Jump to content

Mracobes

Members
  • Posts

    3
  • Joined

  • Last visited

    Never

2 Followers

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Mracobes's Achievements

Rookie I

Rookie I (1/27)

0

Reputation

  1. На таком (или похожем на этот) рундуке сидел капитан Флинт во время своих пиратских странствий. Вообще Рундук - это ящик, часто встречающийся на кораблях, так к он выполняет еще и функцию скамейки. Еще пример из поэзии: "Достав из рундука тельняшку, Я вспомнил молодость свою, Когда с душою нараспашку В строю на палубе стою..." (Николай Климкин)
  2. The Bee Gees - Stayin` Alive
  3. Потрясательно!) Слова напиши ;D
  4. Misterio - "История медальона" «В дальнем углу пещеры, в тусклом свете мерцающих огней Верд увидел ЭТО! Огромная туша Гридуара громко храпела, оглашая пещеру мерзким звуком.» Повествование ведётся не то от лица самого Верда, не то от лица стоящего в наряде Misterio. Никаких «лишних» слов, никаких «лирических отступлений». Но даже в этом суховатом рассказе есть лучик надежды на присутствие чувств. И вот грубоватый варвар укрывает сына, которого назвал в честь эльфа-спасителя. Скупая мужская слеза. Следует отметить, что в большинстве рассказов других авторов эльфы и горцы взаимодействуют друг с другом исключительно круша черепа и рёбра, что тем более отличает рассказ Misterio от остальных. Хочется расцветить произведение разными красками, да добавить в него побольше смысла, глядишь, получилось бы нечто иное... улыбающееся что ли... 3\6 musickor - "Oldshcool" «В процессе финальной схватки между антагонистами /это умное слово надо обязательно заменить синонимом!/ герой проклинает все. » К слову сказать, на Лит-конкурсе я не нашёл ни одного рассказа, который было бы неприятно читать. Вот и здесь musickor вволю пофантазировал на тему «как видят варспир простые игроки». Читается легко, местами ирония автора весьма к месту. А что еще надо, чтобы отметить своё участие во всеобщем веселье! Встретимся в игре! 3\6 Robinhood - "История Верже" «...эльфы мстят горцам а горцы мстят эльфам, не кажется ли вам это безумием мстить друг другу, никто толком и не помнит с чего всё началось, и никто не пытается всё решить мирным путём, что бы вы там не думали я от своего не отступлюсь, не пора ли покончить с многовековой враждой?, я уверен что и среди горцев есть хорошие...» Очень... Очень необычный рассказ. Настолько странный, что даже не знаешь с какой стороны к нему подступиться. Я уверен, если бы Robinhood выложил аудиоверсию своего произведения со вставками индийской музыки, то, сев в позу лотоса, кто-нибудь из слушателей точно постиг бы Warspear-дзен! Но конкурс литературный, и судить мы его будем по литературным меркам. Если не слишком придираться к написанию и не сильно орудовать циркулем с линейкой, а вычёркивать красным карандашом только грубейшие нарушения синтаксиса, то, к сожалению, от рассказа всё равно ничего не останется. Мой совет: если я действительно не ошибся, и эти маленькие притчи о горце-буддисте — не есть ложь и провокация, то после основательной проработки получится сильный и красивый арт «не для всех». Но это только в том случае если я не ошибся... Трудно судить по тому, что представлено. 3\6 Serious - "Рожденный" «...Я не знаю откуда ты знаешь мое имя и твои помыслы для меня покрыты завесой тайны, так что если не хочешь присоединиться к душам усопших, советую тебе отойти с моего пути...» Автор преподносит нам рассказ об эльфе со странным именем Резник, который вершит добрые дела, идёт не оглядываясь по дороге своей жизни, а в конце впитывает даже сущность самого Белого Странника, чтобы совладать со страшным «душеглотом» Serious преподносит нам своего героя мифическим эльфом-геркулесом, совершающим свои подвиги просто ради справедливости и победы добра над злом. Рассказ по-своему хорош. Не без недостатков, конечно. Есть и своя грустная мораль: мол, совершивший выбор - не печалься о последствиях. Так и хочется сказать автору - не торопись, не беги, объясни, что же ты хотел этим сказать. Но Serious пробежал как мимо образов героев, встречающихся в игре, так и мимо интересной, на мой взгляд, фигуры самого Странника. Ведь он же Бог! И почему никто не должен знать, что он здесь, в Аринаре? Хорошо, что не все интересные идеи проходят мимо авторов лит-конкурса. 3+\6 †Soul† - "Пророчество" «-Эх...когда же все это закончится.Точно!Нужно совершить какой нибудь подвиг.О да, я гений.-Произнес я сам того не заметив мысли в слух.» Рассказ Soul-а напоминает комикс. Причем, как ни прескорбно осознавать, комикс этот местами пожёван домашним любимцем, местами плохо прорисован, а пара страниц (я про схватку главного героя и мастера арены) и вовсе вырвана. Не лучше ли было потратить чуточку больше времени? Грамотно рассчитать структуру произведения и выложить более стройный рассказ? Если же всё-таки закрыть на это глаза, то повествование, быстро меняя декорации, оголтело несётся к финалу, где нас ждёт схватка с карикатурным Беренгаром, после которой герой отправляется странствовать по свету. Мое мнение: Soul растерял все хорошие мысли в жгучем желании поскорее закончить произведение. В данном случае этого делать не стоило. 3\6 Well - "Рафаэль" «На крышах домов виднелись эльфийские уши, но никто из них не собирался выходить из укрытия. Что показалось странным... » Как говорит сам Well в своём рассказе: «Есть ли желание пойти к эльфам? Да почему бы и нет?». Свой среди чужих, главный герой произведения теряет родных, находит друзей, шутит про дурь, задницу и черепашек-ниндзя. Под конец повествования, разбросав врагов, добирается до башни Беренгара, и приступает к обучению воинов мага. Сюжет прост, слог не замутнён словесными перегрузами, шутки доходят до каждого. К сожалению, мне больше нечего сказать о рассказе. Ничем особенным на фоне прочих он мне не запомнился. Хотя я твёрдо уверен, что так могло быть... 3+\6 We-End - "Камень" «На мгновение Кригизу показалось что бескрайний океан посмотрел на него из горной породы, но остановился его разум, мгновенно погрузившись в транс, а тело продолжило движение, и нанесло удар киркой точно в бескрайний, маленький океан.» Что-то странное происходит с этим рассказом. Уж и не знаю почему, но очень сопереживаешь недотёпе-Кригизу, так и не нашедшему своего счастья. Рассказ We-End-а, словно тот самый «маленький океан» в камне Беренгара. За каждым абзацем — отражённый на грани камня реальный наш с вами мир. Зарисовки выполнены удивительно чётко и, несмотря на кажущуюся комичность происходящего, оставляют горькое «послевкусие». Сначала усмехнешься, а потом подумаешь «грустно же это всё»... То, что в произведении много современных просторечных слов - наталкивает меня исключительно на философские мысли. Вот так и мы, ежедневно прогибаясь на тяжелой работе, мечтаем о красивом мире фантазий и приключений. Под конец же, неуклюжая фигурка забулдыги-разнорабочего приводит нас в психоделический мир мага-Беренгара. А три концовки «на выбор» так и вообще перепутывают все сюжетные нити в клубок. Уже и не ясно, что было в рассказе на самом деле, а чего и не было. Что же... Даже на обычном конкурсе фанфиков попадаются вот такие «жемчужины». Всегда приятно, когда человек не только постарался, но и при всём при этом у него действительно получилось нечто достойное. Рассказ честный, красивый и «с душой». Мои искренние поздравления. 6\6
  5. adamonys - "Поработитель Беренгар" «Беренгар и его преспешники зомбировали некоторых животных и магических существ.» И правда — не будем судить строго! Это всё-таки наша первая ласточка лит-конкурса. 3\6 Alkon - "Вайг" и "Месть эльфов" «...За ними тяжело , вдалбливая грязь , шагала многочисленная эльфийская армия...Эльфы шли мстить.» Суровые реалии войны то тут, то там разбавленные смешными опечатками и описками предлагает нам Alkon. Свою цель автор сформулировал в последующих постах, на мой взгляд, играющих роль своеобразного послесловия: «Хочу слезу вышибить». И вроде бы всё для «вышибания» есть: долг, кровь, любовь, грустная концовка. А слеза не вышибается хоть ты тресни. Почему? Не потому ли, что герои кажутся нам несколько прямолинейными. Не подумав действуют, без плана наступают. Может дело в суровом горском нраве? Но и эльфы не лучше. Вот прекрасной деве из Перворожденных дали задачу уничтожить элементаля. Её возлюбленный даже не постарался отговорить её и, кажется, даже не удивлён, что её убили. Одержимый жаждой мести он вламывается в трактир