-
Posts
297 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Дыня кучерявая
-
Прямо сюр. Забавная каста вождей. Один записывает видос, где со слюнями в соло бежит на рея, стоящего на печати с тиммейтами, и падает. А потом выкладывает видес с посылом, что рея надо нерфить. Не важно, что в игре стало слишком много урона или что с хантом та же история, главное что рей шотает бедного вождя. Тот же вождь потом жалуется на "немощную" хилку и "звезды", которые выхиливали физ сборке пол кабинета, и негодует что вождь не смог залить паладина под битвой. Второй красноносый пытается блеснуть умом, влезая в чужой диалог, выдавая кринжовые аналогии, игнорируя контекст и рассказывая что чье то мнение не учитывается. В итоге сам же ущемляется и требует уважения. Как сказал бы амберовский аполлон Гога, ты потужный хлопец. Поэтому я прекрасно знаю, кто этот вождь и что он пытается выносить в массы под видом "немощи". Как ни крути, сами себе ярлык красноносого навешиваете. Так что пирожок, попей магния и омеги чтобы не лить слезы, и на досуге подумай как этот ярлык снять, прежде чем снова позориться
-
Сначала слюнявый вождь начинает диалог с незнакомыми людьми и первым же сообщением заявляет, что их мнение не учитывается. Но стоит ответить тебе в таком же стиле то сразу начинается про "уважение" и "не с папой своим общаешься". Если ты позволяешь себе такой тон с людьми, которых даже не знаешь, будь готов получить такой же в ответ
-
Красноносый сначала проводит какую то интеллектуальную работу, ищет пикчу в этих ваших интернетах, пытается дописать умные слова про то, что наше мнение не учитывается. А потом, снова продолжает отвечать, будто ничего и не писал. Ну слюнявый вождь, ну прям разумист
-
Странно, я почему то не смог лицезреть маг кристаллы в пухах вождя из видоса. Наверное, он жертвует, но только в церковь. Забавно, что вождь который является дд персом, выхиливает себе пол будки не вампом, а одной кнопочкой и при этом играет через физ сборку. Но ты опять начнешь рассказывать про звезды которые за несчастный 3 минутный видос сколько там раз сошлись
-
Ой, опять вот эти рассказы красноносых про какие то жертвы и парад планет, чтобы бедного себя захилить. Челиксы собирают себе две физовые арена булавы с маг дд и пару шмоток и рассказывают о каких то жертвах и звездах. Обычное варспировское лицемерие красноносых
-
Ребаланс Храмовника 2025. Проблемы, идеи и предложения.
Дыня кучерявая replied to Mda's topic in Храмовник
Ты неправильно читаешь мою мысль. Я нигде не писал, что Храм слабый и бесполезный потому что сложный. Сложность это нормальное явление. Проблема в другом. Сложность Храма не дает той отдачи, которую должна давать сложность в нормальном балансе. Высокий порог компенсируется стабильностью, универсальностью, сильными механиками и возможностью влиять на бой выше среднего. А у Храма все наоборот. Ты выполняешь больше условий, тратишь больше времени, следишь за настаком, но итоговый эффект хуже или равен тому, что другие получают пассивно и без условий -
Ребаланс Храмовника 2025. Проблемы, идеи и предложения.
Дыня кучерявая replied to Mda's topic in Храмовник
То что люди уходят на магов и паладинов, это не аргумент в пользу Храма, а доказательство проблемы. Если бы Храм был сложным, имел лучшую структурированность и приносил профит от наличия "прямых рук", многие бы оставались на нем ради потенциала. А происходит обратное. Игроки смотрят на КПД, понимают нецелесообразность усилий и результата и переходят на классы где геймплей проще и эффективность выше Поэтому это прямое подтверждение того, что сложность Храма это следствие сырых и костыльных механик, а не продуманного геймплея -
Ребаланс Храмовника 2025. Проблемы, идеи и предложения.
Дыня кучерявая replied to Mda's topic in Храмовник
Я вот одного не могу понять, зачем усложнять себе жизнь. Храм это класс поддержки и контроля, и о каком уроне может идти речь, если весь геймплей Храма должен заключаться в отыгрыше от пати. Дал дал ушел подсейвил все. Да, когда то можно залетать и пробовать кого то вырезать, но это рулетка, один раз повезло, а в другой тебя шотнули за три секунды. И момент с настакиванием я тоже не выкупаю. Один класс получает пассивный постоянный срез без условий, без подготовки, без настакиваний, что дает уже огромное преимущество над нами, а мы почему то постоянно должны сталкиваться с какими то условиями и настакиваниями, чтобы хотя бы как то конкурировать в одной стезе. Я лично не понимаю, чем компенсируются такие настакивания -
Ребаланс Храмовника 2025. Проблемы, идеи и предложения.
Дыня кучерявая replied to Mda's topic in Храмовник
Полностью поддерживаю, дебафы на срез точности по своей природе должны быть у классов, которые могут разгонять собственный уклон и создавать синергию кнопок, поэтому можно считать дебаф для Храма морально устаревшим. Логичнее было бы заменить его на срез пробива, который неплохо впишется в геймплей Храма Наверное самое наболевшее это контроль. На момент релиза Храма, а это прошу заметить, 2020 год, его купол действительно был сильным и чем то уникальным. В условиях того времени, когда сопра еще не набрала обороты, купол показывал себя максимально эффективно и был актуален. Но мета менялась, проценты сопры росли, и со временем купол стал полным юзлесом. Базовая кнопка контроля перестала выполнять ту роль, ради которой была придумана, потому что все упирается в постоянные проверки. И вот через несколько лет нам выкатывают ветки, которые должны были усиливать одно из возможных направлений класса, в которых мы увидели такую забавную ситуацию. Класс контроллер из противоположного альянса получает ветку с противодействием сопре, благодаря чему он подгоняется под мету и, можно сказать, получает вторую жизнь. А Храм, у которого так же один из ключевых аспектов это контроль, получает ветку с точно таким же куполом, но слегка видоизмененной механикой, которая завязана на таких же постоянных проверках. Лично я считаю это дисбалансом, потому что один класс получает реальные возможности противодействовать мете, да и в целом стату, а другой остается с той же проблемой, что и 5 лет назад. И да, называть срез сопры "изюминкой" класса, которая только для избранных, это абсурд, никакая "изюминка" не может быть оправданием дисбаланса Вернемся к реворку навыка Лично мое мнение, что базовый купол и его постоянные проверки это хорошая синергия со 2 веткой, и менять что то кардинально не стоит. Есть, конечно, вопросы к чрезмерно сильной эффективности на гвг, но тут больше вопрос к пассивке. А по поводу 3 недоветки тут полный реворк, переработка механики в адекватный контроль без постоянных проверок и талант на срез сопры И хочу дополнить, что новый сет с катакомб должен быть приятным бонусом, а не подобием спасательного круга для человека с летальной гипотермией... Тоже сталкивался с такой проблемой и постепенно переучил себя на то, чтобы раскрывать сало через патихуд, но было бы хорошо если на это обратят внимание. Есть еще предложение из разряда "хотелка", талик который позволял бы раскрывать сало на земле так же, как в зоне чк, с текущими цифрами, но при этом давая союзникам дополнительный баф за нахождение или проход по этой зоне По поводу уменьшения кд соглашусь, будет приятно если сделают, а по поводу каких то переработок во что то другое то категорически против, потому что мантра является уникальным в своем роде навыком, который прощает ошибки не только тебе, но и твоим союзникам да и уж много приятных тактик с мантрой проворачивается, поэтому можно сказать, что это то же самое что и купол, навык изменения которого очень сильно затронет сам геймплей Храма Интересная задумка, особенно с хп-баром щита, но опять же "изюминка"))) Тут пожалуй, тоже соглашусь, но не со всем. В плане пве да, есть проблема переброса и потери таргета у союзников, но в пвп лично для меня это очень удобный навык, который часто помогает забрасывать противника в самую гущу файта и в последствии продлевать все сайленсом. Как вариант для решения проблемы с перебросом это добавление самого эффекта переброса в талант "Запрещенный прием+" из основной ветки талантов и возможность его отключения Лично для меня спорный навык инициации. Да, иногда бывает полезным, но хочется чего то стабильно используемого, опять же из разряда "хотелки", какую то кнопку, которая помогла бы прерывать ту самую инициацию противника. Считаю, что не хватает синергии с замедлом от вихря @Mda Похоронные будут если мы лицезреем какие то срезы сопры от баша?))) -
Bornbrojn, Ru-Amber
Дыня кучерявая replied to Beherit's topic in Фотоконкурс "Ужасно прекрасные - 2025"
Нового хозяина -
Сегодня два храма, завтра три, а послезавтра на каждом углу понаоткрывают свои “АринарКуполСервисЫ” и начнут ставить купола без лицензии, нарушая лицензионное соглашение. С этим срочно нужно что то делать!!! Срочно фикс! Храму - круг, срез сопры и подписку о невыезде!
-
Исправлено Баг при смене внеигровой гильдии
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Сообщения об ошибках
-
После смены внеигровой гильдии Ассасинов на гильдию Магов произошел визуальный баг с талантом Возложить руки. Талант не прокачан, но он перманентно горит в панели эффектов.
-
[2025.05.30] Праздничная акция "Возвращение старых героев"!
Дыня кучерявая replied to Ramona's topic in Новости и анонсы
Ждать уже на следующей неделе или воду к вечеру подогревать? -
Предложения по правкам к ребалансу Храмовника
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Храмовник
Хуже. Так про ап блока ничего не писалось, он и так сейчас прекрасно вписывается в общую картину класса. Еще как нужен. Попробуй пересмотреть свои приоритеты, я уверен, у тебя получится забалансить раскачку навыков. -
Предложения по правкам к ребалансу Храмовника
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Храмовник
Побыстрее бы тебе познакомится с уроном классов и динамикой нынешних боев... -
Предложения по правкам к ребалансу Храмовника
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Храмовник
Ничего подобного, блок из стойки очень важен для щитовиков. Боюсь представить, что бы со сборкой в щит без блока было бы. -
Предложения по правкам к ребалансу Храмовника
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Храмовник
@Holmes Существует также ситуация, когда на Храмовника накладываются эффекты замедления, и после применения мантры он ещё сильнее замедляется. Есть возможность как то это забалансить? -
Боевая поддержка Скорректировать длительность действия эффекта от навыка: было 11 сек., стало 14 сек. Скорректировать радиус действия навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Уменьшить время перезарядки навыка: было 25 сек., стало 20 сек. Если разработчики не планируют усиливать этот навык за счёт увеличения процента впитываемого урона, хотелось бы компенсировать его недостатки сокращением времени перезарядки и внесением дополнительных изменений, которые сделают талант более удобным и эффективным в использовании. Так же есть маленькое предложение о реворке таланта Защита в нападении. Заменить текущую механику на однократный хил, зависящий от максимального здоровья цели. Озарение истиной Моё мнение, связанное с механикой стаков, так и не изменилось. Считаю, что данная механика стаков не оправдана и является очередным "костылём", усложняющим геймплей для класса. Предлагаю сделать один эффект, сила которого будет уменьшена на 50%. Мантра исцеления Скорректирована длительность действия эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 4.5 сек. Не совсем понятно время действия навыка, так как хил происходит каждую секунду, а время действия навыка составляет 4,5 сек. Получается, что 0,5 сек. являются бесполезными. Предлагаю скорректировать длительность действия эффекта до 4 сек. и увеличить силу эффекта навыка в таланте Мантра исцеления+: было 0,5%, стало 1%. Ветка “Тактик”. Блок талантов Хотелось бы вернуться к ситуации с блоком талантов которую я уже описывал. Хочу предложить заменить ПВЕ талант Ожог света на ПВП талант для одного из двух вариантов навыков, таких как Запрещённый приём или Натиск. Талант Если навык Запрещённый приём успешно перемещает противника на 3 ярда за спину персонажа, он накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на всех противников в радиусе 1 ярда от перемещённого врага на 1 сек. Максимальное количество целей: 4 (игроки). Талант После применения навыка Натиск персонаж накладывает на всех противников в радиусе 2 ярдов от цели дополнительный отрицательный эффект, уменьшающий физическую и магическую силу противников на 25% на 4 секунды. Максимальное количество целей: 4 (игроки). Это всего лишь предложение, суть которого вернуть превосходство ПВП талантов, а не загонять класс в рамки ПВЕ талантами. @Holmes
-
Планам свойственно меняться, и это нормально, но костыль остается костылем, и утверждать, что это концепция храма... даже не знаю, что сказать. Так и живем
-
Думаю что неправильно так трактовать момент нахождения в мантре. У союзника в мантре сохраняется возможность передвижения, что уже даёт ему шанс изменить позиционку. Также мантра даётся не всегда, чтобы захилить союзника, а еще для избежания каких либо навыков контроля и т.д.
-
Ситуация с последними ребалансами класса вызывает дикое недоумение. Вместо того чтобы исправлять очевидные слабые стороны или усиливать ключевые механики, ребаланс, как кажется, только ухудшает положение класса. О каких конструктивных предложениях и фидбеке может идти речь, если каждое изменение ощущается как шаг назад. Такое ощущение, что разработчики либо не до конца понимают потребности игроков, либо сосредоточены на изменениях, не связанных с реальной эффективностью класса. Это порождает замкнутый круг: предложения игроков игнорируются, а обновления приносят ещё больше проблем. В ребалансе разработчики намерены править Ветка “Хранитель клятвы”, но при этом полностью игнорируют проблему Ветка “Тактик”, из за чего класс остается неконкурентоспособным в одном из ключевых направлений. Вместо улучшений, мы получили набор изменений, которые только усложняют использование класса. Изменения Обратный поток Теперь вихревая зона активируется отдельно для каждого зашедшего в нее противника, но не чаще, чем 1 раз в 1.3 сек. для каждой уникальной цели. Теперь при срабатывании зоны 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 раз на игроков она не будет действовать на противников в течение 1.5 сек. С одной стороны, нам предлагают хил за каждую уникальную цель, которая попадает в Обратный поток, а с другой добавляют очередной мега-костыль, который фактически отключает ключевой навык масс контроля класса. И это будет происходить по кд, так как навык будет моментально уходить в кап по срабатываниям. Честно говоря, создаётся впечатление, что Храмовник в игре превратился в своего рода полигон, где можно без всяких последствий годами проводить эксперименты, потому что за него играют единицы. Баланс и развитие класса, похоже, не имеют значения, а игроки, выбравшие его, воспринимаются как второстепенные. Частица жизни Теперь призываемому монстру дополнительно передается 100% следующих параметров персонажа: “Сила атаки”, “Оглушение”. Учения Харада Теперь навык срабатывает в том числе на применения отрицательного эффекта “Оглушение” от призванного навыком “Частица жизни” монстра. Предложения о передаче таких статов, как «Сила атаки» и «Оглушение», звучали ещё с самого начала развития данного класса, а активация пассивки петом и вовсе была предложена мной ещё в 2021 году. Тут Похоже, это уже тенденция данного класса: у нас есть множество предложений, но их напрочь игнорируют, и только спустя 3-4 года они появляются в патчноутах от безысходности. Мантра исцеления Скорректирована длительность действия эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 4.5 сек. Мантра — это основной сейв навык Храмовника и его союзников. Она помогает частично переживать антики некоторых классов или выходить из гущи событий, не попадая в глухие станы. Мантра, с учётом её многочисленных нерфов и того, что у дд классов кардинально вырос урон, напрашивалась на апп. А такие изменения, как уменьшение длительности действия навыка, это не улучшение, а ухудшение и шаг назад. Озарение истиной Изменена механика работы таланта: теперь эффект от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 90%. Максимальное количество эффектов - 5. На первый взгляд, талант неплох, но есть несколько моментов, которые вызывают вопросы. Во первых, механика стаков: прирост в 13% дд на всю группу не выглядит настолько значимым, чтобы оправдывать усложненную механику стаков. С учетом недавно вышедших талантов Альмахада, нам придется постоянно сталкиваться со сбитием комбинаций для полезных навыков. Во вторых, блок талантов оставляет впечатление некой "недоработанности", что тоже требует внимания. Блок талантов храмовника состоял из таких талантов как Ожог света, Прочность веры и Озарение истиной. Направление данных талантов является таковым: Ожог света - Используемый только в ПВЕ контенте. Прочность веры - Средне направленный талант, используемый как в ПВЕ, так и в ПВП контенте. Озарение истиной - Используемый только в ПВП контенте. Новый талант Озарение истиной является ПВЕ ориентированным, что вызывает вопросы о замене ПВП таланта на ПВЕ. Получается, что два из трёх талантов теперь полностью направлены на ПВЕ контент, а единственным универсальным остаётся Прочность веры. Считаю, что это неправильно, поскольку класс, изначально введённый для усиления ПВП направления, теперь ограничен ПВЕ талантами, это однозначно сковывает его потенциал и уменьшает вариативность выбора. Солнечное клеймо Скорректирована длительность отрицательного эффекта “Агрессия”: было 6 \ 7 \ 8 \ 9 сек., стало 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек. Корректировка длительности отрицательного эффекта "Агрессия" не решают проблему дополнительного эффекта "Стигмация". Освещённая поступь Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 10 сек., стало 14 сек. Корректировка длительности эффекта никоим образом не решает проблему данного таланта, так как проблема заключается в условиях активации, завязанных на перемещении персонажа навыком, перемещении противника навыком или перемещении персонажа навыками противника. Из этого списка только одно условие "перемещение персонажа навыком" является гарантированным для активации. При этом два из трёх условий для активации таланта зависят от параметра "Сопротивление", что напрочь убивают его эффективность. Навыки и таланты, требующие правок: Боевая поддержка - Нет никаких изменений; Статуя божества - Нет никаких изменений; Солнечное клеймо - Нет никаких значимых изменений; Натиск - Нет никаких изменений; Ветка “Твердыня веры” - Нет никаких изменений; Ветка “Тактик” - Нет никаких значимых изменений; @Holmes Даже новогоднее чудо не помогло Храмовнику...
-
Дополнение к ребалансу Храмовника 2024. Ветка “Тактик”
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Храмовник
Сорри наверное с последнего сообщения цитировал. -
Дополнение к ребалансу Храмовника 2024. Ветка “Тактик”
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Храмовник
Кроме кругов ЧК, существует уйма других навыков контроля, замедления и ДОТ эффектов, которые не дадут спокойно выйти из-под зоны действия статуи, похоронив под ней храмовника или его тиммейта. Очень просто контрится для классов, которые могут себе позволить делать упор в сопру, теряя при этом важные статы, такие как устой и КД. В основном так и происходит, но оставаться под той же статуей и ловить очередной контроль в тайминг после первого будет только шизоид. Это какой то очередной пук от профессионала, или будут какие то пруфы о том, что статуя в моем исполнении используется лишь бы как? -
Дополнение к ребалансу Храмовника 2024. Ветка “Тактик”
Дыня кучерявая replied to Дыня кучерявая's topic in Храмовник
Возможность носить тяж полусет в наше время это не показатель "жирности". Толстый ли Храмовник? Относительно кого? Для ДД классов нет. Для саппортов, возможно, будет создавать неприятности, но сейчас даже персонажи с ролью поддержки обладают всеми возможностями, чтобы кайтить Храмовника и убивать его. Статуя это навык, который привязан к области, и, прошу заметить, никто не будет стоять под статуей, когда под ней лежат круги ЧК или другого рода "бяка". Но навык хорош и почти в финальном виде. Про Купол... Надеюсь, это была шутка. Ребаланс Храмовника уже четвёртый год показывает, какой это прекрасный класс. Статистика не даст соврать.