-
Posts
3063 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
29
Everything posted by Dragles
-
Если успею сегодня выложу
-
Допустим у тебя 14% пробивы, а у противника 50% дф. 50 - 14 = 36% урона срежет защита. 100% - 36% = 64 (0.64). 1000 входящего урона * 0.64 и получаем срезанный итоговый урон.
-
Только проще наверно сразу писать общий % с навыка 225% (2.25). Хоть результат расчетов не изменится, но правильнее будет сначала умножать на свиреп, а после на дф и устой. И не забывай про 2% с таланта на мгновенный урон + 2% с таланта на остервенение. В орле тоже самое 2% периодический урон + 12% рела на урон (она кстати профитнее чем рела 10% пробива). Ну по крайне мере если значения пробива высокие или кап. Остервенение: 1218 * 2.25 * 1.02 * 1.02 * 1.5 * 0.64 * 0.5 = 1368 С бафом кулака 5 замка: 1218 * 2.25 * 1.02 * 1.02 * 1.15 * 1.5 * 0.64 * 0.5 = 1573
-
Нужно продержаться ещё годик, подкрепление вот вот прибудет! Не сдавайся, не опускай руки! Надежда все ещё есть, она не угасла!
-
-
Ну такого не может же быть. Как минимум защита будет на 5-6% выше + какие-то % блока. С каким билдом на арене бегаешь?
-
Конкретно для орла или ряда подобных навыков (с периодическим уроном) есть здравая идея, чтобы такие параметры как оглушение, ярость, пронзание работали следующим образом: общий % параметра / кол-во тиков. Например, сейчас ярость работает у орла, а это значит, что каждые 2.5 сек идет проверка на срабатывания эффекта. Выглядит на самом деле сильно и так по идеи не должно быть. Более того нужно изменить по такому же принципу шанс прока атакующих реликвий, чтобы общий % шанса делился на кол-во тиков. Представь у орла каждые 2.5 сек с шансом 27% может наложится эффект который снимает 10% от макс. хп, звучит не здорово верно? Тоже самое и с куполом, который имеет частоту срабатывания, а значит имеет возможность раздавать с высоким шансом частые дебафы.
-
Сначала еще нужно добиться реализации оглушения в орла. Тема по вождю медленно пишется.
-
Ну ты уже выходишь из концепции параметра. Суть параметра именно в игнорировании защиты. Я вообще думал, может лучше если параметр будет работать только на навыки. Не знаю. Ну в принципе можно и перенести их в первую категорию. С учетом того, что петы теперь перенимают пронзу. Надеюсь вам станет теперь легче.
-
Ну посмеялся знатно конечно. Как саппорт отыграл не плохо конечно, но мы то в отличии от разработчиков пониманием, что это не то чем должен заниматься класс в бою. А вот если бы ты не играл как саппорт в этом бою возможно даже и проиграли бы.
-
Описание параметра: Позволяет персонажу при автоатаке проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Максимальное значение: 50%. Проблемы параметра Скорость атаки Эффективность параметра "Пронзающая атака" напрямую зависит от параметра "Скорость атаки" (увеличение частоты автоатак = выше шанс срабатывания пронзания). Все классы можно разделить на две группы: 1. Те кто способны собирать параметр "Скорость атаки" до 70% и играть от него - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не способен собирать высокие % "Скорости атаки" и играть от него - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые играют через силу каста навыков, например маг. вж и т.д.). Следовательно первая группа имеет значительное преимущество над второй. При 70% "Скорости атаки" дд классы делают от 30 до 40 автоатак за 30 сек. в то время как другие классы за это же время до 10 автоатак. Разница составляет от 2 до 3 раз. Эффективность в PvE Эффективность параметра "Пронзающая атака" так же зависит от параметра "Пробивная способность" у игрока и защиты противника в данном случае монстра. Чем больше разница между % показателями данных параметров тем выше выдаваемая эффективность от параметра "Пронзающая атака". Чтобы понимать реальную эффективность параметра "Пронзающая атака" в PvE необходимо знать и разобрать следующие критерии: - Максимальное значение параметра "Пробивная способность" = 50% - Какие классы могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - Какие классы не могут собирать максимальное или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - Какова защита у различных типов монстров в актуальном контенте игры Все классы можно снова разделить на две группы: 1. Те кто могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не могут собирать максимальные или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые не играют через кожаный полу-сэт тритонов, например маг. вж и т.д.). Актуальным контентом на данный момент можно считать 5 сектор Айвондила (но на самом деле он давно почти мертвый 3-4 года как никак), поэтому необходимо знать защиту разных типов монстров в различных активностях (открытый мир, подземелья и различные выделенные события) данного сектора. Если честно я уже давно не посещаю большинство активностей 5 сектора и не особо помню защиту различных типов монстров, поэтому будут приблизительные цифры. Тип монстра определяет его общую силу. Чем выше тип силы тем сильнее монстр, но бывают и исключения. В целом защита монстров типа "Нормальный" не превышает 35-40%, "Элитный" 35-45%. В целом различные Боссы сектора имеют защиту выше 50%. Максимальную защиту Боссов данного сектора к сожалению не знаю. Отдельно обязательно стоит знать защиту всех Рейд-Боссов острова. Данные защиты по всем 4 Рейд-Боссам к сожалению потерял. Помню только, что у Инжа в районе 42-45%, Вяз 80%. С учетом выше описанного можно сделать следующие выводы: Для первой группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса Мини-Босс и выше, и то не на всех. Для второй группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса "Нормальный" и выше. Эффективность в PvP Из-за крайне малой эффективности параметра "Пронзающая атака" для второй группы классов и различных направлениях игры классов (через каст навыков) собирать его нецелесообразно. Поэтому большинство классов второй группы не вставляет кристаллы, не покупает внеклассовые книги и не использует расходники с данным параметром. Следовательно ряд дд классов, которые и так имеют высокие показатели "Пробивной способности" еще имеют дополнительные возможности по урону от параметра "Пронзающая атака". Таланты на пронзание С ведением новых талантов на усиление данного параметра, разница в силе и эффективности между классами первой и второй группы и их направлениями значительно возросла. Предложение По актуализации в PvE. Я понимаю, что при создании нового основного контента все типы монстров станут значительно сильнее, не только в силе и защите, но и возможности использования навыков. Хотелось, чтобы все таки защита всех типов монстров была значительно увеличена. Чтобы имел смысл вставлять кристалл пронзания всем типам классам хотя бы в плащ, хотя в идеале нужно еще каким то образом сделать актуальным использования бижутерии с данным параметром, а так же внеклассовых книг. Небольшой пример неэффективности параметра: Поэтому предлагаю следующее (первое предложение): Пересмотреть все предметы с данным параметром (оружие, бижутерия, книги, расходники, реликвии) и где это необходимо увеличить %. Для актуализации параметра для всех классов предлагаю следующее (второе предложение): 1. Распространить работу параметра для навыков с мгновенным уроном, так я хотел предложить изначально, но это будет несправедливо и не правильно для ряда классов и их навыков, поэтому я думаю, что здесь нужен индивидуальный подход для каждого класса и навыков. Часть навыков с периодическим уроном так же по праву должны взаимодействовать с данным параметром. Распространение параметра на навыки так же значительно повысит частоту срабатываний. Для актуализации параметра я так же предлагаю следующее (третье предложение): Не факт, что будут подняты % от предметов, да даже если и будут то этого тоже будет недостаточно. Поэтому я предлагаю добавить в параметр дополнительную возможность. Новое описание: Позволяет персонажу при автоатаке или атаки навыком проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Атаку невозможно заблокировать или парировать. Максимальное значение: 50%. Первый защитный параметр, который защищает от атак является "Уклонение". Уклонение режется точностью. Более того невозможно "пронзить" в реальности ту цель, которая физически уклонилась от атаки. Параметры парирование и блокирование не режутся ничем. Более того, в реальности парировать и блокировать атаку означает, что оружия атакующего и защищающегося столкнулись физически друг с другом. А это значит, что сама атака достигла физического препятствия за которым стоит цель. А это значит, что можно логически "предположить", что пронзающая атака может проходить сквозь блок и парир как бы пробивая (игнорируя) их. Ввод всех трех предложений повысит "сборку" данного параметра для всех классов, а так же решит актуальность параметра в PvP и PvE.
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Dragles replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
А там точно было 25% ? В темах по охотнику 60% на максимальном уровне. При тестах урона если не ошибаюсь точно было не 25% -
Там некр выхилил чк фул хп. Затем рей прожал благо и через 3с чк упал. Но тут нужно учитывать , что стояло знамя паладина +25% к урону. Но у чк талант на стойку -25% вх урона. Я думаю даже если бы висел хил шамана, он либо мог не прокнуть в тайминг либо, просто не помог бы из-за высокого урона
-
49% выходило + 3% с пассивки прилетало. Гнев почти не имеет смысла качать. Ну я считаю, что не такой уж и жоский урон. Урон высокий из-за максимального буста в виде банки 15% пробива, 15% свирепа, 5 ого замка и 20+ книг. Но я считаю, что урон с орла слабый и ослабление его в ребалансе это критическая ошибка разработчиков. Чуть позже обязательно это докажу на цифрах и в сравнении с навыками мага.
-
Удар 3, орёл 5, прыть 5, взбучка 3 Пикир кожа сопра 4
-
Друид довольно таки много хиляет за бой, по сравнению с горским хилами
-
Перенесли в соответствующий раздел
-
Уважаемый, я если что отыграл на шамане больше 6 лет, часть навыков и то каким вы сейчас его видите реализовано во многом благодаря моей обратной связи. Ты даже не знаешь сколько нужно энергии чк для комфортной игры, как и не знаешь сколько давало в действительности поле до анонса и после. Той энергии, что даёт поле сейчас на любом уровне навыка вполне достаточно для покрытия всех нужд любого класса. Более того при поле 4/4, союзник все ещё спокойно может заменить 1 кристалл мп из колец или пояса. У нас в гильдии если, что каждый чк бегает на гвг в группе с активным шаманом, это тебе так к сведению, а то иногда так смешно читать ваши поучительные сообщения
-
Там есть и другие необходимые бонусы например кд, а его необходимо иметь больше чем дает первый уровень навыка.
-
Шаман не должен и не должен был обладать сильным или даже средним потенциалом в нанесение масс урона. Это не его специализация, задача шамана это лечить союзников и дебафать противников. Он не бесполезен, просто сейчас его слишком много в навыке. Главное не терять надежду.
-
Он и не должен был оказывать такой эффект в массовых боях. Почему поле стало лучше? Уменьшили кд и скорость регенерации, не критично, значит так нужно было, окей. Да пассивные бонусы это всегда хорошо, вот только зачем навыку возьмем 4 уровень, давать союзнику 39+ мп в бою? Два кольца 32 уровня (с вел. чарами) дают 36 мп. Для чего союзнику и шаману такой высокий уровень регенерации энергии? Если шаман может под себя собирать экипировку и совершать усиление чарами жертвуя мп откуда угодно, то союзник не будет этого делать. И по итогу получается, что шаман не понятно зачем раздает лишнюю энергию, которая и так будет бить в потолок любому союзнику в группе. Это очевидная вещь. Куда правильнее и рациональнее заменить прибавки энергии (не скорость регена) на другой бонус, например я предлагал пробивную способность. Очень хотелось чтобы ты как отобранный тестировщик высказал свое мнение по данному комментарию и если согласен, то указал разработчикам на это.