-
Новые ответы
-
Я вообще согласен, что полному новичку в игре будет адски больно, если он захочет играть без какой-нибудь поддержки. У меня уже есть более менее одетый перс, поэтому нафармить голд и провести любой контент у меня не составит труда. Просто решил на всякий спросить на форуме, чтобы я мог не терять время и сменить выбор, если класс вдруг окажется лютым хламом, который никому и даром не нужен
-
Был инст предела, но ребят он психологически унизил и они начали ныть. Собственно как и тут. В нашей игре пока из хардкорного остался открытый мир с пвп... И то не везде.
-
А что в ней хардкорного? Пока что, самое хардкорное, это найти и закинуть реала. И найти кучу свободного время.
-
By Delete myprofile · Posted
Идея храма - это постоянные сражения за него. Он не для одной гильдии, а для альянсов гильдий. Не раз в 5 недель, а раз в пару дней. Людям нужно больше массовых сражений и не рандомных как в тритонах. Как это выглядит. Вот есть в центре пустыни какая то постройка без документов и всего. Ее еще мобы охраняют. Зайти туда нельзя. Но если бы можна было. Вся зона PvP. Изначально храм закрыт. Он закрывается на ровно 45 часов. Через 45 часов три входа в храма открываются снова автоматически. Входы ведут в первые локи, и локи ведут в просторны храма. В центре храма находится пять волшебных статуй. Командор гильдии А должен поговорить с одной из статуй. Нажав на нее, он взаимодействует и дальше данная статуя недоступна для разговоров следующие 15 минут. (мол статуя = страж храма, храм всегда нуждается в защите). Статуя даёт командору и всем его согильдийцам бафф "Покровительство храма". Через 15 минут командор гильдии Б может поговорить с этой статуей при условии, что игроков из гильдии А нет на локации. Если есть хоть один живой игрок на локации - то командор гильдии Б должен выбрать другую статую свободную статую (или на тех же условиях "без живых игроков из ги на локации). Если доступных статуй нет и нет возможности стать защитником храма, то такая гильдия будет автоматически выгнана после закрытия ворот. Если вы уже являетесь покровителем одной из статуй, то вы не можете перевыбрать другую. Только одну и до того момента, пока вас не "снимут" другие командоры. Ворота можно закрыть только после 10 часов с момента их открытия. Возле входа появляется значек . Нажать на него может только тот, у кого есть какой либо бафф "покровительство храма". Закрыть ворота можно только при условии, что все 5 статуй находятся у гильдий только одной фракции (5 ги ух, 5 ги гор). Нажимая все три механизма, храм закрывается от посторонних на следующие 45 часов. Можно закрыть только западные ворота, восточные или южные. Открыть ворота вручную будет невозможно. Через открытый вход всегда смогут зайти противники и "дать бой". Защита храма: Для защиты храма можно призвать пещаных духов на 12 часов с кд в 55 часов. 1 дух обладает либо дальним уроном либо ближним. Он обладает 3000 маг/физ дд. Имеет 35% свирепости и 60% устоя. 50% сопротивления, 5% отражения автоатак и мгновенного урона и 350к здоровья. Дух обладает двумя случайными навыками. Это может быть "мощный удар" в одну цель, исцеление вокруг себя или союзных ему целей или же массовый удар. Всего вместе можно призвать до 2х таких мобов на каждой из локаций (можно будет выбрать где их призвать на карте). Имея 5 гильдий, каждая гильдия может призвать до 2х мобов на локацию (кроме локаций со статуями). Призвать можно за золото или дирхемы. Усиления. При взаимодействии со статуей, она накладывает пассивный навык на всех учасников гильдии "Покровительство храма". Оно увеличивает 5-15% защиты, здоровья и маны. Вполне возможно, что разные статуи могут дополнительно усиливать и разные параметры: сила крит урона, подчинение, сопротивление, содействие или противодействие. Плюшки: После закрытия ворот для тех, кто имеет бафф "покровительство храма" будет доступен вход в выделенное подземелье "Пещеры под храмом", в котором есть возможность достать закопанные богатства фараонов (очередные имбалансные сеты) и прочее. Мобы в инсте, с которых может упасть слиток. Так же сам бафф на 45 часов + время, пока замком владеет гильдия (до 55 часов в общем). Итог: За храм можно сражаться 10 часов подряд. Кто-то явно должен постоянно находится в центральной локе и держать своё место. Ну или быть достаточно сильным, чтобы отбить храм от вражеского альянса. Ведь также покровители храма могут призвать защитных мобов, что явно усилит их возможности во время защиты от нападения вражеского альянса. Это поможет гильдиям думать не только о себе, а искать общие стороны, чтобы найти ровно 5 сильных составов, которые плечем к плечу будут сражаться за владение возможностью стать покровителями. Ну и давайте не забывать о статегиях защиты храма в случае нападения, или осаду храма. -
Тема о PVE. Ни какой PVP составляющей. До ребаланса 2024 года. Играя на дк, понимал, что это действительно танк. Ощущал то же самое. Хорошо танчил как шотный урон, так и частый микро урон от РБ/Мобов. С прошлой механикой резервов был более чем уверен в том, что выживу в сложных игровых ситуациях и не дам союзникам в группе упасть. С нынешней механикой навыка резервов такая уверенность достаточно сильно снизилась (подробнее об этом ниже). Нынешняя механика Темного щита потеряла всю свою прежнюю уникальность, а именно нулевого урона по ДК не стало. Чем и был примечателен данный класс персонажа. "Уникальный". Похожая механика по снижению урона у таких классов как Страж/Паладин, выглядит куда привлекательнее. Приходит на ум вопрос: Для чего в игре "разные" классы персонажей? Если они становятся схожими в механиках, как таковых. Правда и по варам прошлись, не понятно только. Зачем? Видимо в дополнении, что бы не только ДК оставались недовольными. Темный щит. Проблема: Данное ослабление навыка очень сказалось на танковке персонажа. Весь малый урон стал проходить, а большой (шотный) убивать. Что существенно ослабило ДК в своей роли (приходиться пить банки на хп, с хорошей сборкой персонажа, заточеной на +10). В ситуациях где ДК сильно проседал по хп, совокупность: Темного щита + бафа Резервов + бафа полусета Тритонов + навык Защиты крови позволяла выживать, получая сильно сниженный урон или 0-ой. Эта выживаемость достигалась именно "Совокупностью" навыков/бафов в связке данного навыка. Теперь данной выживаемости нету. ДК умирает, продолжая получать урон, через новую механику данного навыка. Решение: Откат навыка в его изначально созданный, уникальный по своей механике вид. Т.к. в PVE сегменте он проявлял себя достаточно хорошо. ДК с данным навыком очень хорошо показывал себя в роли танка. Тайные резервы. Проблема: Привязка навыка к параметру вампиризма, является "Ослаблением" (вампиризм - параметр для персонажей с уроном, не для танка). Выбивает из понимания. ДК танк или ДД? Навык, работающий для выживаемости ДК, будет помогать ему выживать, с чем регенерация ХП справлялась намного эффективнее. Полная переработка механики навыка, в данном случае ведет к изменениям: смены экипировки (1); перераспределение очков навыков (2), в которых для полной реализации предлагаемыми вами изменениями не хватает 2-х! очков (подробнее ниже) навыков для построения билда в танковую сборку... 1) Бижутерия Хорошую бижутерию и оружие для танковки с резервами от регенерации ХП предлагаете поменять на эту бижутерию и оружие? (мета 26-28 Мах лвлов) Выглядит все сыро и не надежно для ДК в танка (вы сами пробовали это на практике? разработчики). С учетом различных ситуаций в игре, на вампиризм танку опираться точно не стоит. Резервы - это способ выживания ДК, который необходимо реализовывать близко к максимуму. Без %-ов вампиризма с экипировки на скринах выше, реализация резервов будет не полноценной. Стражу, собрав аналогию бижутерии выше (естественно не вампиризма), в разы лучше реализовать танковку будучи заточеным от +7 до +9, не говоря о +10. Т.к. им механика позволяет без особых "Танцев с бубном" достичь комфортной танковки в PVE. Как это реализовать, не потеряв стат танка? В которых: нет в плаще ХП и Магического дефа, нет в булаве Парирования, нет ХП в браслетах, нет Блока и ХП в кольцах! Все эти параметры влияли, в самом прямом смысле "Помогали" ДК танковать урон! Теперь нет... 2) Распределение очков навыков На базовые навыки требуется 10 очков навыков, что бы открыть доступ к экспертным. 3/5 Шип смерти, 5/5 Провокация, 5/5 Темный щит. Остается 13 очков на экспертные навыки. 4/4 Зов смерти (ниже максимума не вижу смысла, с учетом реалий нынешних ДД персонажей) 4/4 Тайные резервы (ниже так же не вижу смысла, с учетом какой урон по танкам в игре присутствует) 4/4 Аура ненависти (не вижу его ниже максимального развития, с учетом ветки таланта, очень хороший баф для твоей группы) 4/4 защита крови (очень хороший подсэйв для твоего союзника в пати, который начал умирать, делать ниже, так же не целесообразно) Из 13 очков, остается всего лишь 1-о очко навыка. По логике вышедшего обновления, для реализации Тайных резервов мне нужно ещё 2 очка навыков дополнительно, что бы сделать Насыщение 4/4 (которое теперь Нужно для механики резервов ДК в танка). Где брать эти 2 очка навыка? Для вами созданной механики персонажа. Которую полноценно раскрыть нельзя. Жертвовать целостностью экспертных навыков в угоду Насыщения 4/4, теряя любую возможность из максимального эффекта экспертного навыка, не целесообразно. Решение: Вернуть Тайные резервы в их прежний вид. Не портя рабочий навык в PVE. С которым ДК выполняет свою роль без особых проблем. Не будет необходимости приобретения новой бижи без стат танка. Не станет очевидных проблем с распределением очков навыков. P.s.: Почему игрок описывает очевидные вещи? Что входит в полномочия разработчика игры. Представление о работе навыков и их работе. На каком из ДК разработчики тестировали свои нововведения? Где механика стала работать лучше или хотя бы на равном уровне. Где тестили эту работу над персонажем и как? Ведь это вышло на основной сервер. Походив с ДК Альмахад (который достаточно хорош, для тестирования танковости персонажа), стал не просто проседать по ХП (с учётом близкой к топ сборке PVE, +10 точкой), но и вовсе падать, начав пить банки на хп. У ДК нет активного встроенного хила с малым промежутком времени. Который даст комфортное танкование. Были резервы, хорошо себя проявлявшие. ИХ хватало сполна. Цель ослабления навыков PVE какова? Где он перетанковывал остальных танков на столько, что стал критичной проблемой? Персонажа улучшают до максимума, что бы он выживал в самых сложных ситуациях (относительно танка), а не испытывал дискомфорт при игре на максимальном развитии. В этой игре развитие персонажа делается не за один день. За достаточно длительное время. Менять на столько кардинально устройство персонажа, странная затея. В замен не дав ни чего толком.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements