Jump to content

Soloplayer

Members
  • Posts

    263
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Soloplayer

  1. Не соглашусь с уклоном. Роге можно собрать под 40%, не считая парир, и я не слышал, что это как-то сильно повлияло на игру. Точностью уклон замечательно контрится, а танку собранные 20% не дадут ровным счетом ничего. Тем не менее, вроде бы все ясно - разработчики против того, чтобы игроки выбирали, какие статы нужнее. Другими словами, бери, что дают.
  2. Спасибо, порадовало. Не сказал бы, что это шедевр, но определенное удовольствие доставило.
  3. 1. Я бы с удовольствием посмотрел, как бы вы смогли найти ему применение. 2. Ага, только не ясно, где этот баланс. Что должно быть равноценно, если шмот на танков забивают ненужным никому, кроме чк, параметром. 3. Я вроде бы не писал, что хотел собрать фул стат. Парирования в кольце я и не прошу, нужен лишь выбор из того, что можно сделать. Думаю, кольцо с уклоном, точностью и блоком могло бы быть, но, почему-то, его нету. А на самом деле было бы интересно услышать побольше информации о балансе в шмоте. В других онлайн играх же не делается баланса по куче шмота на каждый уровень. По крайней мере, я об этом ни разу не слышал.
  4. Так тема то смежная с "Вопросами и ответами" и "Предложениями", так что разницы особой не будет, где ей висеть. Хотя, признаю, долго не мог определиться, в каком разделе создать тему, и, видимо, сделал не правильный выбор. Жаль. Я, увы, не обладаю такими познаниями в возможностях игры, поэтому и возразить ничего не могу. Раз уж игра не позволяет такого, то и предложение не имеет смысла. Хотя, шмота с разными статами не хватает.
  5. Ремарка разработчикам: Пожалуйста, найдите время прочитать эти вопросы, осмыслить и выразить свое мнение. Очень хотелось бы услышать от вас, видите ли вы в этих вопросах проблемы и подходят ли вам пути их решения? Желательно еще и аргументировать, ведь игрокам тоже важно понимать вашу точку зрения. Всем доброго времени суток. В этом предложении я бы хотел рассмотреть ряд вопросов, которые остались без каких-либо конкретных комментариев со стороны разработчиков, поэтому этот пост в первую очередь адресуется нашим девелоперам. Тем не менее, комментарии и личные мнения игроков только приветствуются. И так, начнем по списку. 1) Не очень ясен смысл навыка агра у танков. Раньше, когда инсты существовали лишь в нашем воображении, а о хиле на 1000 единиц мы и мечтать не могли, танки выручали свою группу именно своим навыком агро. В те темные времена, когда каждая кроха поглощенного урона была жизненно важна, танки реально спасали, но сейчас все резко изменилось. Теперь не так важны боссы в лабиринте, которых можно было хоть целый день колупать сломанным кинжалом, - в инстах все надо делать быстро и дерзко, не тратя ни секунды на раздумья. Когда варвару кидать агр? Никогда, надо бить! Зачем паладину щит? Незачем, в двуруче больше дд! Вот и вся сказка. Про старый неспешный фарм неинстовых боссов все забыли - есть инсты, там падает топ! И никто не кричит в общем чате: "Термитник гера +1 танк и го!" Только изредка промелькнет: "Танк в лаб по кв." После лирического отступления перейдем к сути вопроса. Зачем танку агр? А теперь мое предложение по изменению навыка, дабы он был нужен всегда, везде и при любых условиях. Заменить активный агро-скилл на пассивный агро-скилл. Больше не надо отвлекаться от избиения босса, чтобы прожать бесполезный скилл и потерять драгоценные секунды урона (а ведь за бой эти секунды превращаются в минуты потерянного урона), - пассивный агр всегда дает атакам танка модификатор агро-урона, который значительно повышает агро-урон, учитываемый боссом в специальной таблице агро, таким образом, танк переходит на первое место в этой таблице, и внимание босса переключается на него. И все это без лишних телодвижений! Немного информации для разработчиков: я помню тот момент, когда была изменена механика агро-скилла, когда появились жалобы, что один вар может без проблем увести босса на откат. Тогда вы говорили, что теперь нужно наносить боссу урон, чтобы можно было его переагрить. Так вот, в моем варианте тоже нужно наносить урон, и не получится прийти по середине боя и увести босса, но при равных условиях, когда пати из танка, трех дд и хила начинает бить босса, он почти сразу переключается на танка. Тем не менее, это не значит, что можно просто обладая пассивкой агрить все что душе угодно. Модификатор пассивки должен меняться при увеличении уровня навыка, но даже не проточенный танк сможет помочь партии средней точености удержать босса. Все в выигрыше! 2) Зачем в шмоте на танка нужно кол-во энергии? Вот, хоть убейте, не понимаю. В сете благодатной защиты еще ладно, в двух частях сета есть количество энергии, но в сете золотых куполов золотого рассвета этот стат есть в каждой шмотке! Я еще мог бы понять, будь этот стат в сетах арены, хотя и без него справляемся, но в сете для пве-танка перманентный параметр... Хоть убейте, не понимаю. Тем не менее, тут у меня аж два предложения. а) Изменить статы на более важные для пве игры такие как уклонение, парирование, крит, точность и пробивная способность. Ничего интересного, все просто, идем дальше. б) Добавить навык, дающий возможность блокировать урон за определенный процент от общего количества энергии. Бред конечно, но ведь круто! Теперь танк с щитом сможет держать урон еще лучше, найдется применение шамовской регенерации энергии, некр сможет отдохнуть, перекинуть скиллы в смертельный взгляд и выступить в роли дд. По-моему весьма не плохо. 3) Почему нету вариативности крафта? Серьезно напрягает то, что среди крафтовых вещей есть самый настоящий мусор. Ну правда, зачем мне крафтить кольцо без хп на 16 уровне, когда на 14, 20 и 22 есть кольца с хп? Зачем мне крафтить кольца на рогу с количеством энергии? И в конце этого идут вопросы, начинающиеся с "Почему не..." Почему я не могу скрафтить кольцо [маг. деф.|% физ. урона |точность|% вампиризма]? Ладно, не буду продолжать, все и так поняли идею. Да, и здесь я имею ряд предложений. а) Изменить систему крафта - пусть каждый сам выбирает статы. Кощунственно по отношению к чужому труду, но что поделаешь, если при введении крафта нам заявляли, что каждый сможет делать шмот под себя, а на самом деле, не под себя. Я дк, так почему на 14 уровне крафта я должен делать кольца на варвара? Извините, конечно, может быть любой игрок мечтает иметь в кольцах хп, но по мне так лучше вампиризм. б) Добавить больше ремесленных задач. Тут все просто, пусть они появляются рандомно или по определенным дням лунного календаря, это не важно. в) Добавить выбиваемые рецепты на крафт. А вот это уже интереснее. Хочешь кольцо с физ. уроном, точностью и вампиризмом? Иди и выбей рецепт! В таком случае нужно лишь дать определенным боссам некоторые статы, например, [Точность] [ХП] [Кол-во маны] [Вампиризм] [% физ. урона]. Когда с босса выпадает рецепт, статы на нем рандомно генерятся из тех, что были ранее даны. Итого, за рецепт несчастного, но конкретного кольца можно будет бегать по данжам хоть неделями. Ну, пока, наверное, все. В голове копошатся и другие вопросы, но осязаемость и конкретность они пока не приобрели, да и ответам на эти три вопроса буду очень рад.
  6. Немного вампиризма. Совсем чуть-чуть)
  7. Это еще цветочки. На 30 уровне физ защиты должно быть столько, что с лихвой покроет все притязания танков, вот только это на 30 уровне. А до этого порога танк будет тем же дд, только с меньшим количеством атакующих скиллов. То есть игрок в поте лица качает 30 уровней персонажа, и только потом игра ему говорит: "А помнишь, ты же в самом начале выбрал класс танка? Так вот, теперь ты танк!" Круто, а чем до этого был? А чем мы все сейчас являемся? Разница между дефом танка и хила в полной прокачке 15% (50% против 35%, в среднем). Но проблема не в том, что будет потом, а в том, что мы имеем сейчас. Сейчас танк - дд без скиллов на дд. Интересно, а разработчики заглядывали в эту тему? Она разрослась на 5 страниц, не думаю, что единственная мысль, которая посещала их светлые головы, была чем-то неопределенным из серии "Изменения в механике пока не планируются, следите за анонсами". Может хоть попробуют опровергнуть наши размышления или согласиться с тем, что надо что-то менять. Тема находится в разделе "Поддержка" и полностью игнорируется разработчиками. Не лучший способ общения с комъюнити.
  8. Возможно баг - невозможно распылить кольца, плащ и амулет.
  9. Добавьте плащи, кольца и амулеты со статами: деф, физ урон, % физ урон, % вампиризм и все будет отлично. На такой шмот спрос будет.
  10. 4% в плаще еще нормально, но если и в кольцах, и в амулетах будет по 4%, то особого смысла в этом нет.
  11. Поддержу тему. Может, она несколько некорректна, но суть при этом не меняется - слишком мала разница между параметрами защиты танка и дд. Чисто для сравнения взять дк и рея. У первого в приоритете защита, но разница между его дефом и дефом рея где-то 20%, а у второго - урон, и именно из-за того, что его скиллы направленны на нанесение урона он и побеждает. Тем не менее, дк берет щит, так что разница в уроне просто колоссальна, а в дефе минимальна. Тем более я уже долгое время жду, когда танки будут реально незаменимы. Представьте себе босса в инсте, который наносит по 1к урона. У рогов и реев максимально 40% дефа, но 600 урона за удар вряд ли можно с легкостью отхилить. И вот тогда-то танк окажется незаменим. Дайте ему 80% дефа и инст пройден. Цифры очень условны, но смысл один - у боссов должен быть огромный урон, а у танков огромная защита. Тогда все встанет на свои места. И вновь касательно пвп. Да, нам уже все уши прожужжали, что пвп 1х1 не предусмотрено. Тем хуже для танка, который на арене 2х2 ложится уже в тот момент, когда входит в радиус поражения. По 3х3 и 5х5 я вообще молчу - задавят и не заметят. Когда-то не так давно в одном из обновлений, ввели бонус в размере 15% дефа для носителей щита. Уверен, что под 30 уровень танки будут иметь 80-90% дефа, но какой в этом смысл сейчас. Ты проходишь всю игру за танка, у которого нет нормальной брони, и лишь на хай лвле тебе говорят: - "А помнишь, пару лет тому назад тому назад ты выбрал класс танка? Так вот, пора об этом вспомнить!"
  12. Уважаемые разработчики, большое спасибо вам за это обновление! Очень приятные изменения в механике классов!
  13. Прошу прощение, если вопрос уже задавали. Скорость атаки двумя кинжалами в сете на скорость атаки у рога или бд намного выше, чем атака двуручным оружием и тем более посохом. Насколько сильно это повлияет на эффективность "Оглушения" для рога по сравнению с остальными классами? И побочный вопрос. Какой смысл скилла "Выдох Мрака" у дк, если оглушать теперь может каждый? Ну, и еще один вопрос) Будут ли предметы и с оглушением, и вампиризмом? Кольца с оглушением? Кольца с блоком и вампиризмом? Что-то я разошелся
  14. Пипец. Спасибо разработчикам за это!
  15. Я уже спрашивал разработчиков на тему Иллюминации паладина и добился таки ответа. Если не бить босса, то агр работать не будет. Как по мне это и не дает неадекватным танкам уводить босса на возврат. Но теперь есть зависимость между агром и уроном. Не думаю, что агр работает корректно, если рог без агра может переагрить танка с агром. Конечно, должна быть закономерность, что танк с + не мог переагрить рога +10. Но когда я танк +10 не могу переагрить рога +8/+9, это свидетельствует о неправильной работе агра.
  16. Думаю все просто. Мы сидим в тяжелых латах на пеньке у инста и гадаем, почему, когда мы ругаемся на монстров, они не хотят нас бить, но догадаться никак не можем. Разработчики сидят в креслах из кожи Зеддека (кто помнит, тот поймет) и в ус не дуют; не их же проблема, что танки не догадались, какими словами надо правильно материть монстра, чтобы тот как агрошкольник побежал им рожу бить. 1) Какая система агра в игре? 2) Как работает Провокация и Зов Смерти у рыцаря смерти (и аналогичные скиллы у других танков) 3) Что необходимо танку, чтобы держать агр даже у самого аццкого дд? Если уважаемый Роланд напишет в эту тему ответы разработчиков на эти три вопроса, то вряд ли кому-то от этого будет хуже, а нам очень сильно поможет!
  17. Это еще куда не шло. А вот оболочки на одноручное оружие вообще жесть. Сейчас можно увидеть отчаянного рога с картонными мечами в руках, а вы гитарой не довольны)
  18. А зачем нужна такая система? Танк должен держать на себе мобов постоянно, а не половину хп босса. Танк имеет хорошую броню, которая должна уменьшать урон босса, хил должен лечить тот урон, что все-таки прошел по танку, а дд сносить босса побыстрее, чтобы это дело не затянулось. Если хил будет танчить, то без тяжелой брони по нему будет проходить больше урона. То же самое и с дд. Сейчас получается, что на 50% хп босс переключается с танка на дд. Тогда либо танк, либо дд лишний. Какой смысл от танка после потерянного агра?
  19. Если я все правильно помню, то инстансы для соло прохождения задумывались как ежедневные задания на сбор предметов или убийство мобов. Едва ли можно рассчитывать, что за прохождения подобных данжей будут давать что-то большее, чем баночку хп при огромном везении. Как по мне это явное упущение. Хотелось бы чего-то на подобии обычных данжей, только по завершении прохождения которых выдавали бы награду с расчетом на то, что данж был пройден соло. Однако политика разработчиков предполагает, что игра должна быть в основном командной, а одиночки просто обязаны собираться в группы, гильдии или альянсы, что, на мой взгляд, отсекает некую часть игроков от масштабного игрового процесса.
  20. Мракориз, +10 палица бравого воина, 453 физ урона. У меня выдает приблизительно 4000 урона за время действия навыка. Двуручник в PvE мне не нравится, слишком медленно. Тем более, танк без защиты получает больше урона
  21. Мракориз, амулет с пробивом и вампом я не находил, как и плащ с регеном маны и вампиризмом. По поводу двуручника мне тоже есть что возразить. Если не собирать устойчивость для дк с двуручником, то особо многоурона не нанесешь. Это я про PvP. В PvE все равно лучше щит. Какая разница 700 урона в 3 секунды или 350 в 1.5 сек? Да особо никакой. Ладно бы у дк был еще один навык подобный шипу. Тогда прокастовка с двуручником имела бы преимущества по сравнению с одноручным оружием, а так, зов смерти без особого прокачивания магии наносит по 35 урона 4 тика. Ураган стали - 250. В этом нет смысла. Итого, что вампиризм в двуручнике, что в одноручнике, имеет одинаковую полезность, но щит дает больше защиты, что немаловажно на фарме. Но если не собирать вампиризм в оружие, то отхил будет даже меньше, чем у вара. 4к урона за действие скилла будут отхиливать лишь на 20%. То есть на 800. Не по сути не мало, но можно и больше.
  22. Мракориз, вместо вампирика дк теряет: в плаще уклон, в кольцах блок, в амуле пробив, в пухе пробив/крит/точность, в щите реген хп. Мало? Мало. Но кажется, что это ерунда, когда у тебя все это есть. А вот когда теряешь, начинаешь понимать всю необходимость таких статов.
  23. Mussir, прямые руки решают, не за дк. Даже если руки у тебя золотые, друида тебе не завалить, если он не афк, конечно. А если руки у тебя ростут из любых мест, но не плеч, то за дк еще хуже. Видел я таких. Вампиризм классная штука, но какой смысл его качать, тратить статы, если хил будет не выше хила варвара. Ты не учитываешь, что ты теряешь 6 статов, если собираешь вампирик. Я об этом уже писал, повторять не хочу. Это много, очень много.
  24. Вроде информация у нас с вами одна и та же, но мнения отличаются. 100 отхила с удара - это классно, но по прокасту получается, что дк отхиливает около 1к хп, хотя варвар может отхиливать столько же и даже больше, не сибирая ни чего кроме хп. Если я собираю фул вампиризм, то теряю 6 слотов под статы (3-бижа, 1-плащ, 2-пухи). Варвар же ничего не теряет. Конечно это тоже его ограничивает, но хп у нас чуть ли не в каждой шмотке, а вампиризм заменяет полезные статы. Выбор не велик. Либо дк собирает фул вампирик, он теряет кучу возможностей, но отхил скилла приближается к варовскому, либо забивает на этот скилл и остается на том же дне, где сидел с начала выпуска экспертных навыков.
  25. Пока что разработчики делают все правильно. Если посмотреть сюжет Айвондила, то и Легион, и Хранители - гости у эльфов Малиата. Их законы четко гласят, что убивать кого-то в городе и его окрестностях запрещено! Однако главы фракций решаю, что мир миром, а тем "ублюдкам", которые портили им всю малину еще на Ирсернорте, надо навалять. А где и когда - проблема игрока. Можно уплыть обратно на Ирсернорт, а можно отойти подольше в леса, захваченные скверной, где нет темных эльфов, и там устраивать облавы на противоположные фракции. Все по сюжету. Другое дело, что тебе никто не запрещает организовать отряд против такой облавы. Выйти в большее число мечей и гопнуть гопников. Играй! Айвондил - остров не гостеприимный, не из-за темных эльфов или страшных мобов, а из-за порядков, которые здесь сложились. Выкрутишся - будешь вознагражден, помрешь - значит был слаб.
×
×
  • Create New...