И так, сегодня очередное обсуждение эффективности концепции выжигания маны та её возможных изминений.
Похищение духа
При нанесении мгновенного урона отнимает у противника A энергии от максимальной, а при нанесении периодического урона отнимает у противника C энергии от максимальной. Увеличивает максимальную энергию персонажа на D сек. в размере 100% от отнятой энергии, но не более, чем на F ед. и дополнительно на G ед. за каждый уровень персонажа, и восстанавливает персонажу 100% от отнятой энергии.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Цыферки
Так же есть талант в 3 ветке
Похищение духа +
Увеличивает количество отнимаемой у противника энергии при нанесении моментального урона на 0.6%.
Эффект которого не распространяется на дот урон
Сама по себе концепция предлагает нам на тряпочном персонаже, игру в долгую перспективу(в мету ваншот урона)з сомнительным итоговым эффектом для 1 конкретной цели и низкой возможностью реализации.
Как уже можна было понять из описания, эффект выжигания реализовывается исключительно за счет непрерывного каста атакующих(+ авта ) навыков в 1 конкретную цель. То-есть динамичность боя изначально разработчиками не учитывается и любая смена фокуса анулирует саму возможность реализации....
Так как пасивка реализовывается исключительно за счет каста дд скилов(+ авты) из этого можна сделать вывод что каст любых навыков не участвующих в этом выжигании, будет только оттягивать момент минимальной реализации навыка(если не полностью нивелировать). В особенности это относится к нашему сейву, ведь любой каст камня это выключить себя из боя на длительный промежуток времени и дать врагу время на востановление.
При этом как уже можна понять из арсенала навыков чк, основной акцент выжигания будет сделан именно на дот урон, что уже сам по себе максимально росстянут во времени. А исходя из прекраснейших % выжигания в пасивке можна понять что обойтись парочкой дд навыков, даже за тепличных условий не представляется возможным, в особенности если впомнить что это игра в долгую и затягивать с реализацией уменшает сам шанс успешной реареализации. По итогу игра от выжигания заставляет нас максимизировать упор в дд скилы, с полной потерей других аспектов.
Так же хотелось бы отметить что само существование шамана/ друида во вражеской тиме в 0 контрит любую попытку на реализацию этой прекрасной механики
При этом наш уважаемый дядя холмс говорит что увеличивать значения выжигание они не будут так как это сложно балансить, а выдавать перманентное сало они не будут(а ведь механики ухода маны в минус давно нет, а значит перманентного сала никогда и не будет, в особенности когда его по кд над поддерживать....)
И от главный вопрос, а ради чего эти все танци с бубном? Зачем чк целенаправлено делать из себя калеку,
ради потенциальной возможности выключить каст скилов одной цели на крайне ограниченый срок, когда можна апнуть паршивую вторую ветку, купить полу сет кат и с куда большим шансом выдавать моментальный импакт с полным выключением противника, причем в масовом варианте.
Тут даже не важно, сможеш ли ты реализовать выжигание(что крайне маловероятно). Если банально нет условий за которых маножор будет показывать себя лучше игры от дебафов, так как играя от пасивки мы не способны помешать противнику в моменте реализовать себя, а значит мешать будут нам.
И это все в рамках 1 персонажа.
Что собствено б хотелось предложить нашим господам в изминении навыка, дабы это устраивало и их позицию(без целенаправленого выжигания) и нас как пользователей этой "имбы"
Переложить большую часть бремени счижагния маны от наших действий , на действия противника направленых в нашу сторону.
А именно:
Для начала механикика выжигания маны от дот урона полностью удаляется(сводим направленый срез маны, к символичиским значениям, а так же анулируем саму возможность масового выжигания путем настакивания луж большим количеством чк).
Добавляется новая механика при которой за каждый полученый чернокнижником отрецательный эффект(дебафы/ контроль) у противника сжигается N% маны( впринципе конкретно этой части можна сделать вполне адекватные цифры гдет в приделах 15% за дебаф, так как закидывать ими нас особо нет смысла, так как в большинстве своем после первого же стана нас отправлят к статуе). А также за каждые отнятые противником ~40/45 едениц хп чека, отнимает у противника 1 еденицу маны.
По сути таким образом мы получим некую "Фантомную защиту" так как мы никак не уменшаем полученый урон или же количество дебафов в свою сторону, но при этом просто мешаем выдать все это в моменте(при минимальном количестве противников, с их увиличением эффективность падает). Так же сама собой исчезает проблема придуманая разработчиками о перманентном сале(хотя её и так не может быть после удаления механики ухода маны в минус), так как все зависит исключительно от действий противника и их количества.
Мы же в свою очередь перестаем быть заложниками времени и розвязыввем себе руки более обширными возможностями в касте навыков, возможности смене фокуса, позиционки и выборе цели( и прочих условностях)
@Shimarin @Holmes я в вас верю, вы справитесь с этим.
By
Salamander ·