-
Новые ответы
-
Автор поста ты пытаешься что-то доказать людям которым не надо ничего доказывать. Они не играют на паладине, они играют против паладинов и считают что последние сильные) Это печально, потому что считать сильным персонаж который может только хилить себя говорит о слабости твоего персонажа в первую очередь. А в отношении паладина класс стал очень пустым. Прыжек-оковы-знамя-хил, вот и всё кнопки вот и весь класс. Урон есть, но он не соответствует реалиям игры, он бьёт многих, но бьет настолько слабо, что его не замечают. Поэтому паладина и бьют в последнюю очередь, не потому что он танк, а потому что он безопасен и не несет никакой угрозы. При этом он даже не отхилит особо никого, хил паладина силён за счёт таланта и реликвий, поэтому хилить сильно он может только себя. Но я понимаю что никто ничего не изменит, так что просто играем и получаем удовольствие))
-
У Охотника целых 4 навыка контроля: базовый стан, массовый страх, ловушка и сало. Казалось бы, этот набор навыков контроля ханта буквально кричит о том, что охотник должен быть мощным контролером, но как бы не тут-то было, ведь ханту будто издевательски дали кучу навыков контроля но забыли дать возможность их реализации и удобства. 4 ярда дальность контроля - звучит как плохой анекдот для рендж класса. Ведь для того, чтобы реализовать контроль, хант должен уничтожить свое главное преимущество и идти на сближение. Это буквально противоестественно и не логично. Не говоря уже о том, что в игре уже куча навыков антиконтроля и собрать огромное количество сопры одним-двумя бафами тоже не трудно. С другой стороны, хант и так мощный дамагер и позволять ему ещё и сильно контролить соперника тоже как-то не логично, поэтому у меня есть два предложения для обсуждения. Первое: оставить реализацию контроля охотника как она есть, но дать ему либо талант, либо каким-то другим способом возможность откатить 50% времени перезарядки навыка если он ушел в сопротивление. Объясню почему: в основном у привычных класов сосредоточеных на контроле есть возможность(иногда кривая,но возможность) избежать логичного исхода событий после того как важнейший навык контроля ушел в сопру. Это либо огромный отхил, либо какой-то навык мобильности, который позволяет игроку создать дистанцию, либо какой-то навык неуязвимости, либо собственный антиконтроль чтобы самому не попасть в карусель. У ханта есть же только уклон чтобы пережить несколько дополнительных ударов. Сократить ему кд навыков контроля после сопры как будто звучит как шанс не быть ему избитым. Второе предложение: это конечно более простое - банально изменить какой-то из навыков контроля, так как их слишком много а пользы мало. Базовый стан и ловушка у ханта выглядят довольно органично и логично, поэтому тут на выбор массовый страх или сало. На какой навык менять какой-то из этих двух навыков я не придумал, поэтому и назвал эту тему "Обсуждением", чтобы узнать мнения других охотников и их предложения. Как мне кажется, это должен быть какой-то бафф.
-
Заодно нерфим тогда мага,рея и жреца(ведь они снесли 2 горских флага) или может лучше тогда просто битву переделать? Когда то давно на днюху игры была соба за битву за остров,често я тогда думал что это тест нового формата битвы. Почему не сделать хотя бы так непонятно.
-
@Ramona вот в этом сообщении поправьте мою цитату, пожалуйста, ну там [...] например, потому что там всё ещё видно удаленный пост
-
Это относится в обе стороны, просто варам делать это легче) Точно так же парочка магов с биндом на осколки сносит флаги за пару паков ресов. Просто там где им понадобится условно 30 ресов, варам в 2 раза меньше. Звучит кайфово, как для самого большого фракционного события, которое непосредственно влияет на исходы гвг соб. Тут не с варами надо решать дело, а с самим битвами или с ресами на этих битвах. Но это будет реально только в случае если баланс для разработчков пересилит жажду прибыли хоть иногда.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements