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  1. A physical Charmer has the highest damage of the game. Change my mind. Obs: I can prove it. Here's the prove. Using this as example: Warspear Calculator - Full CDR, Critical and Accuracy Physical Charmer Focus only on what is written in the link. Now let's imagine: The Wolf attacks every 2 seconds. In 5/5, it lives for 30 seconds. So in 5/5, it does 15 attacks. Ignoring Penetration, Critical, Physical Defense, Dodge, Block, Parry, etc, it deals 15.000 physical damage (in total). Here enters the Cooldown Reduction: With 35-50% CDR, the cooldown of Call is 19-22 seconds. Let's say it is 20s. So, for 10 seconds you have 2 Wolfs at the same time. In 1 minute, you can summon 3 Wolfs: The first Wolf will do 15K damage. The second Wolf will do 15K damage. The third will do 10K damage (because the other 5K are done after completing 1min). So in 1 minute you do 40K damage. Now with a Grand Relic of the Continuous Effect: The Wolfs will live for 42 seconds. 42/2 = 21 Now the Wolf do 21K damage (in total) The interval where 2 Wolves live now is 22 seconds. Let's change the time range to 1 minute and 30 seconds. The first Wolf will do 21K damage. The second Wolf will do 21K damage The third Wolf will do 21K damage The fourth Wolf will do 15K damage. In 1m30s you do 78K damage. BUT, there is the Summoner Skill, the new Charmer's expert skill that increases the time of the Wolf in 160-180% (i don't remember) And it's combo with Goading, that increases 80% damage. And his base skill that decreases Defense. So yeah, that's a lot of damage.
  2. Increases the Charmer's Wolf base defense or add a bonus defense based on magical damage, so staff Charmers can still use it as a functional tank pet. It would be useful even in high levels, because in Ayvondill maps, the Wolf dies very easily.
  3. Cooldown: 12/18/24/30 The Wolf summoned by the Call ability runs and attacks the enemy violently, dealing instant damage. When using this ability, one Wolf disappears. (If you had 3 wolves on the map, after the skill, there will be only 2) The ability's cooldown is only applied if at least 1 Wolf hits the enemy The first Wolf deals 100% damage, the second deals 80, the third deals 60%, etc.
  4. Feathers Rain: Cooldown: 20/25/30/35 seconds Creates a 3x3 area around the selected ally character that deals periodic healing and magic damage. If the ally character had the Chaos Help buff, the Bird explodes, causing instant healing and damage* in a 4x4 area around the ally. (The heal and damage are doubled if used in a ally with Chaos Help buff)
  5. Writing this very fast 'cause i am sleeping I already made posts of this and i will do it for the last time: Make Charmers use spears/ 2h maces. Sum the statistics of these builds: Charmer's Equipments (+5 Sea set) DK's Spear* (+10 2020 Spring Event Spear) *Ignore the necklace and it's stats, i just added it to save the build. Now compare with: Charmer's Full Build What you would get ant lost with this: + Physical Damage + Magic Damage - Defense (almost 1K) - Block • More damage in basic attack. • Higher damage from Dark Prism than using a normal mace while having high damage from Call. • More heal. Basically, you would get more offensive stats in the price of the defensive stats. I know you guys never change roles' weapons passive skills, but there may be an exception.
  6. Here are some ideas to improve the Charmer an charmer's Call (ignoring some "Summoner Skill" effects): 1: Buff. 1.1: Increase his physical damage. If the player has 100 physical damage, make the wolf do 150. If the player has 500, make the wolf do 750. 1.2: Increase his attack speed. Let's say the wolf's current attack speed is 3.0, it could decrease to 2.0. 1.3: Increase his defense and/or life per player level. If you are a healer/magical damage healer, the dog is useless. With this buff, it makes it more tanky. 2: Rework. 2.1: Wolf Rework: Focusing on Your Target. This skill needed it from the start. Even if they added this to the "Summoner Skill", it was necessary in the Call itself. 2.2: Prism Rework: Commander Give it the same effect as the "Summoner Skill" of controlling the wolf. 2.3: Crow Rework: Heal and Attack A very simple rework. When you cast the crow in the wolf, make it attacks and heal. 2.4: Equipment Rework: Spears and Two-handed Maces. Spears and 2h maces are weapons with high physical damage and a little magical damage. It can help the wolf and the passive's damage and still can heal, do magical damage, etc.
  7. Eu não sou um jogador "pro", então devo estar falando besteira, mas essa é uma das minhas ideias de build de dano físico (e um pouco de mágico) usando a nova habilidade: Chamado: 5/5 Cura de Guerreiro: 5/5 Fraqueza/Prisma Mágico: 3/5 Socorro do Caos: 4/4 Conhecimento do Homem Morto: 4/4 Habilidade do Evocador: 4/4 Aferroamento: 1/4 Por que eu não uso o Olho e a Benção? Gosto pessoal. O Chamado é o principal dano físico do Encantador. A Cura é uma das principais habilidades. Para usar o Prisma, você vai precisar de um pouco de dano mágico (é uma ótima habilidade pra matar monstros fracos), já a Fraqueza vai ajudar muito mais em bosses. O Socorro do Caos é essencial, não importa se você é tank, heal, dano físico ou mágico, NUNCA troque ela por outra. Por que o Conhecimento, uma habilidade de PvP? Uns bons segundos de stun e dano físico adicional. O Aferroamento só entra nessa build pra você aumentar o dano do lobo. E por que a nova habilidade? Pelo que eu entendi, ela aumenta 175% do tempo de vida do lobo no nível 4. Se você usar o Chamado com a Grã Relíquia de Efeito Contínuo (que aumenta em 40% o tempo da habilidade) com essa habilidade, fica: 30s + 12s + 52.5s (175% de 30s) = 1 minuto e 24.5 segundos. Quase o triplo do tempo de vida normal pra o Lobo. Lembrando que é uma sugestão de build PvE, pra PvP é totalmente diferente. OBS: Não estou dizendo pra usar, estou perguntando se essa build é boa.
  8. Eu tenho algumas sugestões para a classe Encantador, algumas radicais, algumas necessárias. #1: Mudança de comportamento do Lobo Provavelmente todo Encantador que usa a habilidade "Chamado" passa por isso: • O jogador tenta fazer missões de coleta (itens no chão, por exemplo, plantas), mas tem alguns monstros ao redor, então para não atrapalhar, o Encantador invoca o lobo, mas ele acaba atacando outros monstros, e o jogador é obrigado a esperar. • O Encantador está lutando com um inimigo (jogador ou monstro) e invoca o lobo perto dele para atacar, mas ele acaba indo atacar outro inimigo muito longe do seu alvo. Sugestão 1: Gostaria que o lobo tivesse o mesmo comportamento que o pássaro da habilidade de especialista "Socorro do Caos", ou seja, atacar APENAS quando o jogador ataca, focar no mesmo alvo que o jogador e seguir o jogador. Sugestão 2: Quando o lobo atacasse, não considerasse como se o jogador estivesse em batalha. #2: Dano físico AVISO: A partir daqui começa a ficar muito sonhador. Pelo que eu entendi, a função do Encantador no jogo é suporte (habilidades de cura, atordoamento, buffs e debuffs) e um "semi-tank" (capacidade de usar armaduras pesadas, maça e escudo, habilidade de aumento de defesa, vida máxima e bloqueio e habilidade de agressão). Porém, é mais comum ver um Encantador causador de dano do que suporte e muito menos tank. Por isso, seria bom se o Encantador pudesse usar lanças e/ou maças de duas mãos (armas com muito dano físico com um pouco de dano mágico), ou seja, o Encantador ganharia muito mais dano físico em troca de um espaço para usar escudo. Menos defesa porém mais ataque. Mas se o Encantador só tem 2 habilidades de dano físico* (Chamado e Conhecimento do Homem Morto), qual é a vantagem disso? *Dizem que o Fogo Sobrenatural dá dano físico e a descrição da habilidade está errada, mas nunca testei, por isso não inclui. Realmente, nenhuma, por isso acho que o Encantador deveria ter mais habilidades de dano físico, como o Paladino. No momento, eu não tenho nenhuma ideia realmente boa para novas habilidades, mas aqui está uns exemplos de habilidades de especialista: (Nome da habilidade): Encanta a arma, causando uma quantidade de dano físico e mágico. Com o desenvolvimento da habilidade, o dano mágico aumentará e o físico diminuirá. Nível 1: +100% de dano físico e +25% dano mágico. Nível 2: +75% de dano físico e +50% de dano mágico. Nível 3: +50% de dano físico e +75% de dano mágico Nível 4: +25% de dano físico e +100% de dano mágico Pra mim, essa seria uma habilidade "equilibrada", considerando essa "tabela": Tendo: A = 1000 de dano físico e 100 mágico B = 500 de dano físico e 500 mágico C = 100 de dano físico e 1000 mágico temos: Nível 1: A = 2125 B = 1625 C = 1450 Nível 2: A = 1900 B = 1625 C = 1675 Nível 3: A = 1675 B = 1625 C = 1900 Nível 4: A = 1450 B = 1625 C = 2125 Ou seja: Se Encantador realmente fosse usar armas de duas mãos (e se chegasse a mil de dano físico), ele teria uma habilidade simples porém que dá muito dano (talvez até demais, mas é só ajustar um pouco) logo no nível 1, o que compensaria a falta de habilidades de dano físico, e quem usa maça e escudo (que geralmente tem dano equilibrado), teria mais dano e não precisaria se preocupar em gastar pontos nessa habilidade. Outras habilidades com dano físico: Serpentes Venenosas: Invoca serpentes no chão que irão diminuir a velocidade de movimento e causarão dano físico. Chance de causar Envenenamento. Com o desenvolvimento da habilidade, os alvos afetados, a chance de causar e o dano do Envenenamento e o dano da habilidade irão aumentar. Obs: Habilidade de dano em área. E/OU: Matilha: Invoca lobos* que irão ficar numa área específica (3x3). Quando um inimigo passar por essa área, os lobos irão investir contra o inimigo e desaparecer logo após o contato, causando dano físico. Com o desenvolvimento da habilidade, mais lobos serão invocados, porém o dano de cada um diminuirá (não afeta o dano total causado). No nível 4, os lobos também podem causar atordoamento ao investir. Obs: Mais de um inimigo pode ser atacado e um mesmo inimigo pode ser atacado várias vezes. Obs 2: Tempo máximo de vida = 7 ou 8 segundos. Os lobos seriam invencíveis (ou seja, ou o tank recebe todo o dano, ou espera acabar o tempo da habilidade ou dá a volta). Nível 1: 2 lobos. Dano de cada lobo = 30% do dano físico do personagem. Nível 2: 3 lobos. Dano de cada lobo = 20% do dano físico do personagem. Nível 3: 4 lobos. Dano de cada lobo = 15% do dano físico do personagem. Nível 4: 5 lobos. Dano de cada lobo = 12% do dano físico do personagem. Cada lobo tem 5% de chance de causar Atordoamento por 2.5 segundos. (Pode perceber que em todos os níveis, o dano total é 60% de dano físico) *Lobos de cores e tamanhos diferentes do Lobo da Escuridão pra não confundir com a habilidade Chamado. De todas as ideias que eu coloquei nesse texto, o que eu mais gostaria de ver na verdade é só a mudança no comportamento do lobo e a habilidade "Matilha" (adicionada no futuro, claro).👋
  9. Вернулся на заклинателя. Больше пока не нашел что снять в обновлении 😄
  10. ʜᴀᴠᴇ ʏᴏᴜ ᴇᴠᴇʀ sʜᴏᴡ ʏᴏᴜʀ ᴛʀᴜᴇ ғᴇᴇʟɪɴɢs? ɪ ᴄʀᴇᴀᴛᴇᴅ ᴛʜɪs ʟᴇᴛᴛᴇʀ ғᴏʀ ʏᴏᴜ. ᴋᴀᴛʀɪɴᴀ's ʟᴏᴏᴋ? ᴏʜ sᴏ ʟᴏᴠᴇʟʏ ʜᴇʀ ʜɪᴅᴅᴇɴ ғᴇᴇʟɪɴɢs? ᴏʜ sᴏ sᴄᴀʀʏ ʏᴏᴜʀ ᴠᴏɪᴄᴇ? ᴏʜ sᴏ ʜᴜsᴋʏ ʙᴜᴛ ɪ ᴡᴀɴᴛ ʏᴏᴜ ᴛᴏ ᴋɴᴏᴡ, ʏᴏᴜ'ʀᴇ ᴄʜᴀʀᴍɪɴɢ. have you ever fooled by everybody? to your lovely beautiful body? don't you cry, just look at the sky and say Katrina will never die. show us your true feelings, not those pretendable meanings. Katrina: I'll show my true wrath! They've fooled me, Lie to me!. HAHAHAHA *evil laugh* You! All of you will regret what did you just do to me! Katrina cant control her wrath and her true feelings Baron: My Lady, what can I do for you. Katrina: You.....you lied to me! I want to destroy you!.... *Baron thought that Katrina knew about his true identity* Baron: Oh, so you'll destroy me? ha ha ha *evil laugh* come on then, if you can. *They've fight along the circus, Baron can't fight anymore because Katrina can't control her feelings and do everything she want* Baron: I surrender..... *with afraid voice* Katrina: Dieeeeeee!!!!!! Baron: *Vanished* Katrina's Hidden Feelings showed up and anyone never fight her. EU-EMERALD Litercemi
  11. Hi everyone , I was making a lvl 6 arena charmer and i wanted to know what are the good skill builds I can put on him so if someone could send a tested skill build that ican use i would really appreciate it
  12. First a note for charmer Should build base on mace & shield and staff as secondary weapon Why? Because with staff call and otherworldly blessing skills get off that mean hero with 4 main skill Only with mace you can use all skills Warden v dk . warlock v mage Necro v priest . druid v shaman Paladin v barb . rogue v seeker Hunter v ranger . ...... And what remains charmer v bd but no. because charmer does not have agro Elf side have 3 tanks so why not in mcs too And barb almost nobody use it as tank for dg So why dont give charmer a tank skill? He has block and good armor
  13. guys i want to ask a question. if i have health steal in my gear and i summoned the wolf. when the wolf hits enemy, i get the health or the wolf get the health or we both or no one get the health ? xD if i don`t get health. what is the best amulets, caps, and rings for lvl 10 charmer ( no crafted )
  14. Both shamans had level 10 guild buffs while charmer was on level 3 guild. Also buuuu had 2 star war buffs.
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