Jump to content
  • Новые ответы

    • В ребалансе разработчики сделали синергию навыка уклонения с навыком невидимости   Увёртывание Теперь навык дополнительно увеличивает длительность эффекта на 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек. при использовании во время действия навыка “Незаметность”. В англоязычном форуме давненько видал тему касательно синергии всех навыков с инвизом роги. Хочу расписать свое видение всех синергий, может быть разрабам зайдёт такая идея и они реализуют что-то похожее.  Ниже будет простой наплыв текста, к сожалению, без особого оформления. Надеюсь ваши глаза не пострадают от моих плохих ручонок.   Но, перед синергией я хотел бы сделать большое уточнение: чтобы синергии работали - необходим будет ТАЛАНТ, выбранный в блоке талов. Убрать талант "Неутомимость" и заменить талант на <ваше название>, который позволяет добавить всем активным навыкам дополнительную особенность. Жертвуем очень сильным талантом на рикошет в угоду синергии. Талант навешивает на персонажа бафф, который и будет активировать ту самую "особенность" навыков.  Безжалостная Атака "Жажда насилия" - Теперь дополнительно увеличивает наносимый навыком урон на 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5% за каждую секунду, проведённую под навыком "Незаметность". Пример: навык у нас 5/5, мы провели под инвизом 20 секунд - наш итоговый урон увеличится на 10%. (0.5×20)  Толчок в спину "Кромешная тьма" - Изменена механика использования навыка: Теперь навык создаёт зону 3×3 в точке где стоит персонаж на (?) Секунд. Созданная зона уменьшает скорость передвижения на 5/10/15/20/25% и уменьшает параметр точность на 5/10/15/20/35%. Сила эффекта от навыка уменьшается на 10% за каждую уникальную цель игрока, находящейся в зоне и на 5% за каждую уникальную цели монстра. При покидании зоны накладывается отрицательный эффект "полный мрак" - эффект сохраняет дебафф от зоны. Сила эффекта под данным навыком уменьшается на 30%. При использовании навыка персонаж выходит из невидимости, а так же получает отрицательный эффект "окутывание тьмой", уменьшающий скорость передвижения на 5/10/15/20/25% на 1.5с. Лимит целей игроков - 5. Лимит целей монстров - 6. Рассчет штрафа для целей монстров и игроков - разный.  Взаимодействие с групповой реликвией массового наказания я полагаю сделать в момент использования навыка, а не динамично: если около персонажа было 4 участника в группе - значит вся зона будет иметь повышенную эффективность на 45%. Аналогично и с другой групповой реликвией.  Увёртывание Теперь дополнительно накладывает на персонажа положительный эффект от классового навыка "Абсолютные рефлексы". Или "Крысячий инстинкт" - дополнительно увеличивает силу эффекта от навыка на 5% за каждого живого игрока или монстра со статусом PvP, находящийся на одной локации с персонажем. Максимальное количество целей: 5. Общее как для игроков, так и для монстров. Т.е Максимальный прирост - 25%. Парализующий удар "Тебе некуда бежать" - Теперь увеличивает урон от следующей атаки на 2/3/4/5/6% за каждую успешно поражённую цель, а так же увеличивает скорость передвижения на 2/3/4/5/6% за каждую успешную пораженную цель на 2с. Цель данного прикола думаю ясна из названия - шлепнуть саппорта или другую хилую цель. Враги, попавшие в тучу усиливают эффект, а урон и кратковременная скорость позволит догнать нужного врага. Увеличение параметра "Сопротивление" в данном навыке я считаю не нужным. У потенциальной жертвы должен быть шанс спастись в случае если все союзники оказались окутаны.  Незаметность Накладывает положительный эффект <придумайте оригинальное название>, которое позволяет всем активным навыкам применить свое уникальное свойство.  Неуловимый прыжок "Бегство - удел слабых" - Изменена механика работы навыка: Теперь навык имеет выбор места, куда перенесётся персонаж (аналогично прыжок мага, пала, жнеца и подобным). При перемещении персонажа наносит мгновенный урон в радиусе 3×3 всем целям в размере 115/120/130/140%, если цель находится под навыком "Ядовитые клинки" - увеличивает урон от навыка на 5/10/20/40%. Урон и дополнительный урон уменьшаются на 8% за каждую пораженную цель. При использовании навыка персонаж теряет невидимость. Максимум целей игроков - 5. Целей монстров - 5.  Больше направление для массовых боев. Гвг, например. Этакое камикадзе что-ли. Да и просто мобильность.  Ядовитые клинки "Изнуряющая боль" - Теперь навык будет наносить на 10% больше урона за каждый успешно реализованный навык на наложенном отрицательном эффекте.  Грубо говоря при касте этого навыка с инвиза - следующий яд (а именно его тики) будут усиливаться за каждый успешный применный навык, синергирующий с ядом - прыжок и прием. Раз уж разработчикам нравится подход к рогу как "много урона в соло цель" и они планируют её развивать - вот отличная возможность им это сделать. Важно учесть что яд усиливает только владелец: если вы навесили яд при помощи таланта - приём и прыжок другого рога НЕ УСИЛЯТ урон от навыка. Только ваши навыки.  Рикошет "Цени мои старания пока можешь" - Теперь навык дополнительно уменьшает получаемый урон персонажем на 3/4/5/6% за каждую пораженную цель на (?) Секунд. Максимальный бонус уменьшения урона при применении навыка составляет 30%.  Стабильная выжЫваемость в масс пвп. Хотите впитывать больше урона, но рандомно - Толчок или Увертвывание. Хотите что-то стабильное - рикошет.  Истребление "Почему у меня в руке топор и кинжал?" - теперь навык дополнительно даёт следующие усиления в зависимости от экипированного оружия: за каждый кинжал - от следующих 2 автоатак нельзя уклониться, парировать или заблокироваться. За каждый Меч - от следующей автоатаки нельзя уклониться, заблокироваться или парировать, а так же следующий примененный навык нельзя парировать, заблокировать или парировать. За каждый топор - от следующих 2 навыков нельзя уклониться, парировать или заблокировать.  Если объяснить это кратко: хотите урон - жертвуйте выживаемостью. Хотите выживаемость - жертвуйте уроном. Хотите "что-то между" - пожертвуйте всем по-немногу.  Стальной шквал "ЖРИ СТАЛЬ" - Теперь навык дополнительно накладывает отрицательный эффект "сталь в броне" на 7с. Эффект снижает значение параметров "Блокирование" и "Парирование" на 2/3/4/5%.  Изначально задумывал срез брони, но смысл если пробив это исправит.  Стойку я упущу, потому что попросту не знаю какую уникальность ей присвоить. Её не используют в пвп (не в обиду челам со 2 веткой), а в пве... а зачем если есть тал на рикошет? Хитрейший прием "Наслаждение насилием" - Успешно примененный навык на противнике, находящимся под отрицательным эффектом "яд" наложит на персонажа положительный эффект "Наслаждение насилием". Эффект дополнительно увеличит следующий урон от навыка на 5/7/9/12% и восстановит здоровье, равное значению дополнительного урона.  Кратко: ударили врага под ядом, получили бафф. Ударили ба на 3000 - эффект добавит 360 урона и эти 360 здоровья мы себе восстановим. Скажете мало хилла? А как насчёт добавить к этому банку хилла и замок? Уже что-то получше. Да и учитывая пассивку на урон, вампиризм и подобное - думаю такого лечения будет достаточно.  Для кого-то сейчас это может показаться крайне имбовым, но стоит учитывать факт что дополнительный эффект от таланта будет применён только на ОДИН НАВЫК.  Цель моего поста - дать возможные идеи для разрабов. По их комментарию они видят в рогатом БАЛЛШОИИИ урон в соло цель и планируют его развивать.  Я учёл их комментарий и добавил возможности для реализации урона в соло цель, параллельно оставив дыхание в масс боях, чтобы рога брали с натяжкой в замковые гильдии, где он может реализовать свой класс. 
    • Другого смысла в твоих словах нету, иначе смысла нету противиться предложенным нерфам его в определенных аспектах.   Каким таковым? Хилил лучше хилов и танчил при этом как полноценный танк? Раньше он был значительно слабее и что-то все ожидали, что его понерфят или просто не тронут. Хз, я всегда пала переапаной бочкой считал, но на них сидят и играют откровенные бездари, что ноют какие они слабые, что пал мёртвый класс. Тонще всех танков (При этом игнорируя, что на ГВГ пал самый полезный из танков).   Опять между строк читаешь и банально вникнуть суть написанного не хочешь, кто предлагает ему ВЕСЬ хил убрать? Повторяю в миллионный раз, танко-хил не должен танчить как полноценный танк и хилить как полноценный хил, он должен уступать им. Иначе класс что может две роли выполнять банально в двое полезнее, классов, что могут выполнять по одной роли.   Опять всё в крайность уводишь, как будто кто-то запрещает палу хил иметь. Ну возьмём того же друида, уважаемые разработчики 2 года назад писали, что будут развивать его в гибрид дд направлении или возьмём некра, что имеет 6 дд скилов и по статам в начале создания перса видно, что у него самый большой урон среди всех хилов. Кто-то из них может полноценно домажить как дд классы и одним скилом наносит по 4-6к урона по капу устоя?.... Никто.... 
    • @Ramona найс работа, ставить реакции комментам. Место того, чтобы дать адекватный и развернутый ответ.   Шмот яры добавляют пару раз в году. 7 дней зимой и 7 дней (возможно) где-то в середине лета. Хотя это зимние шмотки с относящимися к зимней обнове статами. Поэтому логично было бы как минимум добавлять шмот яры в инсты зимы каждую анонсированную "главу".
    • Талик на жажду хорошо поднимает ДД, талик на сопру вообще мастхев для пвп
    • Тут конечно нужно чтобы над этим работало много людей, а не 2-3 человека. Самый идеальный, но в то же время нереальный вариант, это объединить условно 5-8 гильдии под одну эгиду. Не то в каком виде сейчас у нас это есть. Односторонние альянсы, где всë получает кто-то один. Создать настоящий альянс из уже имеющегося актива. Умно распределить людей. Создать 2-3 ги в качестве костяка, кто и будет рулить на основных битвах, гвг, мир рб и тд. Где ВСЕ участники, от мало до велика будут получа выгоду (и нет я не о том, чтобы делить голду с книг на 400-500 человек).    Суть в том, что если такое и удастся собрать, это будет кардинальный перевес в сторону альянса. Возможность развивать дочерние гильдии, куда будут собирать новичков или тех, кто перешëл с другого серва. Взращивать новых людей.    Но проблема в том, что на небольших серверах это невозможно. Большую часть состава топ ги (тех же винчей) многие мягко говоря на дух не переносят из-за чего и было столько возни. Как не прискорбно, но в том ги очень часто собирается много чсв м****й с которыми иметь дел нет желания. 
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Mai Trong Nghia earned a badge
      Loyal IV
    • Mai Trong Nghia earned a badge
      World Creation 2024
    • Gyil earned a badge
      World Creation 2024
    • Goja Satora earned a badge
      World Creation 2024
    • Rido- went up a rank
      Brave Squire III
    • Cyxarik earned a badge
      World Creation 2024
    • Zhoporez earned a badge
      World Creation 2024
    • Sanitar earned a badge
      World Creation 2024
    • Insuline earned a badge
      World Creation 2024
    • ShrekSuperSlam went up a rank
      Rookie I
×
×
  • Create New...