Jump to content
  • Новые ответы

    • Ну прям 100 человек душа в душу чтоли? Я такого не встречал ниразу. В таком большом коллективе все разбиты на подгруппы обычно и не верю что есть ги где сидят прям больше 40 друзей которые друг без друга никуда. Ну да часть игроков оставшись без ги конечно расстроятся, но как по другому сжать гильдии если не кикать? Как я предложил хотябы игра сама кикнет всех, а если заставить правителей ужимать состав это еще хуже, тут уже личное мешать будет. Опять же предложение "не от хорошей жизни" так сказать, думаю много кто согласится, особенно кто наследкой и гильдией занимался, что озвученные проблемы имеют место в игре.
    • Думаю все понимают о чём пойдёт разговор, поэтому не будем тянуть.    Я предлагаю добавить оружию новые эффекты. Не в виде слотов, а как особенность навыка владением конкретно этим видом оружия. Для примера двуручный меч наделить базовым массовым уроном. Для копья пробивная способность, что атакует и позади стоящего врага.    Суть предложение сделать из оружия не просто пуху с уроном, а добавить вариативность сборок. Можно подумать, что я предлагаю оружие с навыками (хотя такое то же хотелось бы увидеть), но я предлагаю переиначить понятия вид оружия. Не даром ведь у нас столько названий к одному и тому же оружию? Скипетр, жезл, посох, клюка. Параметры и уникальные характеристики, в виде вампиризма, ошеломления и т.д. останутся как и прежде, но оружие получит не баланс.    Условно скипетр больше подойдёт для хилов, пассивно увеличивая кд или силу бафоф. Посох для магов и ЧК, повышающий потенциал атакующих скилов. Если брать двуручные мечи: Эсток, бастард, клеймор, эспадон, меч. Здесь то же не мало места, где можно развернуться.    Начать можно с малого, но это разнообразило бы заезженные сборки. Подобное изменение не даст космического усиления, но внесёт в игру нормальную вариативность. Потому что ВСЕ используют либо оружие Блажа (перекрафт в том числе), либо крафтовое. Остальные виды остаются лишь временными палками на время прокачки. Лишь единицы пытаются собрать что-то своё (условно сет пронзы). Но при равно шмоте и заточке всё равно остаются ниже других в показателях, т.к. тратят множество слотов на разгон этих статов.    Как это будет реализовано решать разработчикам. Надеюсь в будущем нас ждёт прорыв в сфере экипировки, как это было с вводом сетов тритонов. 
    • Ага. Жаль только что так мало ачивок легендарных ввели, а то вдруг реально в некст сезонах приведут лигу в порядок и добавят новых ачив, а их не сливом возьмут, не дело вообще.
    • Странно что зная пупика ты настолько недооцениваешь паладина.
    • Hello!    I want to suggest some changes to these skills:    Thrashing Rugged Hide   First of all, let´s talk about Thrashing. The skill itself sounds really good, the debuff to pdmg and mdmg alongside with debuff to attack speed.    But the main problem with it when fighting ranged that it still allows the affected enemy the usage of skills. What I was thinking was to change the skill a bit to work like Paladins skill Shackles of Justice or Druids skill Entangling Roots .  Yes, I am well aware that one is AoE and other is single target skill  Chiefs skill is also AoE (5 yards range, but you need to target) and Shackles of Justice have only 2 yards range, but you dont need to target anyone (practically saves time when  when you’re casting it) Main difference from chief skill = from lv 4 and more it also silences affected targets    So my final suggestion would be to rework thrashing skill to either:  Silence affected targets from certain level (whilst keeping the targetting feature, but removing the debuffs in its entirety)  Instead of debuff in Attack Speed replace it with Skill Cooldown debuff   Second of all, the main survivability skill of chiefs, Rugged Hide.    Main problem with the nerf of this skill was the drastic decrease in damage reduction (from 40% to 20%). I can understand the reason behind the nerf of this skill, but I would say it was mainly based on examples of chieftains with Orcinus book, which there are really few in each server. Skill description: Applies the Rugged Hide to the character or party member for X seconds, reducing damage taken by Y% for every Z% of missing health.  Question: Reading this I understood is as upon casting it reduces 0% dmg if the character is at full health and initially gets stronger as health goes down. Correct me on this if it’s wrong.  Therefore it makes it 40-44% damage reduction at 30% health. (Counted with talent = additional 2%)   So my suggestion to the buff for this skill would be to either:  Buff the amount of dmg reduction from 20% to 35% (70-74% with talent at 30% health) + also slightly increasing duration of the skill from 13s to 16s Change the skill itself to: Applies the Rugged Hide to the character or party member for 16 seconds, reducing damage taken by 35%. Additionally reduces dmg by 1,5% for every 3,5% of missing health. (65-67% with talent at 30% health) – Rugged Hide on 4/4       So these would be my ideas about the skills. Feel free to let me your thoughts on this.    Thank you and looking forward to your replies!  
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Strssmn earned a badge
      Loyal I
    • Wrath earned a badge
      Loyal VI
    • Wrath earned a badge
      Spring 2024
    • Offroad went up a rank
      Lone Ranger I
    • Yn Mas earned a badge
      Spring 2024
    • wuzi69 earned a badge
      Loyal IV
    • wuzi69 earned a badge
      Spring 2024
    • Chocobar earned a badge
      Loyal I
    • Layson earned a badge
      Loyal VII
    • BRITA went up a rank
      Lone Ranger I
×
×
  • Create New...