-
Новые ответы
-
Из недавнего ответа разработчика чернокнижники узнали, что надеяться на повышение цифр Похищения духа. Похищение духа При нанесении моментального урона отнимает у противника 3 | 4 | 5 | 6% максимальной энергии, а при нанесении периодического урона отнимает у противника 1 | 1,25 | 1,5 | 2% максимальной энергии, и восстанавливает персонажу 100% от отнятой энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Тип: Пассивный Причина проста - девелоперы опасаются, что чернокнижник будет быстро выжигать энергию и держать цель в бесконечном сайленсе. Прикрепляю ответ разработчика в спойлер, для тех, кто его ещё не видел: После этого ответа я подумал, тогда почему бы не улучшить это умение, но не путём увеличения выжигания энергии (чего разработчик явно не захочет), а добавлением дополнительного эффекта к выжиганию энергии. Вариант 1: За каждую единицу отнятой энергии враг получает урон в размере X% от магической силы чернокнижника. (с Лужей мрака звучит сильно, но думаю при учёте отказа от другого таланта на массовый урон - вполне можно использовать, да и такой чернокнижник на GvG будет играть получается без второй ветки, что чревато). Вариант 2: За каждые N ед. отнятой энергии чернокнижник получает эффект, который увеличивает пробивную способность/силу навыков на D% , максимальное кол-во эффектов - R. Важно! Чтобы соблюсти баланс и не усилить направление чернокнижника через контроль предлагается добавить изменение не в сам навык, а в талант ветки "Двуликая скверна", взамен таланта "Пламя преисподней". Она не используется при игре с навыками контроля, так как ветка "Неизбежность тьмы" решает проблему сопротивления и играть на двух стульях не выйдет. Данное изменение актуализирует игру с пассивным навыком с приоритетом на нанесение урона, выжигание энергии и какую-то небольшую выживаемость. @Holmes, зашёл с другой стороны к этой теме, думаю такие варианты для вас будут куда приемлемой, чем усиление самого эффекта выжигания энергии.
-
By DariusDeGer · Posted
Игра от дистанции. Да и в целом более интереснее играется, не так топорно. На тех же тритонах или арене, вполне комфортно играется, дистанции для купола и сала более чем достаточно. На тех же гвг, как раз самое то, что б контрить тех кто прорвался под сопрой к дальникам, избежав палов и мили храмов + я делаю акцент на третью ветку, что хорошо сочитается с моим стилем игры. Кароче говоря, храм в магию такой же не для всех, как и милишник, в этом и заключается для меня интерес этого класса, что он не односторонний и гибкий персонаж. Есть такое, но этот самый манерег теряется из-за полусетов, так что вполне не плохая цена за удобство. Кому как, у меня сало в основном это как раз навык для определения положения на карте, а уже потом скил контроля, но это возможно из-за того, что через третью в основном играю и мне хватает контроля с одного лишь купола под левым таликом альма. -
я попросил посмотреть видео, ты не посмотрел видимо, задержка есть и она составляет ровно 2 секунды, посмотри пожалуйста на крысы вождя, после ее применения, ты телепортируешься и сразу же можешь юзать навыки, прям моментально, опять же повторюсь у паладина есть стан в телепорте, у дк после притягивания сразу сало накладывается, это все компенсирует задержку, а у мага ее нет, мы вынуждены собирать баш, и то он не работает зачастую, потому что все обмазываются сопрой, в отличии от чк у которого срез сопры имеется
-
У ловчего огромные проблемы с танками были всегда, а с добавлением навыков катакомб , где танки получили огромное выживание, проблема будет ище большая. Вроде как можно нацепить и на ловчего полусет кожу, но получается он на Ловчего не рабочий, так как основной урон наносит кошка, сам персонаж в роли поддержки, кошка не наследует бонус от баффа полусета. Из-за особенности класса , мы не получаем много возможных бонусов , которых предлагает игра. Огромная просьба обратить внимание на эту проблему. Вариант с возможностью наследовать такие баффы кошкой, действительно хороший, на это надо обратить внимание в первую очередь.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements
