Jump to content
  • Новые ответы

    • Ну 9 недель на ласты чисто на собах норм вполне для нуба 
    • Я сам юзаю  Я сам юзаю дождь и как дэбаф он хорош но в качестве урона он бесполезный,но опять же это замедление уходит в сопру и дальше оно не накидывается.
    • Но ведь урон проходит, если в сопру уходит.   Если взять скилл на 4/4 то там замедление 40% и область увеличивается, что довольно сильно плюс отличная синергия с аурой замедления из 3 ветки.     В общем хотелось бы конечно выживаемости добавить. В катакомбах по мне охотник 10500 ударил, да, на тот момент было 50% устоя, но даже и так недурно выходит.
    • Всем привет! Хочу обсудить слабые стороны некроманта в PvP (на арене) и предложить возможные пути решения этих проблем. 1. Базовый арсенал и недостаток урона Основная проблема — катастрофически низкий урон в PvP, который заложен уже на уровне базовых навыков. · Сравнение с жрецом: Жрец имеет две атакующие способности, тогда как некромант имеет лишь одну — «Плевок». Без усиления змеи этот навык наносит ничтожный урон, а саму Змею из-за острой проблемой с сопрой(об этом ниже) применить почти невозможно. · Контроль: Здесь ситуация лучше. «Сон» у некроманта — сильный навык, а «Яма» (экспертный навык) является лучше чем «Примерения» жреца. Предложение: Усилить базовый урон «Плевка» и заменить устаревшую «Змею» на более актуальную способность. 2. Сравнение экспертных навыков Рассмотрим ключевые экспертные навыки лечения. · Ядовитый щит (Некромант) vs. Область очищения (Жрец): «Ядовитый щит» хорош в PvE, но в PvP его лечащий компонент крайне неэффективен. Он накладывается на одного союзника и лечит уроном, который сложно нанести. В то же время навык жреца мгновенно снимает негативные эффекты и лечит по области, что в разы практичнее в динамичном бою. · Сильная сторона некроманта: Ветка усилений дает ему мощное массовое лечение и сильный дебафф, что является его преимуществом.И эта ветка лучше чем у жреца. Общий вывод: жрец выглядит как гибрид некроманта и чернокнижника, вобравший в себя их лучшие черты и лишенный их ключевых недостатков. 3. Проблема нанесения урона экспертными навыками У некроманта есть целых 5 навыков, которые теоретически могут наносить урон, но на практике почти все они бесполезны на арене. 1. Связь: После переработки стала полезной в ГвГ, но на арене ее сложно применить эффективно, а отдача от нее минимальна. 2. Ядовитый щит: Урон от щита ничтожен из-за малого радиуса (1 ярд). Стратегия с накладыванием на ближних бойцов нестабильна, так как они не всегда в пати, а урон все равно не будет наноситься постоянно. 3. Заражение: Единственный более-менее жизнеспособный вариант для урона, который и берут многие некроманты. Его главный минус — он также блокируется сопротивлением. 4. Ядовитый дождь: Неудобный навык, так как противники легко покидают зону его действия. У друидов аналогичный навык значительно сильнее из-за возможности его мгновенного применения («башинга»). 5. Скелеты: Самый болезненный пункт. Навык, который должен быть основным источником урона, превращается в мину для своей же команды. Причина — механика ярости. Когда враг убивает скелета, он получает 50% от своего максимального запаса здоровья. Противники с книгами групповой яростью или высокой собственной яростью буквально «кормятся» скелетами, получая огромный самолечение.Заклинатели в  тяж лучше тк их собаки гораздо живучее, они могут принести больше вреда, чем пользы. Дополнительно, любой массовый урон отхиливает врагов через вампиризм.  Итак, суммируем: по факту у некроманта есть лишь один более-менее работоспособный навык для нанесения урона — Заражение. Возникает вопрос: почему же раньше некромант чувствовал себя на арене увереннее, если урона у него не было и тогда? Всё просто — его сила была в другом. Сильные стороны некроманта (которые были): · Контроль: Один из лучших в игре — «Страх» и «Сон» (в который, правда, нельзя бить, иначе эффект прервётся). · Ослабление врагов: Мощнейший дебафф — «Яма». · Выживаемость: Хорошее лечение за счёт низкого КД И здесь мы подходим к главной проблеме некроманта на современной арене. Раньше он компенсировал отсутствие урона великолепной живучестью и контролем. Однако сейчас всё изменилось из-за повсеместного высокого сопротивления отрицательным эффектам. Помимо базового показателя в 50-60% на бафах, игроки имеют доступ к талантам («Балаган») и многочисленным книгам, дающим дополнительную защиту. Ситуация дошла до того, что даже классы, у которых есть навыки на сопротивление, дополнительно усиливают этот параметр, так как он признан самым мощным статом на арене. Ко всему прочему, добавилось огромное количество персонажей, способных снимать негативные эффекты. В итоге некромант, один из сильнейших дебафферов, просто не может реализовать свой потенциал. Его навыки, усиливающие команду, немногочисленны по сравнению с другими целителями, а ослабляющие врагов почти никогда не срабатывают. В результате от некроманта на арене полезна по сути только стойка и надежда, что он не умрёт, пока пытается подлечить союзника который дереться ближнем бою. Некромант всё ещё нужен на арене, но по сравнению с жрецом разница колоссальна. Жрец, обладая такой же «Стойкой», может наносить значительный урон, в то время как мои навыки контроля не доходят до цели. Паритета в полезности нет. Предложения по улучшению ситуации Есть два основных пути, как вернуть некроманту конкурентоспособность. Путь 1: Дать ему устойчивый урон · «Плевок»: Увеличить базовый урон на 80-90%, но убрать эффект яда от «Змеи». · «Змея»: Полностью переработать. Убрать снижение здоровья цели и бонус к «Плевку». Вместо этого сделать её самостоятельным навыком, накладывающим периодический урон  и снижающим пробивную способность противника. · «Ядовитый дождь»: Переработать механику. Если противник покидает зону действия дождя или после его окончания, на него автоматически накладывается мощный периодический урон на несколько секунд. · Скелеты: Сделать так, чтобы они наследовали 60-80% показателя отражения урона от самого некроманта. Самое главное — убрать возможность противников отхиливаться с них через механику ярости. Путь 2: Усилить его как дебаффера и контроллера · «Яма»: Сделать шанс наложения дебаффа 100%, но компенсировать это ослаблением — например, уменьшить длительность эффекта или увеличить его КД,либо ослабить уменьшение кд на противнике. · «Страх»: Сделать так, чтобы урон не прерывал время действия эффекта. · «Ядовитый дождь»: Добавить возможность башить, чтобы дождь некроманта был на равне с навыком друида. Ведь башить некромант может только плевком и заразой а это ни о чём. Сразу оговорюсь: я ни в коем случае не жалуюсь на PvE или ГвГ некроманта — здесь у него попросту нет проблем. В массовых битвах он невероятно полезен, а в PvE это до сих пор один из лучших персонажей для новичков, если не самый лучший. Вся моя критика, а если честно — нытьё, относится исключительно к арене. И исходит оно от человека, который активно аренил и брал множество туров боем,а не от новичка.  
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Gargull went up a rank
      Hero from Nowhere I
    • Fael earned a badge
      Loyal I
    • Fael earned a badge
      Loyal II
    • Fael earned a badge
      Loyal III
    • Fael earned a badge
      Loyal IV
    • Quake went up a rank
      Brave Squire III
    • Emachines earned a badge
      Everyday Job II
    • gouka went up a rank
      Rookie I
    • Saltongl went up a rank
      Rookie I
    • Ultimus earned a badge
      Loyal II
×
×
  • Create New...