Jump to content

Dragles

Legendary Mentor
  • Posts

    3063
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    29

Everything posted by Dragles

  1. Если успею сегодня выложу
  2. Допустим у тебя 14% пробивы, а у противника 50% дф. 50 - 14 = 36% урона срежет защита. 100% - 36% = 64 (0.64). 1000 входящего урона * 0.64 и получаем срезанный итоговый урон.
  3. Ай, да я забыл. Ты прав.
  4. Только проще наверно сразу писать общий % с навыка 225% (2.25). Хоть результат расчетов не изменится, но правильнее будет сначала умножать на свиреп, а после на дф и устой. И не забывай про 2% с таланта на мгновенный урон + 2% с таланта на остервенение. В орле тоже самое 2% периодический урон + 12% рела на урон (она кстати профитнее чем рела 10% пробива). Ну по крайне мере если значения пробива высокие или кап. Остервенение: 1218 * 2.25 * 1.02 * 1.02 * 1.5 * 0.64 * 0.5 = 1368 С бафом кулака 5 замка: 1218 * 2.25 * 1.02 * 1.02 * 1.15 * 1.5 * 0.64 * 0.5 = 1573
  5. Нужно продержаться ещё годик, подкрепление вот вот прибудет! Не сдавайся, не опускай руки! Надежда все ещё есть, она не угасла!
  6. Dragles

    Скрины

    Ага, внесу завтра корректировки
  7. Dragles

    Скрины

    Завтра Исправлю завтра. Там ловчий...
  8. Dragles

    Скрины

    Просто оставлю здесь, может кому пригодится.
  9. Ну такого не может же быть. Как минимум защита будет на 5-6% выше + какие-то % блока. С каким билдом на арене бегаешь?
  10. Конкретно для орла или ряда подобных навыков (с периодическим уроном) есть здравая идея, чтобы такие параметры как оглушение, ярость, пронзание работали следующим образом: общий % параметра / кол-во тиков. Например, сейчас ярость работает у орла, а это значит, что каждые 2.5 сек идет проверка на срабатывания эффекта. Выглядит на самом деле сильно и так по идеи не должно быть. Более того нужно изменить по такому же принципу шанс прока атакующих реликвий, чтобы общий % шанса делился на кол-во тиков. Представь у орла каждые 2.5 сек с шансом 27% может наложится эффект который снимает 10% от макс. хп, звучит не здорово верно? Тоже самое и с куполом, который имеет частоту срабатывания, а значит имеет возможность раздавать с высоким шансом частые дебафы.
  11. Сначала еще нужно добиться реализации оглушения в орла. Тема по вождю медленно пишется.
  12. Ну ты уже выходишь из концепции параметра. Суть параметра именно в игнорировании защиты. Я вообще думал, может лучше если параметр будет работать только на навыки. Не знаю. Ну в принципе можно и перенести их в первую категорию. С учетом того, что петы теперь перенимают пронзу. Надеюсь вам станет теперь легче.
  13. Ну посмеялся знатно конечно. Как саппорт отыграл не плохо конечно, но мы то в отличии от разработчиков пониманием, что это не то чем должен заниматься класс в бою. А вот если бы ты не играл как саппорт в этом бою возможно даже и проиграли бы.
  14. Описание параметра: Позволяет персонажу при автоатаке проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Максимальное значение: 50%. Проблемы параметра Скорость атаки Эффективность параметра "Пронзающая атака" напрямую зависит от параметра "Скорость атаки" (увеличение частоты автоатак = выше шанс срабатывания пронзания). Все классы можно разделить на две группы: 1. Те кто способны собирать параметр "Скорость атаки" до 70% и играть от него - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не способен собирать высокие % "Скорости атаки" и играть от него - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые играют через силу каста навыков, например маг. вж и т.д.). Следовательно первая группа имеет значительное преимущество над второй. При 70% "Скорости атаки" дд классы делают от 30 до 40 автоатак за 30 сек. в то время как другие классы за это же время до 10 автоатак. Разница составляет от 2 до 3 раз. Эффективность в PvE Эффективность параметра "Пронзающая атака" так же зависит от параметра "Пробивная способность" у игрока и защиты противника в данном случае монстра. Чем больше разница между % показателями данных параметров тем выше выдаваемая эффективность от параметра "Пронзающая атака". Чтобы понимать реальную эффективность параметра "Пронзающая атака" в PvE необходимо знать и разобрать следующие критерии: - Максимальное значение параметра "Пробивная способность" = 50% - Какие классы могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - Какие классы не могут собирать максимальное или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - Какова защита у различных типов монстров в актуальном контенте игры Все классы можно снова разделить на две группы: 1. Те кто могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не могут собирать максимальные или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые не играют через кожаный полу-сэт тритонов, например маг. вж и т.д.). Актуальным контентом на данный момент можно считать 5 сектор Айвондила (но на самом деле он давно почти мертвый 3-4 года как никак), поэтому необходимо знать защиту разных типов монстров в различных активностях (открытый мир, подземелья и различные выделенные события) данного сектора. Если честно я уже давно не посещаю большинство активностей 5 сектора и не особо помню защиту различных типов монстров, поэтому будут приблизительные цифры. Тип монстра определяет его общую силу. Чем выше тип силы тем сильнее монстр, но бывают и исключения. В целом защита монстров типа "Нормальный" не превышает 35-40%, "Элитный" 35-45%. В целом различные Боссы сектора имеют защиту выше 50%. Максимальную защиту Боссов данного сектора к сожалению не знаю. Отдельно обязательно стоит знать защиту всех Рейд-Боссов острова. Данные защиты по всем 4 Рейд-Боссам к сожалению потерял. Помню только, что у Инжа в районе 42-45%, Вяз 80%. С учетом выше описанного можно сделать следующие выводы: Для первой группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса Мини-Босс и выше, и то не на всех. Для второй группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса "Нормальный" и выше. Эффективность в PvP Из-за крайне малой эффективности параметра "Пронзающая атака" для второй группы классов и различных направлениях игры классов (через каст навыков) собирать его нецелесообразно. Поэтому большинство классов второй группы не вставляет кристаллы, не покупает внеклассовые книги и не использует расходники с данным параметром. Следовательно ряд дд классов, которые и так имеют высокие показатели "Пробивной способности" еще имеют дополнительные возможности по урону от параметра "Пронзающая атака". Таланты на пронзание С ведением новых талантов на усиление данного параметра, разница в силе и эффективности между классами первой и второй группы и их направлениями значительно возросла. Предложение По актуализации в PvE. Я понимаю, что при создании нового основного контента все типы монстров станут значительно сильнее, не только в силе и защите, но и возможности использования навыков. Хотелось, чтобы все таки защита всех типов монстров была значительно увеличена. Чтобы имел смысл вставлять кристалл пронзания всем типам классам хотя бы в плащ, хотя в идеале нужно еще каким то образом сделать актуальным использования бижутерии с данным параметром, а так же внеклассовых книг. Небольшой пример неэффективности параметра: Поэтому предлагаю следующее (первое предложение): Пересмотреть все предметы с данным параметром (оружие, бижутерия, книги, расходники, реликвии) и где это необходимо увеличить %. Для актуализации параметра для всех классов предлагаю следующее (второе предложение): 1. Распространить работу параметра для навыков с мгновенным уроном, так я хотел предложить изначально, но это будет несправедливо и не правильно для ряда классов и их навыков, поэтому я думаю, что здесь нужен индивидуальный подход для каждого класса и навыков. Часть навыков с периодическим уроном так же по праву должны взаимодействовать с данным параметром. Распространение параметра на навыки так же значительно повысит частоту срабатываний. Для актуализации параметра я так же предлагаю следующее (третье предложение): Не факт, что будут подняты % от предметов, да даже если и будут то этого тоже будет недостаточно. Поэтому я предлагаю добавить в параметр дополнительную возможность. Новое описание: Позволяет персонажу при автоатаке или атаки навыком проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Атаку невозможно заблокировать или парировать. Максимальное значение: 50%. Первый защитный параметр, который защищает от атак является "Уклонение". Уклонение режется точностью. Более того невозможно "пронзить" в реальности ту цель, которая физически уклонилась от атаки. Параметры парирование и блокирование не режутся ничем. Более того, в реальности парировать и блокировать атаку означает, что оружия атакующего и защищающегося столкнулись физически друг с другом. А это значит, что сама атака достигла физического препятствия за которым стоит цель. А это значит, что можно логически "предположить", что пронзающая атака может проходить сквозь блок и парир как бы пробивая (игнорируя) их. Ввод всех трех предложений повысит "сборку" данного параметра для всех классов, а так же решит актуальность параметра в PvP и PvE.
  15. А там точно было 25% ? В темах по охотнику 60% на максимальном уровне. При тестах урона если не ошибаюсь точно было не 25%
  16. Там некр выхилил чк фул хп. Затем рей прожал благо и через 3с чк упал. Но тут нужно учитывать , что стояло знамя паладина +25% к урону. Но у чк талант на стойку -25% вх урона. Я думаю даже если бы висел хил шамана, он либо мог не прокнуть в тайминг либо, просто не помог бы из-за высокого урона
  17. 49% выходило + 3% с пассивки прилетало. Гнев почти не имеет смысла качать. Ну я считаю, что не такой уж и жоский урон. Урон высокий из-за максимального буста в виде банки 15% пробива, 15% свирепа, 5 ого замка и 20+ книг. Но я считаю, что урон с орла слабый и ослабление его в ребалансе это критическая ошибка разработчиков. Чуть позже обязательно это докажу на цифрах и в сравнении с навыками мага.
  18. Удар 3, орёл 5, прыть 5, взбучка 3 Пикир кожа сопра 4
  19. Друид довольно таки много хиляет за бой, по сравнению с горским хилами
  20. Поправьте описание талантов "вампирское избавление" и "ошеломительное избавление". Там сейчас написано, что талант "снимает 1 эффект", правильнее будет написать "блокирует возможно наложения 1 эффекта". Потому как талант не позволяет эффекту вообще наложиться. @Holmes
  21. Перенесли в соответствующий раздел
  22. Уважаемый, я если что отыграл на шамане больше 6 лет, часть навыков и то каким вы сейчас его видите реализовано во многом благодаря моей обратной связи. Ты даже не знаешь сколько нужно энергии чк для комфортной игры, как и не знаешь сколько давало в действительности поле до анонса и после. Той энергии, что даёт поле сейчас на любом уровне навыка вполне достаточно для покрытия всех нужд любого класса. Более того при поле 4/4, союзник все ещё спокойно может заменить 1 кристалл мп из колец или пояса. У нас в гильдии если, что каждый чк бегает на гвг в группе с активным шаманом, это тебе так к сведению, а то иногда так смешно читать ваши поучительные сообщения
  23. Там есть и другие необходимые бонусы например кд, а его необходимо иметь больше чем дает первый уровень навыка.
  24. Шаман не должен и не должен был обладать сильным или даже средним потенциалом в нанесение масс урона. Это не его специализация, задача шамана это лечить союзников и дебафать противников. Он не бесполезен, просто сейчас его слишком много в навыке. Главное не терять надежду.
  25. Он и не должен был оказывать такой эффект в массовых боях. Почему поле стало лучше? Уменьшили кд и скорость регенерации, не критично, значит так нужно было, окей. Да пассивные бонусы это всегда хорошо, вот только зачем навыку возьмем 4 уровень, давать союзнику 39+ мп в бою? Два кольца 32 уровня (с вел. чарами) дают 36 мп. Для чего союзнику и шаману такой высокий уровень регенерации энергии? Если шаман может под себя собирать экипировку и совершать усиление чарами жертвуя мп откуда угодно, то союзник не будет этого делать. И по итогу получается, что шаман не понятно зачем раздает лишнюю энергию, которая и так будет бить в потолок любому союзнику в группе. Это очевидная вещь. Куда правильнее и рациональнее заменить прибавки энергии (не скорость регена) на другой бонус, например я предлагал пробивную способность. Очень хотелось чтобы ты как отобранный тестировщик высказал свое мнение по данному комментарию и если согласен, то указал разработчикам на это.
×
×
  • Create New...