-
Новые ответы
-
Ребаланс чаще раза в год - однозначно согласен. А вот на второе полноценное контентное обновление сил у небольшой команды разработчиков не хватит, как мне кажется. Особенно параллельно с ивентовым контентом. Да и игрокам когда все это щупать? Не вместо ивента же
-
Если они делают контент осенью, то могут и делать контент весной, если уж начинать отсчет с осени. Если смотреть на осень, то они завозят "контент" и балаган, что им мешает делать это весной. На счет ребаланса тоже могут делать его 2 раза в год, или делать поправки чаще, как по мне делать того или иного перса сильнее на целый год - это не разумно.
-
1. Баг с петами. Ошибка, фишка, высос денег, неизвестно что это. При смерти персонажа, перезарядка у призыва прислужников сбрасывается. Благодаря этой механике у игроков появляется возможность бесконечно умирать и возрождаться. Ты умер, тебя ресают - ты обновляешь пета, который ресает напарника. Напарник реснул, призвал пета - реснуло опять тебя, и ты опять без перезарядки вызываешь нового пета. Такими манипуляциями с петами, одну команду в катакомбах можно убивать по 20 раз, потому-что у них безлимитный запас петов в сумке. При этом если посмотреть на артефакты, которые дают абсолютно безобидную и незаметную привилегию, по сравнению с петами, то у них перезарядка не сбрасывается при смерти. В замесах, где свиток возрождения телепортирует тебя на респ, вся катка длится 10 минут, а на убийство главного босса и плюс выход - дается 6 минут, бесконечное возрождение напарников в бою на одной локации выглядит как бредятина недоработка. Предложение: пофиксить баг изменить механику перезарядки петов, убрать сбрасывание перезарядки из-за смерти игрока 2. Баг с артефактами. По неизвестной причине бывают вылеты во время применения артефактов. Ошибка популярная, но трудно реализуемая. Первого январа этого года, я и моя группа, + противники потеряли контакт с боем прямо в катакомбах целых 2 раза. 3. Нулевая конкуренция на катакомбах из-за общего лобби. Программисты гении разработали ботов, которые в прямом эфире транслирует всем желающим все группы, которые подают заявку в катакомбы. Тем самым любой игрок в любое время знает своего противника, и даже его географическое положение. Из-за чего и происходит полное игнорирование центральных локаций, моментальный выход через базу на седьмой минуте против сильного противника, и подача заявок с 20 персонажей сразу в одно и тоже время для абуза безопасного фарма топового шмота. Предложение: У каждого игрока или группы будет свое лично лобби. Таким образом мини-разработчики не смогут узнавать кто куда улетает и транслировать это на весь интернет.
-
It is true that, technically, it is not mandatory to buy the pass or spend any money to obtain the so-called “mount.” However, it is quite convenient to present this as a choice when, in practice, the player is pushed into two equally problematic options: spending money to speed up the process or spending hours grinding the pass just to gain access to a temporary speed buff. It is important to call things by their proper name. This is not a mount in the traditional sense. A mount implies something permanent, functional, and integrated into the character. What the game currently offers is merely a time-limited speed buff, tied to a seasonal system. When the month ends, the player is required to buy another pass again, entering a repetitive and exhausting cycle, or spend even more money to obtain it faster. Claiming that this is not forced monetization ignores the fact that the system was designed to make the process naturally tiring. The player is not buying a mount; they are buying time. They are paying to avoid being stuck repeating the same tasks for hours just to maintain a benefit that should be structural rather than temporary. Furthermore, having a permanent mount would make the game far more dynamic and exciting, simply by allowing players to ride across the maps in a more immersive way. Each faction and each class could have its own unique mount, with distinct visual identity, which would add personality to the game, increase player engagement, and renew interest in exploring the world. This variety would bring more enthusiasm to the overall experience and help break the feeling that the game is limited to the same repetitive mechanics over and over again. Instead of applying a temporary buff, the player would feel that they are truly progressing and acquiring something concrete and lasting. Finally, the argument that a permanent mount would “remove something from the free tiers of the pass” exposes a design issue. Meaningful content should not rely on artificial scarcity to justify a battle pass. A healthy battle pass should offer cosmetic rewards, alternative utilities, or secondary bonuses, not something that directly impacts basic character mobility. In the end, the current system does not create positive anticipation; it creates dependency. Players are not waiting for a mount, they are waiting for the next pass. And this turns a mechanic that should enhance the game experience into yet another temporary, repetitive cycle that is convenient for monetization, but unsatisfying for the player.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements