Jump to content

Fearboyy

Members
  • Posts

    8
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Fearboyy

  1. В 17.03.2021 в 08:57, Esoterix - WO сказал:

    ДК проигрывает вару в защите, ему трудно обходится жизнь на 5 секторе, что делать, что делать?... 

    Я ПРИДУМАЛ! :troll_face1:

     

    Щит тьмы: навык, направленный на защиту вашего персонажа от урона врага и дающий возможность зализать свои раны. 

     

    Перезарядка навыка на любом уровне прокачки перманентно равна 30 секундам

    Раз кд 30 секунд, то как он тогда сможет нас защитить? 

     

    Навык будет давать персонажу вампиризм, а также тики хила здоровья. 

    Как всё это работает : вы включаете навык, и в течении 5 секунд у вас проходит 10 тиков хила здоровья на 1%-1.5%-2%-2.5%, также вы получите вампиризм в размере 2%-5%-7%-12% на 10 секунд. А, где тут щит, собственно?

    В этом и вся соль, после прошествия эффекта хила, персонаж получает щит на 15 секунд, игнорирующий 300% урона в размере всего хила, полученного в наши 10 секунд, причём в хиле от вампиризма учитывается и то его количество, которое имеется ТОЛЬКО в снаряжении(т. е., предположим, у вас крепкий дк с 900 физ дд и 20% вампа, с 32% вампа вы за 10 секунд отхилите при точном попадании 900х0,32х4=1152 хп, и получите 300% этого значения в щит. Также, если у вас 7К хп, вы за 10 тиков отхилите 25% хп, т. е. 1750 хп, и получите снова 300 % от этого хила в щит. 

    1152х3 + 1750х3 = 8706 урона игнорирует щит) 

     

    Сейчас кто-то скажет - "А какой урон будет игнорировать щит?" 

    Весь урон, уже прошедший через иные защитные характеристики и навыки. 

     

    И конечно, эффективность хила равна 300% на 4/4.

    1/4 - 100%

    2/4 - 150%

    3/4 - 225%

    4/4 - 300%

     

    Если же персонаж не нанёс урона в первые 5 секунд использования навыка, то щит автоматически начинает работу засчёт тиков хила хп, но его работа продлевается на 5 секунд 

    Щит схож с механикой базового щита стража, но механика тут более интересная, ибо у дк есть хорошие массовки, позволяющие вносить многт урона, мы как раз и применим наш урон в нужное русло, а именно повысим защитную силу засчёт атакующей + работать будет как хороший сейв-навык засчёт регена хп 

     

    И ТУТ ВСТАЁТ ВОПРОС ОТ АРЕНЕРОВ:troll_face1::

    "А не будет ли это имбалансно в пвп?" 

    Не будет, каждый 1% процент устоя и свирепости режет эффективность хила здоровья и вампиризма в 2 раза, а щита - в 4 раза:happy:

     

    Расход маны : 15-21-27-33

     

    Цифры примерные, можно исправить, мнение о навыке излагайте ниже

    звучит прикольно, но сложно, легче сделать так, тип навык в течении 15 сек, за эти 15 сек любой хил попадающий по дк увеличивается на 5%-10%-15%-20%, по истечению этого времени на дк накладывается щит на 6-7-8-9 сек, прочность которого равна полученному хилу за эти 15 сек, это не будет имбалансно, так как за 15 сек ты много хила не получишь, и щит не будет иметь космические цифры прочности, к примеру некр хилит 1200 хп каждые 4 сек, то щит будет равен приблезительно 4к прочки. это мало, но это можно отбалансить например это просто умножиться на 1.5 или 2 и будет 6к или 8к прочки это не много, с учётом того что во всяких колизах прилетает 1500 дд урона по дк с защитными статами и навыками (кроме защиты крови), у того же стража и то имбовее будет.

     

     

  2. В 13.05.2021 в 15:42, Пётр сказал:

    Навык будет включаться при снижении общего количества здоровья группы до 30%. Он накладывает положительный эффект на группу, который увеличивает количество магической и физической защиты каждого члена группы на 20 секунд (количество защиты/1.2*%увеличения). А также накладывать Положительный эффект на самого Рыцаря Смерти, который в свою очередь уже будет увеличивать физический урон на определённый процент(количество физической силы * %увеличения) на 10 секунд. Каждые 30 секунд, пока количество здоровья группы ниже, либо на отметке включения навыка, Положительные эффекты будут самообновляться, каждое обновление будет потреблять определённое количество энергии. Если отметка в количестве здоровья будет превысит порог активации, то навык перестаёт обновляться

     

    114922802_.jpg.c20d5df6554398ff1ad52c7acedfabed.jpg

     

    Тип: Пассивный(активный)

     

    1/4:

    Увеличение количества защиты каждого члена группы на 20%.

    Срабатывание при 30% здоровья группы.

    Увеличение количества физической силы на 5%.

    Обновление потребляет 5 единиц Энергии.

     

    2/4:

    Увеличение количества защиты каждого члена группы на 22%.

    Срабатывание при 33% здоровья группы.

    Увеличение количества физической силы на 7.5%.

    Обновление потребляет 7 единиц энергии.

     

    3/4:

    Увеличение количества защиты каждого члена группы на 24%.

    Срабатывание при 36% здоровья группы.

    Увеличение количества физической силы на 10%.

    Обновление потребляет 9 единиц энергии.

     

    4/4:

    Увеличение количества защиты каждого члена группы на 26%.

    Срабатывание при 39% здоровья группы.

    Увеличение количества физической силы на 12.5%.

    Обновление потребляет 11 единиц энергии.

     

     

    это очень круто звучит, но група в жизни не просядет на такой процент, дк быстрее умрёт , но сама механика интересная.

     

  3. Резервы конечно нужно немного апнуть, но не так чтобы от них можно было играть, ведь суть резов это спасти от жопной ситуации только разок, а вот Крылья и Защита крови нуждаются в апе, сами крылья и их механика очень не плоха, но она перестаёт корректно работать при больших единицах урона по дк, поэтому их нужно просто апнуть не изменяя их механику, а вот защита крови нужно полностью менять механику, так как снижение на 50% урона на 8 сек выглядит очень банально, и с его кд не актуально, но его берут только потому-что достойной замены просто нет, я бы лично сделал из Защиты крови пасивку которая как у вара и стража работала бы от блока, например, при успешном блокирование дк получает баф который повышает ему ХП, ЗАЩИТУ, И РЕГ ХП, это лишь пример, или же при успешном блокировании дк получает баф, который повышает ему Надёжность и/или Сопротивление , так как в к5 и 5 секторе в целом, Надёжность очень полезный стат. понятное дело при 25% блока баф будет висеть практически по кд, поэтому надо балансить время бафа, силу эфека и их количество. Дальше можете добовлять что-то новое к этой записи.

     

  4. Дк является хорошим танком только в начале игры, за него легко прокачиваться, и по сути если дк раскачали в танка вы жмёте только 4 кнопки агр, масс агр,  тёмный щит и защиту крови, но как только появился к5 и 5 сектор в целом, дк стал не вывозить, всё потому-что основной навык защиты дк "Крылья" ну или же "Тёмный щит" некорректно работает при получении критического урона (читайте на форуме Крылья дк - или что с ними не так), из за чего они практически не работают на рб которые бьют критами по 8к урона и выше, многие скажут, что для этого нужно юзать навык защита крови, да они частично правы, но время действия навыка и его кд не позволяют полностью резать урон, из-за чего в к5 и Тритоны дк не особо любят брать если те кншн не в 32 сетах и/или в хорошем точе шмота, как же исправить положение? Я не знаю, я не особо шарю во всех хитростях механик, но я бы переделал экспу защиты крови, на что-то более востребованное, а то 50% урона на 8 сек звучит не очень круто. например сделали бы из неё пасивку, которая бы резала урон на какой-то % при количестве мобов, например если 1 моб, то 10%, 2-20%, 3-4 это 30%, это лишь пример, кншн это будет очень имбово звучать в местах огромного скопления мобов, я просто имею в виду чтоб сделали это как-то повостребованей и интересней, как кожа вара которая ресается при блоке, и стража, это очень сложно придумать что-то новое и при этом сделать это в баланс.

×
×
  • Create New...