-
Новые ответы
-
А если Вар/маг на первый тик был под антиком и на второй тик антик слетел? Как-то нечестно выйдет тогда
-
Не хочу душнить, но как можно нанести критический удар навыком призыва.. Понял бы, если бы вызывалось сразу две собаки (типо обычно при Крите происходит х2 урон, то было бы логично, что при крите навыком призыва вызовется в два раза больше монстров)... Но думаю, что зимой вам могут выпилить эту релу из навыка и отправить по почте или запихнуть в сумке, как было у бд..
-
Для таких навыков лучше сделать единоразовую проверку наверное. То есть, если прошел первый баш — пройдут и все остальные. Если первый баш в сопру — то все остальные тоже
-
Порицание. Проблема навыка заключается в том, что он наносит ТОЛЬКО магический урон. Однако, смотрим на первую ветку (где физ пет) и смеёмся. Чтобы направлять физических петов, необходимо использовать магический навык.. Предлагаю ввести преобладающий тип урона в нём. Вихрь. Проблема навыка в том, что при раскачке 4/5 и 5/5 даёт срез точности. Однако, срез точности персонажу, у которого отсутствует разгон собственного уклонения, на мой взгляд, является лишним. Добавим сюда хантов/реев/исков, у которых включены соответствующие ветки, то эффективность дебафа равна нулю. Предлагаю заменить дебаф точности на дебаф кд или дебаф снижения физ/маг урона. Купол. Проблема навыка заключается в том, что: - единоразовая проверка на оглушение. Один раз сработало сопротивление, и навык больше никак не контактирует с врагом. - отбрасывание и рассинхрон. Нельзя быть уверенным, что купол кинешь туда, куда надо, и нельзя угадать точно, куда отбросит врага. - дальники мобы/игроки. Даже если их отбросит, они всё равно могут атаковать, находясь уже отброшенными за купол. Предлагаю: -сделать проверку купола каждый раз. При этом проверка считается за 1 цель. - заменить отбрасывание на всасывание (инверсия 3 ветки). Кинув купол, мы точно будем знать, что врага должно затянуть в центр, а не откинуть куда-то в непонятное место. Боевая поддержка. Проблема навыка заключается в том, что: - чисто магические и чисто физические сборки получают меньший эффект от навыка, чем сборки физ+маг или маг+физ. - перемещения. Отыгрывая роль саппорта, применив навык на напарника, мы переместимся к нему, тем самым, подставляясь под удар (можем попасть в контроль в т.ч.). Предлагаю: -разделить эффекты от физ и маг урона. Физическая составляющая будет давать щиток, магическая составляющая будет давать магической лечение. - с экипированным посохом напарника будет притягивать к персонажу. Со щитом - также притягивать к союзнику. - талант "Защита в нападении". При включенном таланте вне зависимости от типа оружия игрока притянет к союзнику. Благодать. Проблема навыка заключается в том, что, опять же, навык по полной раскрывается лишь при сборках физ+маг или маг+физ, а если брать чисто физ или чисто маг сборки, то мы получаем неэффективный и ненужный разгон дд противоположной силы.Сюда добавлю талант "Озарение истиной", который вынуждает по кд прожимать Благодать, чтобы поддерживать стаки на напарниках. Т.е., вместо дополнительного возможного прожатия порицания/щитка или другого навыка, мы должны вечно нажимать Благодать. Предлагаю: - сделать навыком постоянного действия, стойкой - увеличивает физическую силу, если преобладает физическая сила. Увеличивает магическую силу, если преобладает магическая сила. - увеличивает эффекты лечения персонажа и членов группы. - талант "Озарение истиной". Позволяет членам группы на одной локации с персонажем наносить при каждой успешной атаке/автоатаке дополнительный урон в размере 15% от преобладающей силы персонажа. Сила небес. Проблема навыка в том, что при включении появляется пустой кусок хп-бара, а также, имхо, в малом числе бафов. Предлагаю : - при первом включении навыка хп бар будет полным. Если хп бар был неполным, то персонажа отхилит на %увеличенных макс хп. - Уменьшить % прибавления хп, но дать третий баф: точность щиту и кд палке. Даже 6% точности при 4/4 и 12% к кд при 4/4 будут эффективны. Натиск. Проблема в том, что: - не качается выше 1/4, так как нет оглушения (что выключит врага на некоторое время и даст нам пожить) или нет защитных механик, что позволит впитать больше урона, т.е. выживать дольше - не позволяет убежать, если нет вражеской цели. Поэтому храма-ближника легко кайтить: он не сможет никуда убежать, только может сблизиться. Если есть сильные вражеские дамагеры дальники/ближники, то храму не спастись, пока мантра в откате. Предлагаю: - дать перемещение в точку с массовым уроном от преобладающей силы. - в зависимости от числа задетых противников персонаж получает временное снижение входящего урона. Частица жизни. Проблема в том, что слишком много условий для активации навыка, а также в ближнем типе атаке петов. Плюс хромает выживаемость петов. Предлагаю: - дать призыв к персонажу - петы следуют за персонажем - тип атаки петов: дальний - в момент смерти/исчезновения пет взрывается, нанося массовый урон и оглушая цели в небольшом радиусе. - дать большее наследование защитных характеристик. - дать наследование части максимального здоровья персонажа петам.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements