Jump to content

Уксус

Members
  • Posts

    2342
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by Уксус

  1. image.png Касание истины: Дальность применения 5 ярдов. Навык накладывает отрицательный эффект на противника. При использовании навыков противник получает 1 эффект касания, который уменьшает параметр перезарядка навыков на N%, до максимума в R%. После получения 1 эффекта создает зону вокруг противника. Все, цели находящиеся в зоне, кроме цели применения, получают эффект Немота на S сек. 

  2. Предполагаем изменение храмовника в саммонера с уникальным кастом петов в 2 вариациях:

    V.1)

    Частица жизни: Активный навык. При активации позволяет призвать монстра вокруг персонажа. Каждые N секунд с шансом разным значению параметра перезарядка навыков позволяет призвать второго монстра. 
    Натиск -> Армада: При применении навыка активирует положительный эффект на всех монстров призванных навыком частица жизни. Эффект позволяет монстру наносить массовый урон на расстоянии 2 ярдов вокруг себя и персонажа при получении урона. Урон наносится не чаще чем раз в R секунд.

    Дополнительно, персонаж получает положительный эффект. Эффект позволяет дважды восстановить здоровье монстра, при условии что у персонажа здоровье выше 60% от максимального.

     

    V.2) Частица жизни: пассивный навык. Призывает монстра который следует за персонажем при нахождении персонажа в бою более N секунд. Каждые R секунд имеет шанс призвать второго монстра. При смерти первого, шанс призвать второго увеличивается на параметр перезарядка навыков. 
    Натиск: аналогично 1 варианту.

  3. 4 часа назад, YunuyMag сказал:

     Контроль в пве же очень решает да?

    Для кого для кого, но для одного класса решает:yum1:

    1 час назад, Lavavoin сказал:

    Если поглядеть на контроль других самонеров, что можно понять, в основном это глухой контроль, реже руты с салом:

    1)Метеор закла, баз стан закла

    2)Рикошетный стан ловчего 

    3)Купол храма, сало храма

    4)Комба дру, корни

     

    Что все эти навыки обьединяет? 

    Правильно самоны в них могут бить! 

     

    А некр чем обладает из контроля? 

    Сном, в который скелеты не бьют и паника, что сбивается афтой скелетов 

     

    Вывод контроль некра не предназначен для самонов самого некра, хотеллсь бы, чтобы данную проблему исправили, но верится с трудом

     

    У закла есть еще бесполезный камень. Собственно в нем никому нельзя бить, записываем?

    И купол храма не глухой стан, а еще он откидывает в то время как петы ближники!

    Тоже можно на заметочку!

    А, ну и я в целом согласен что у некра нет стана для петов, хотя он и не нужен в большинстве случаев, потому что 1на1 это не полноценный, имеющий смысл процесс, а развлечение! А кроме 1на1 использование сна я не вижу собственно…

  4. 3 часа назад, Surprise сказал:

    По агру

     

    1) Накладывает отрицательный эффект Агрессия на противников и положительный эффект Мужество на персонажа (время агрессии=времени мужества), если экипирован щит. Накладывает эффект Спокойствие на противников и положительный эффект Стойкость на персонажа, если экипирован посох.

     

    Агрессия - агрит мобов/сбивает цель атаки у игроков

     

    Спокойствие - сбрасывает накопленные очки агрессии персонажа по мобам/сбивает цель атаки у игроков.

     

    Мужество - постепенно восстанавливает здоровье персонажа и союзников в группе в радиусе 3х3 от персонажа в определённом % от маг силы персонажа. Чем больше союзников рядом, тем эффект сильнее.

     

    Стойкость - уменьшает получаемый урон ПЕРСОНАЖЕМ, либо союзником в группе в радиусе 3х3 с наименьшим здоровьем. Получаемый урон персонажем/союзником в группе восстанавливает здоровье персонажу/союзнику в группе в некотором соотношении к магической силе персонажа.

     

    Грубо говоря, гибридный щитовик будет хилить напов в радиусе 3х3, причём, чем больше напов, тем эффект сильнее.

     

    Палочник будет сбрасывать агр мобов С СЕБЯ, а также снижать на небольшой % урона по себе или напу (если у напа меньше здоровья), а также часть  получаемого урона будет  конвертироваться в отхил от маг силы. Например, снижает получаемый урон на 4/5/6/7% и лечит за каждые 500/400/300/200 получаемого урона в размере 15/20/25/30% от маг силы персонажа. Можно сделать типо таймера. Пусть агр висит 9 секунд и каждые 3 секунды будет подсчитанный урон, который переведётся в маг хил.

     

    Ниже картинОЧКИ агра

    1743671081453.jpg

    1743671060526.jpg

    Мне нравится идея с разделенными эффектами навыка, только реализация должна быть в виде тала, а не условия палка/щит. 

    3 часа назад, Surprise сказал:

    Стойкость - уменьшает получаемый урон ПЕРСОНАЖЕМ, либо союзником в группе в радиусе 3х3 с наименьшим здоровьем. Получаемый урон персонажем/союзником в группе восстанавливает здоровье персонажу/союзнику в группе в некотором соотношении к магической силе персонажа.

    Для палки слишком жирно. Пусть лучше урон наносит, или либо кожа, либо хилл. Иначе получается жирнее чем танк

  5. 18 минут назад, Surprise сказал:

    А вот это надо бы проверить, думаю, что да.  Был бы ещё дот у храма

    Точнее не дот, а что-то схожее с угрозой жц (если жц бафнет баш и кинет угрозу на храма, а храм кинет статую и будет бегать, то храм не получит башей вообще, а в статую баш будет лететь как из пулемёта)

    Статуя по идее не забирает баш с урона, нанесенного персонажу. Скорее всего баш появляется от проверки урона на баш получаемого башней. 
    То есть, урон который поглощает башня от персонажа не проходит проверку на крит, пробив, точность и т.д., а вот на баш проходит, почему то!

    Или же, первый вариант, что башня вместе с уроном забирает и баш, потому что сначала идет строка получения урона именно башней, а потом уже игроком…

    Может шимарин спросить?:sk21_d8:

  6. 1 час назад, Diper сказал:

    Забирает контроль это оооочень натянуто.

    Есть прокол в том что на статую действует баш, при заборе урона. И нужно проверить: «другой храм будет наносит свой доп урон от этого баша?»

    1 час назад, Diper сказал:

    Зачем такая плохая уникальность? 

    Так проблема не в уникальности, а в том как ее реализовали!

  7. 4 часа назад, Diper сказал:

    Ответ будет или только и будут бесконечные увиливание? 

    Единственный скилл с механикой среза урона за счет хп энного объекта, не являющегося игроком, при этом способного забирать на себя часть урона и контроля - это ли не уникальность? 

  8. 5 часов назад, Diper сказал:

    эмм....  а зачем тогда упоминать про какую-то уникальность в которой ты сам не уверен? 
    Уникальность навыка должна быть явной а не то что ты сам себе придумал и начал это считать уникальным скилом 

    Весело

    Если мне даже приходится объяснять храму за его же скиллы, то может ты не тот класс выбрал? 
    Как насчет уйти на шамана?

  9. 5 часов назад, Surprise сказал:

    Сила небес. Навык постоянного действия.

    При экипированном щите увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, параметр блокирование, а так же позволяет персонажу при удачном блокировании атаки активировать бонус навыка Учения Харада, но не чаще, чем 1 раз в 3 секунды.

    При экипированном посохе увеличивает параметр пробивная способность у персонажа, усиливает эффекты навыков исходящего и входящего   лечения у персонажа, а так же позволяет автоматически активировать бонус навыка Учения Харада каждые 10 секунд

    Для 1/4, 2/4,3/4,4/4

     

    С щитом/палкой : не чаще, чем 1 раз в 6/5/4/3 секунды при блокировании атаки. Каждые 13/12/11/10 секунд с палкой.

    Пассивка является бонусом к атаке, а не деф навыком. Если брать в учет только ее, то можно в принципе отказаться от изначальной концепции и придумать что-то совершенно другое. Но, если взять навыки других гибридов, того же дк, и дать ему пассивку, то на нем она будет смотреться куда лучше, чем на храме. А это значит, что проблема ее реализации, в первую очередь, в навыках нашего класса, а уже после в самой сути ее реализации. 

  10. 5 часов назад, Diper сказал:

    при этом если ты ее кидать будешь в круг чк а это центр файта, статуя только отхилит всяких вж и упадет за 0.2с действительно профит дикий 

     

    улыбнуло но пиши лучше по делу. 

     

    если статуя будет получать урон только от среза, жить она будет нормально. 

     

    Если бы навык правильно управлял уроном, который по нему наносят, то и было бы все нормально. Сейчас, у статуи есть плюсы и минусы, но минусов больше. А координально менять навык я лично не очень хочу, ведь он по сути уникальный. 

  11. 4 часа назад, Diper сказал:

    На гвг/битве/замке/да даже 5х5 статуя живет крайне мало т.к. получает х2 урон (от игроков и тот что забирает), она и так с условиями так зачем еще сложнее?

    При этом статуя является 6-ой целью атаки для масс навыков и контроля. Чем больше статуй в условном круге чк, тем меньше игроков в него попадет. 
    На гвг это можно считать даже небольшим плюсом. В пве это безусловный минус. Примером тому инст зимы, когда рб массухой забирал статую, и были даже моменты когда статуя 3/4 жила дольше чем 4/4. 

    4 часа назад, Diper сказал:

    Храмовник персонаж людей, основные его противники это горы с огромным количеством дотов. Почему на фоне других срезов, статуя забирает только авту + еще отдельно талом урон скилов? 

    Притянуто за уши. Основной противник Храмовника это его создатель и команда разработчиков. 

    4 часа назад, Diper сказал:

    Почему на фоне других срезов, статуя забирает только авту + еще отдельно талом урон скилов? 

    Та же тема что и с салом - возможно, тал скоро поменяют на другой, и навык получит фишку тала. 
    На счет дотов можно только предположить, что статуя будет жить еще меньше, значит нужно ее апать в жир еще больше и так далее, игры с бубном.

  12. 8 часов назад, DariusDeGer сказал:

    Тут скорее нужно уточнение, что бы талант на урон срабатывал отдельно от сала, иначе в пве урон будет блочиться сопрой. 

    Тал объективно пвпшный. Поэтому и такое условие я дописал.

    А вообще, разовый урон заменил бы периодическим, так намного эффективнее

  13. 5 минут назад, DariusDeGer сказал:

    Это сделано изначально из-за дк и палов, что бы апнуть им маг урон, т.к. те не могут (не могли) разгонять его шмотом. 

    При этом вождю по памяти изменяли урон для булав 

  14. В 19.03.2025 в 17:06, Surprise сказал:

    Храмы, давайте, поддерживайте.. 🤝

    Вся суть персонажа в навыках, а не в оружии. 
    Если бы у ловчего не было возможности носить копье и булаву, то все бегали бы с палками. И навыки изменялись бы именно под палку. 
    Единственное с чем я согласен, так это то, что цифры маг урона булавы почему-то выше чем у магического посоха:sml_3:

     

  15. 5 часов назад, Vaccaria сказал:

    Играть надо на тех, кто нравится, а не гнаться за метой

    При этом кое кто говорил что нужно играть за мету, а не за понравившийся класс..! Вот только не помню я, про исков это было, или про храмов:vp-noodle:

  16. image.png Ожог света -> image.png Божественное воплощение: Эффект «Божественная мантра» больше не выводит персонажа из боя. Сила эффекта увеличена в 1.5 раза, время действия (под вопросом). Дополнительно, появляется возможность использования мантры на дружественных объектах (не имею понятия, реализуемо ли это).
     

  17. image.png Натиск -> Меж молотом и наковальней: При использовании навыка накладывает положительный эффект «Молот» на персонажа или союзника. Эффект «Молот» наносит физический урон в размере Nед+(%кд персонажа) ближайшим противникам каждые T сек. и с некоторым шансом накладывает на противника отрицательный эффект «Наковальня». При следующей входящей атаке по противнику накладывает на того отрицательный эффект оглушение на 0.2-0.8 сек. При этом отрицательный эффект с противника снимается. Повторное получение эффекта возможно не раньше чем раз в R сек.

     

    (Особенности: 1) Единицы урона статичные, а модификатор кд общий. В итоге, на выходе получаем физический урон одинакового размера и в палку и в щит;

    2) Урон разовый и способен собирать метки стигмации в отличии от мас урона в связке купола и пассивки;

    3) Массовый урон и оглушение в палку. Купол хоть и дал возможность наносить массовый урон, но, опять же, против сопры никакого урона нет, а в этом примере есть!)


    P.s.: аналог агра дк, но через доп эффект + баф, которых у храма мало.

  18. В 29.01.2025 в 09:24, Уксус сказал:

     image.png Статуя божества: Навык "Статуя божества" дополнительно поглощает часть урона от навыков с моментальным уроном. Увеличивает максимальное здоровье статуи на 30%.

    image.png Прочность веры: При применении навыка «Статуя божества» персонаж получает положительный эффект «Прочность веры» на время действия навыка. При отдалении от статуи персонаж дополнительно уменьшает входящий урон на 2% за каждый ярд, но не более чем на 12%

  19. Храма в сухую не сравнить с другими классами, но, если взять определенные узкие параметры, то мы получаем навык с высокими показателями урона, относительно низким кд, оглушением и доп эффектом перемещения (который бы пора переработать)!

    Но, храму бы действительно не помешал доп урон, но не в прогибе, а в третьем физ навыке, который не отрабатывает свое существование… :vp-hug:

     

     

×
×
  • Create New...