Основными двумя проблемами рейнджера являются не способность должным образом поддерживать дистанцию для работы талантов на урон от дальности и вытекающая из этого не способность рея обеспечить себя должным ответом на сближение противника.Так же есть несколько не маловажных аспектов игры на рее,требующих изменения.
В данный момент такие персы как рей,хант,рог имеют достаточно поверхностную,рандомную выживаемость по причине:
1)С ростом уровня повышается количество разгоняемой точности,у многих классов есть скиллы/таланты на точность,не говоря о книгах,баффах и так далее,а количества уклона остается таким же из года в год,что уменьшает до минимума его эффективность,+ не забываем о тру страйке некоторых скиллов и талантов,которые имеют приоритет над гарант уклоном,что для меня не понятно.
2)Непомерно растущий урон,так как сейвы данных персонажей можно назвать рандомными,любая «ультимативная» способность дд персов может стать для них фатальной буквально за мгновение,хп у рея не столько же,как у бд/жнецов,но почему-то именно эти два класса,у которых хп по базе больше в среднем на 1,5-2к,у которых есть тяж и более стабильный сейв в виде щитов/срезов урона и имеют более сильные ваншот кнопки,от которых нету стабильного сейва, если до тебя добрались, что чаще всего и протсходит.
1) Дезориентирующий выстрел: Увеличить дистанцию отскока до 3-4х ярдов.
Аргументация: Так как скилл чаще всего приходится использовать в антик/противодействие данные 2 ярда сокращаются до того,как ты понял,куда тебя из-за рассинхрона вообще отбросило,+ за время сближения наверняка получаешь либо замедление, либо тормозящие кровотоки, руты и т.д. Это даст немного время для перегруппировки.
2) Удар луком: После ухода эффекта «оглушение» в сопротивление персонаж получает увеличение скорости передвижения на 20% на 2 секунды.
Аргументация:В нынешних реалиях,где с меньше чем 50% сопры противника не встретить, навык является бесполезным и дистанцию чаще всего разорвать не помогает, данный мини апдейт должен поспособствовать этому, когда у противника слишком большое количества сопротивления.
3) Град стрел:ScreenRecording_08-24-2026 12-58-30_1.movИзменить данную анимацию на обычную.
Аргументация: Единственная способность у всех дд классов, которая используется с такой анимацией, из-за чего рейнджер теряет автоатаку и в принципе прокаст получается рваным и теряется дпс.
4) Огненные стрелы:Ради приличия сделать урон таргетному доту больше,чем у массового мстительного выстрела.
Аргументация: Массовый скилл не должен превышать эффективность таргетного скилла в одну цель,стоит увелить прирост урона,чтобы повысить актуальность данной способности. (Огненная 60% основной + 4 по 60%, мстительный 100% основной и 5 по 50%)
5) Охотничья клетка: Вернуть старую механику комбинации с мстительным выстрелом, увеличить шанс прохождения оглушения после удачного срабатывания клетки на n%, шанс увеличения успешной комбинации увеличивается с форсированием мстительного выстрела, так же можно добавить +1 ярд к дальности и увеличить шанс прохождения клетки на 2% за каждый ярд расстояния между целью.
Аргументация: Скилл абсолютно бесполезен, не стоит в раскладке уже годами,двойная проверка,4 ярда дистанции,при рабочих 6, отсутствие дебафов в самой клетке, что дает время отреагировать на неё, полностью губят данный скилл.Поэтому нужны комплексные улучшения.
6) Взрывная ловушка:Много было предложений по изменениям и когда-то я вас дожму,Мистер Холмс…
Всё та же проблема, узкое направление применения способности, из разряда заминировать проход в катакомбах, что спокойно раздифьюзит вар/дк своей тушкой, первый заходящий на локацию. Сделать ограничение в 2 ловушки, дать «зону» с любым эффектом, предложений было достаточно. (Либо банально дать +1 ярд к касту, чтобы не наблюдать, как твой персонаж застыл в попытке поставить ловушку, из-за рассинхрона, и я от вас отстану, обещаю…)
7) Уклонение:Предлагаю один из нескольких вариантов улучшения базового уклона для рея,ханта,рога:
1)Увеличить базовое значение уклонения до 65-70%
2)Вернуть старую механику уклонения.
Аргументация: В данный период все классы с базовой защитной механикой «уклонение» переживают не лучшие времена, о чем выше я уже написал и заметно уступают классам, способным комбинировать кожу/тяж.В целом это усилит больше горскую сторону, так как у гор это два персонажа.
Неуловимость: Положительный эффект от навыка «озлобленность» дополнительно увеличивает максимально допустимое значение уклонения на 1% за каждый эффект.(С учетом, если данное изменение не получит основной скилл на уклон)Второй аспект оставить без изменения.
Аргументация: Талант никогда не используется, никем, это точно. Кап уклонения мы добираем другими способами, моё предложение заставит многих пересмотреть мнение на данный талант и сделает его конкурентноспособным.
Тяжелая артиллерия: Самая главная головная боль для меня, так как я больше всего люблю именно вторую ветку, но просто не имею возможность играть в ней в пвп из-за штрафа скорости и нулевой выживаемости.И уже какой год воюю с мистером Холмсом о том, что данный рудимент давно пора полностью убрать из игры.Начнем с того, что персонаж в данной ветке является самым,повторюсь САМЫМ тонким в игре,у любого класса есть либо базовый скилл (рог: рефлексы,хант: благо),либо другие инструменты защиты в атакующих ветках, у рея этого АБСОЛЮТНО нету, базовый уклон никак не поможет, то есть единственный класс в игре, который со второй веткой можно назвать полноценной стеклянной пушкой, потому что кроме минимум двух саппортов за спиной тебя ничто не спасёт, но это нормально,хочешь урон-теряй выживаемость,с этим нет проблем,но…то что ты еще теряешь 30% скорости и вынужден на персонаже,у которого есть все бусты на скорость, ставить везде кристалы на скорость, теряя пробив,баш,ярость и то еле-еле добирать необходимые 49%,чтобы талант ушел в кап, для меня это просто нонсенс, я много раз сравнивал этот тал с другими в ветках других персонажей на урон и не увидел ничего значительного и перевешивающего, от чего стоит вырвать целый кусок атакующего стата в виде скорости, это в принципе единственный талант в игре с таким колосальным штрафом.В общем…
Моё предложение выпилить из игры механику среза скорости атаки, оставить бонус 14% силы навыков, а кд уменьшить до 30%, рей полноценно заслужил не иметь в данной ветке никаких штрафов, так как она заставляет играть тебя крайне осторожно, так как за любую ошибку ты будешь моментально наказан.(В данный момент абсолютно все реи играют в 3ю ветку в катакомбах за редчайшими исключениями, это очень забавно, что дд класс не может играть там в дд ветку.)
Так же не могу не упомянуть парочку реевских «хотелок» призванных, не побоюсь признать, «оказуалить рутину».
1)Добавление для хантов/реев возможности «кастовать под себя» ловушки для более комфортной игры и обхода рассинхрона.
2)Перевести благо/пронзающий гнев в формат пассивки.
3)
Добавить возможность использовать данную релу в благо рея.
Небольшие изменения, не влияющие на баланс игры, но приятные для класса и повышения комфорта игры.
В целом, постарался затронуть все проблемные аспекты рейнджера, мешающие играть, не побоюсь этого слова, всем реям и предложить их улучшения. Хотелось бы услышать не большой фидбек по данной теме от мистера @Holmes .
By
Galaxykiller ·