-
Новые ответы
-
Что мы имеем на данный момент? Некр в пвп - это класс, скиллы которого завязаны на средней-близкой дистанции, при этом он либо саппортит союзников (зачастую единожды) и сам по кд стоит в станах, либо большую часть своего саппорт потенциала применяет (опять таки по кд) ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на себя. Итог. Н... нам такой саппорт нужен??? СТАНЫ. Паника - 2 ярда Кошмарные сны - 4 ярда Это то, что в теории может тут и сейчас застанить противника, а значит это основа некра в пвп. Проблема в том, что в игре более чем достаточно классов, которые могут вполне себе безнаказанно "отключить" некра с расстояния 5-6 ярдов, а если у противника станы менее 5-ти ярдов, то вполне вероятно что у него есть скиллы антика и т.д. Также мне не понятно почему (во времена сопр и антиков) навыку Кошмарные сны в первую очередь делают упор в длительность эффекта, при этом увеличивают кд навыка. Длительность сна (до сопр и антиков) была обоснована невозможностью наносить урон противнику (потому что банально терялся смысл от раскачки навыка) а также это был единственный стан и саппорт скилл в пвп. Сейчас же из за огромного кд в случае ухода скилла в сопру некр на довольно таки длительное время остается без Кошмарные сны и на этом фоне (большая) длительность сна как-то вот совсем не утешает. Кому нужна длительность, когда тебя большинство классов в игре контрят с 5-6 ярдов, бегают под антиками или вовсе им как боженьке везет, что условные 30% их сопры работают на 2 сна подряд + ещё и яма туда же в рандомную сопру улетит. Паника думаю, про тал к этому скиллу и говорить не стоит, потому что в пвп и пве доминирует именно Очищение скверной . Навык крайне ситуативен и также подвержен рассинхрону. Не понятно почему навык в первую очередь не станит противника, находящегося с некром в бою (или приоритетом не воздействует на цель под эффектом Смертельный взгляд ), при этом основная цель должна находиться не дальше 5 ярдов от некра, а остальные цели так уж и быть подвергались воздействию бы находясь 2 ярда от некра. Или. Хотя не или а ТАК ЖЕ. Почему Паника нельзя применить на союзника на расстоянии 5 ярдов от него в качестве положительного эффекта и уже страх бы отпугивал всех, кто находится в радиусе 2 ярдов от союзника? Это позволило бы эффективнее реализовывать навык в пвп и пве, спасая союзника от опасного противника или от пачки мобов, которые мешают перейти локу. Уже молчу о том, что некру не пришлось бы лишний раз не подставляться. ВООБЩЕМ. По станам в нынешнем виде крайне не понятно. С одной стороны маленькая дальность и по кд душат с 5-6 ярдов + сопра, антики и талы. С другой стороны, чтобы некру с такой дальностью скиллов эффективно себя реализовать - нужно лезть на дистанцию, где любому классу ближнего боя остается до тебя рукой подать. Вы, paзpaботчики, и нормальных саппорт-сейв скиллов некру не дали, чтобы он мог (не без рисков), но реализовать свой стан-саппорт потенциал с 2-4 ярдов, и до 5 ярдов эти скиллы не сводите, чтобы некр ХОТЯ БЫ вышел на паритет с остальными тряпо-палко-саппортами на паритет. САППОРТ. Ядовитый Щит Древняя печать Костяной щит В целом это все что есть. При этом идет по убыванию. Таким образом Ядовитый Щит - самый полезный из всех скилл, и Костяной щит - мусор, не стоящий даже 1 скиллпойнта, но так как ничего другого нет и есть обязаловка раскинуть 10 пойнтов, чтобы перейти к эксперткам, то так уж и быть, этот мусор иногда да качается. Ядовитый Щит скилл полезен и имеет неплохой талант Очищение скверной , но все его преимущества сводятся на нет, как только на горизонте появляется либо дальник, который явно не собирается стоять к тебе в упор, либо жирный и очень дамажный ближник, дамаг которого положит некра за пол прокаста на лопатки. И так получается, что основная польза не от самого навыка, а от таланта Очищение скверной ... Также, крайне плохо то, что скилл либо по кд должен висеть именно на тебе, чтобы у тебя банально появлялись хоть какие-то микро-зазоры в беспросветных станах, чтобы хоть что-то из скиллов заюзать и быть хоть капельку полезным. Либо - ты отдаешь эффект о навыка союзнику и сам можешь пойти там заварить чаю или что у тебя там. Кароч бред. Что мешает сделать так, чтобы при применении Ядовитый Щит на союзника, также одновременно и некр получал бы эффект от скилла, но всегда с раскачкой 1\4 - не понятно. 1\4 это чисто формально, чтобы обозначалось что хоть что-то висит на некре. Главное же - это эффект таланта Очищение скверной . Вот в последнем ребалансе paзpaботчики пытались сделать 2 эффекта Ядовитый Щит одновременно. Что изначально было провальным и тут же отказались. Paзpaботчики, вы не в ту сторону идете, нужно в первую очередь заняться применением на союзника и на себя одновременно, а не стаком или продлением эффекта. Древняя печать тут вопросы следующие. Почему навык при применении гарантированно не снимает 1 отрицательный эффект (кроме контроля) ? Почему навык при применении не дает каких-либо бустов хоть на пару сек? Почему нет тала, который бы автоматически юзал хил на себя, если некр стоит в станах и его хп опустилось ниже 40% ??? Вообщем на фоне тикающих хилов, которые с уровнями хилят за тик БОЛЬШЕ И БОЛЬШЕ, разовый хил, который хрен заюзаешь из за обилия станов в игре + нужно по кд бегать за союзником чтобы посаппортить - это ... ещё те, бонусом ещё и пережиток прошлого, нуждающегося в реворке. Костяной щит смысл этого скилла мне если честно не понятен. А то что при вложении 4 скиллпойнтов он слетает с 1 тычки и этой же 1 тычкой активирует тал Мастерство костей - это вообще рукалицо. Все что вы делаете - это даете в талах по +10% к прочности щита. Но это вот ни разу не спасает ситуацию. Пока вы добавите +10%, урон в игре возрастет на все 40%. Это больше похоже на затыкание дыр в тонущем корабле а не на ребалансы. Уже было сколько наработок у вас и со щитом иска и со щитом дру и т.д. (щит что-то активирует, дает, делает, когда получает дамаг) Если вы не собираетесь менять щит на что-то действительно полезное, что будет висеть и саппортить все заявленное время действия а не 1 тычка онли, почему вы до сих пор не прикрутили хотя бы талами к щиту тот же хил как у щитка дру? Или 1 стак антика в первые 5 сек эффекта от навыка. Да много чего можно сделать, было бы желание. Но нет, вы подавали стан скиллы с 2-4 ярдами и реализовывай их как хоч. Хотя смотрите, даже те же Дубовая кожа и Защита Земли скиллы дру и шама висят все заявленное время, с уровнями, а это 34, дальше 36, может быть 38 и т.д. С уровнями эти навыки будут стакать шмот ткань велы ещё больше, давая больше и больше жира, тикающий хил станет тоже выше + бафф дф - это также буст параметра НАДЕЖНОСТЬ в пве причем тупо с воздуха. Когда как что в пвп, что в пве, Костяной щит - этот мусор схлопывается если не за 1 тычку, то за пару тычек поменьше (в пве) и слетает за 2-3 сек в среднем.
-
Пора, получается, писать отзыв на предел
-
Впервые захотелось оставить отзыв на весь ивент в общем, раз уж на форуме сделали отдельную ветку для обсуждения обновлений. Начнем с простого. Остров. Традиционно большой остров с включеным PvP. Стабильно красиво нарисован, в этом плане разработчики держат свой уровень и это нормально. Из минусов его размер. Новый остров интересно пробегать первый раз, может первые пять раз. Но у самых распространенных маршрутов(расстояние между портом и 32 инстом, гвг и 32 инстом, портом и событием гильдии) как мне кажется перебор в дальности. Даже с добавлением санок с БП это всё равно много, особенно учитывая что треть ивента эти санок у игроков, не донатящих на фулловый бп, нет. Инст. На самом деле достаточно неплохой инст, который почти без напряжения должна пробегать средняя сбалансированая пачка игроков. Единственное негативное впечатление от инста, это количество твинов, которых водят игроки и соответственно и так невысокая ценность дропа с инста падает ещё ниже. Не говоря уже о выбитых твинами книгах. По прежнему считаю что с проблемами ботоводов и твиноводов разработчики должны бороться незамедлительно, это должна быть задача номер 1. Все туры на жетоны взяты ботами, но реакции, увы, никакой. Рейды. Тут стоит остановится чуть больше, потому что от рейдов ощущение двоякое. В целом рейды это несомненно абсолютно точно лайк. Это всего лишь второй ивент с ними но понятно уже что они с нами надолго. Но вот насколько мне понравились механики рейдов балагана, настолько же мне не понравились механики рейдов предела. Огни максимально рандомная механика. Смотреть за 90+ человек на рейде и контролировать кто из них загорится - максимально странная идея от разработчиков. Вы скажете: "Но это повод улучшить вашу координацию!", не могу не согласиться. Но заставлять 90+ человек после работы заходить на рейды(кроме других активностей) и ожидать от них абсолютной концентрации - идея такая себе. Не говоря уже о моментах с дисконектами, проблема которых остаётся. Поэтому очень надеюсь, что если разработчики все же введут подобную механику в будущих рейдах, облегчите её. На примере нынешней: вместо ровного количества огней, которые нужно было отнести в квадраты, можно было сделать количество огней х2. Условно загорается 8 человек, но закрыть нужно всего 4 квадрата. Механика остается механикой, но уже отвлечение всего ОДНОГО игрока не ломает рейд всей гильдии. Каратели и шипы не менее были раздражающи. Каратели сливаются с белым фоном локации и над ними даже нет хпбара, а шипы могут заспавниться так, что нужно бежать с одного края карты на другой. Сделать это за клас без навыка на бег, телепорт или любого другого, ускоряющего передвижение - почти невозможно. Ну и отдельно хотелось бы упомянуть ивент, приуроченый китайскому НГ. Ведь хоть он и отдельный, но все же мною считается частью зимнего ивента. Со всем уважением к разработчикам, но добавить ивент без единого изменения - это большое неуважение к игрокам, которые играют в вашу игру и поддерживают её. Вы же делаете ивенты для игроков? Мне кажется я не нашел никого, кто был бы доволен этим ивентом. Мне кажется что лучше совсем ничего не вводить, чем вводить такое. У зимнего ивента было много плюсов(я выбил книгу ярости, поздравьте!) и много минусов. Но то, как разработчики подходят к китайскому НГ из года в год - разочаровывает больше всего. Очень хочется верить, что разработчики постараются больше в следующем году, если решат продолжать добавлять подобный мини-ивент.
-
потому что необходимые для игры штуки покупаются через лавку правильно, потому что Лишь утратив всё до конца, мы обретаем свободу.. поэтому будет не потеря новых игроков а свобода + таким образом непосредственное продвижение проекта.
-
Уважаемые игроки! В настоящее время некоторые пользователи из России могут испытывать проблемы при загрузке страниц официального сайта Warspear Online по ссылке https://warspear-online.com/. В случае возникновения сложностей рекомендуем воспользоваться нашим официальным сайтом по ссылке https://warspear.ru/. Остаемся на связи! Команда Warspear Online
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements