na arena. Tenho arma com amp máximo, mas mesmo assim é muito forte.
  19. sobre a habilidade que causa dano em area, aura da floresta, ela nao tem chance de ativar stun. mesmo sem buffs de cura critica o poder das curas quando criticos na arvore, sao muito fortes. ajustar a habilidade sem essa variante pode ser mais facil
  20. invoca nao pega tanto cd assim morsa, mas um aumento na duraçao do debuff para 7s seria muito bom também.
  21. Com o balanceamento chegando venho aqui deixar algumas sugestões de mudanças no invocador das feras. Toque Lunar Reduzir o tempo de recarga de 11 segundos para 10 segundos obs: Toque Lunar é a única habilidade primária de dano com mais de 10 segundos de recarga, além disso mesmo com grandes valores de recarga de habilidade é praticamente impossivel ciclar o efeito do debuff no inimigo. Despertar da Fera O parâmetro ''Atordoamento'' herdado pela fera lunar é reduziro em 50%. obs: a capacidade de atordoamentos pela fera lunar é algo interessante e único, porém muito forte, talvez uma redução na quantia herdada pela fera lunar seja suficiente. Cadeia de Raios Reduzir a duração do atordoamento em 1.5 segundo, em todos os níveis da habilidade. Aumentar o alcance em 1 metro (4 metros no total) obs: A duraçao do atordoamento dessa habilidade básica é muito grande, principalmente pela possibilidade de colocar reliquias, já o alcance é muito baixo, o que torna muitas vezes punitivo demais tentar usar essa habilidade. Loucura Bestial Reduzir a quantia de cura da habilidade em 10% em todos os níveis da skill Talento: Dente-de-sabre Efeito de reduçao de cura com o talento removido. obs: A grande quantidade de cura passiva do Invocador, acaba tornando a classe muito tank mesmo em momentos que o invocador das feras está recebendo diversos efeitos de controle. Símbolo da Floresta Efeito alterado: Agora prende todos os inimigos na área selecionada ao usar a habilidade (máximo de 6 alvos pvp, 14 pve), e coloca uma vídeia mortal na área selecionada por 12 segundos, a vídeia reduz a recarga de habilidade, velocidade de ataque e movimento dos inimigos na área pelo valor de 15-18-21-25%. (A a habilidade passaria a possuir apenas uma instancia de controle + um debuff, em area) obs: O efeito de controle periódico é muito forte em algumas situações de arena, podendo manter inimigos presos por longos periodos de tempo, essas mudanças visam dar um efeito negativo em area para o invocador, bem como reduzir o poder de controle usando essa habilidade. Concentração Dupla Aumentar a duração da habilidade em 2 segundo. obs: Na maioria dos casos, principalmente em pve, é dificil manter todos os acumulos do efeito, deixando a jogabilidade do invocador mais lenta do que deveria, além de tornar muito punitivo a escolha do ramo de talento ''Fúria em Dobro'' Luar Não causa mais lentidão aos inimigos (movido para simbolo da floresta). Agora causa dano físico equivalente a 80-90-100-115% do dano físico do invocador das feras ao usar a habilidade. obs: com o efeito de lentidao no Símbolo da Floresta, ter em outra parte do kit pode ser problemático, e adicionar o dano físico a habilidade, pode ajudar os invocadores físicos a ter um motivo para usar a habilidade. Retorno às raizes Agora a habilidade não deixa mais a Fera Lunar imune enquanto retorna, mas aplica um escudo de absorvição de dano que dura 6 segundos, no valor de 100-130-160-190% da força física + 100-130-160-190% do poder mágico do invocador das feras. O escudo é aplicado independente se a ferá puder ou nao voltar ao invocador. O Escudo não pode ser aplicado ao personagem, caso ele nao tenha uma fera lunar ativa. obs: A intenção dessa mudança é consolidar essa habilidade como um efeito de salvamento para a fera lunar, bem como melhorar a interação dessa habilidade com o talento ''Reunião'' Contato com a Natureza A habilidade não pode mais realizar efeitos de curas críticas. Números de alvos curados pela habilidade reduzidos. obs: talvez a maior força dessa habilidade seja a capacidade de realizar curas críticas, bem como o grande número de alvos que ela afeta.
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