к горным и раздаёт всем люлей, за то, что они надавали люлей эльфам, когда они (эльфы) шли давать люлей элементалю. И сам, естественно, получает люлей от горных, чтобы перевоплотившись в голубя встретиться со своей возлюбленной и наблюдать, как армия эльфов... правильно - идет давать люлей горным! Вся эта «война ради войны» очень хорошо передаёт то, что сейчас происходит в игре. И на этом фоне любая смерть будет достойна лишь фразы «о нет, мне очень жаль». Но раз уж Перворожденные могут в мире Alkon-а любить, Горные кланы рожать детей, неужели они не действовали бы по-другому, ради сохранения того, что им дорого? Но эльф и варвар идут мстить. Один — чтобы умыть Крекера кровью трактирщика, а другой — чтобы убить собственного сына, потому как он, увы, теперь «не прав». Не поймите меня превратно, но мне сложно сопереживать таким героям. 4-\6 Artefact - "Первые слёзы" «Мои ветхие кости подсказывают мне, что будет дождь. - усмехнулся старик, опершись о могильную плиту лбом. - Как тогда…» После прочтения сорока распечатанных на офисном принтере листов с рассказами конкурсантов, «Первые слёзы» производят неожиданно сильное впечатление. Хочется отметить диалоги героев. Я терпеть не могу «флешбэки», но в стремительной схватке людей и эльфов они звучат как-то по-особенному оправдано. Всё, начиная от сказанных в спешке слов и мыслей, пронесшихся в голове героев, до мелких деталей всего рассказа, подчинено эдакому «секундомеру» и преподносится вовремя и сильно. «Тик» - и вот кто-то ломится к Седрику, напоминая о ночном грабителе таверны «Гнилое яблоко». «Так» - и вот уже слышна звонкая ругань эльфов, и горец на миг вспоминает свою жену. Еще щелчок невидимого хронометра — и наш взгляд скользит по серой повязке на глазу «высшего эльфа». Здесь и удивительно «книжные» описания действий героев, и нарочито вставленная шутка про Чат, будто бы для успокоения читающего. «Ну что же вы! Это же про игру всё-таки...» оправдывается Artefact. Но я думаю, что у каждого, кто «асилил» этот удивительно целостный по ощущению времени и обстановки рассказ, до сих пор в голове звучит «хрусть», переламывающий ожидание банальной концовки вместе с шеей начинающего алхимика. И вот уже занавес закрывется, и слышатся первые нерешительные хлопки зрителей, и под возгласы «Автора! Автора!» на сцене появляется парень с енотом на аватарке! Браво! 6\6 ClearPill - "Самый лучший рассказ" «- Я за тобой слежу, маршал-штурмфюрер. И за тобой начинающий диавол.» Думаю, мало кто ожидал (помимо самого автора «лучшего рассказа») появления подобного сюжета в стенах уютной «Таверны». Действия и слова особенно разговорчивых девелоперов многократно отразились сквозь призму суждений игроков и вылились в неутихающую тираду шуток и, практически, Tron-овский сюжет автора, пожелавшего остаться неузнанным. Не знаю почему, но «Рассказ», тут же подняли на щиты особенно обиженные за что-то на «разрабов» форумчане. «Не задирайте носы! Это мы о вас!» как бы кричали они. «Это они о нас!» - сдерживали смешки упомянутые в рассказе «прототипы». Спохватывались и тут же оглядывались по сторонам — не идут ли поблизости менее смешливые «прототипы», не разделяющие сей сатиры. Как бы то ни было «Рассказ», что называется «ладно скроен, крепко сбит и умён не по годам». Однако, рассказ появился не благодаря, а скорее вопреки конкурсу, поэтому будет вынесен на суждение зрителей. Думаю, что положенную сверхзадачу (выделиться из толпы и выйти за рамки конкурса) сатирическая фантасмагория ClearPill-а выполнила и даже перевыполнила! *\* BigLord - "Сила Духа" «Быстро обдумав ситуацию, налаживаю заклинание Обширного Щита, накрывая им Бреда, Майка и себя. Внутри Магического Щита, на них налаживаю заклинания Лечение.» Что могу сказать?.. Хорошо иметь имя Арагорн, кольцо защиты, пачку заклинаний и мудрого деда. Тогда и хулиганы от тебя отстанут, и девчонка полюбит. Надеюсь, что сам BigLord получил от написания рассказа такое же удовольствие как люди, прочитавшие его. 3\6 Гардар – "Наказание", «Не начало, не конец истории», «Этой ночью» «...Из раны в плече пленника появились две странные нити... Усики...» Самый плодовитый конкурсант - Гардар - порадовал нас сразу тремя рассказами. Это и переплетающаяся замысловатым узором интриг история «Этой ночью», и своеобразный эпос «Не начало, не конец истории», и жутковатая зарисовка «Наказание» Стоит отметить, что автор один их немногих, кто отважился опереться в своем повествовании на события изложенные в официальной «предыстории» и... не прогадал! Боги Аринара, чаще всего выступающие в роли картонных знамён-лозунгов и поговорок-присказок, у Гардара преображаются и обзаводятся собственным жизненным поиском. Харад и Нуаду стремятся найти своего отца Белого странника, хотя уже и не верят в него. А Гараан, поплатившись за жажду власти, становится пещерным заложником, способным разве что пугать мутными образами пришлых путников и маленьких зверей. Широкими мазками литературной кисти (или даже балончика с краской) одинаково хорошо удалось изобразить и поле битвы, и таинственный лес, и таверну с вождём-выпивохой, и внешний вид самих драконоподобных богов. Правда, скажу откровенно, временами мне приходилось перечитывать рассказы целиком, чтобы точно понять, что же происходит в общем, несколько сумбурном повествовании. Видимо, стремясь скорее вынести на суд читателей свои произведения Гардар поплатился их качеством. А ведь обещал «пройтись рубанком», дошлифовать-доогранить. Не получилось... Постоянно складывается ощущение, что то там, то здесь автор недосказал, недосочинил и недообъяснил. А жаль... 5-\6 МКС - "Боевое безумие" «Так в мире Аринар появился первый берсерк – воин не помнивший прошлое, не думавший о будущем, жизнью которого стала бесконечная битва с самим собой » Я не против «свежей струи юмора» в нашем конкурсе! С улыбкой древнегреческого философа мы прослушали, как начал свой игровой путь МКС. Оказалось, что при наличии здоровой фантазии получится хорошая, годная юмореска. Но довольно праздностей — есть личности, задвигающие более серьёзные темы. И правда, чего это они так напрягаются? 3\6 Gonchar007 - "Предназначение" «Урдрих пришел в панику, это было видно по его ворожение лица, испуганные глаза, и тупой взгляд в землю, не зная что сказать он молчал.» Смущают окончания многих слов. Все эти «угрюма» вместо «угрюмо», «нужна» вместо «нужно» производят прямо-таки гнетущее впечатление и сильно портят рассказ. Особенно вспоминается мне угроза эльфийки стражнику: «тебя выпарят!» Хотя признаюсь, если бы мне пригрозили превращением в пар, я бы тоже сильно опечалился. Но если мы, вместе с главными героями, продеремся через все эти нелепости, нелогичности и почти детские неточности, то увидим, вполне сносную повесть о высшей эльфийке, которая то ли по наивности, то ли по недоумию поверила в некое «предназначение». Тяжело признавать, но именно из-за таких вот историй я и стал недолюбливать фэнтези. «Шли-шли и зарубили...» - сюжет, который использовали многие авторы еще на заре подражания Толкиену и Муркоку. Gonchar-у же остаётся только пожелать: «Парень, больше фантазии! И про орфографию не забудь!» 3\6 Крег - "Отомщение" «История Седовласа как воина началась после набега небольшого, но хорошо обученного эльфийского отряда на небольшю деревушку на берегу Морактара.» Отрадно осознавать, что «боги и полубоги» Аринара, описанные в предыстории, не дают спокойно спать буйной фантазии наших авторов. И значит не напрасно Сталин трудился над её переосмыслением. Вслед за любовно выпестованным персонажем Крега - Седовласом - мы отправляемся на Морактар и вновь встречаемся с Орином, Гарааном и бессмертными стражами. Однако, эпичности, соответствующей сущностям такого масштаба, не получилось. Не спасает даже вычурно-былинный язык. И вот уже король Орин, старательно превращенный в предыстории в настоящий архетип мученика, вдруг... выпив крепкого мёду, рассказывает Седовласу, где прячется дракон. В финале же главный герой умирает с улыбкой на губах. Но воспринимается это не как смерть души, дошедшей до полного самоотречения ради достижения своей цели. Скорее как «Всё, ребята, я пришёл... Не беспокоить!» 3\6 Kottrap - "Легенда о страннике" «- Хах! Я держусь за твою голову своей рукой, чтобы ты не смог достать меня рогами. Ты ведь не такой гибкий? Хаха! Руки твои я зажал своими ногами. Ты проиграл! Сдавайся!» Не похоже, что я когда-нибудь читал нечто подобное. Рассказ Kottrap-а щедро разбавлен каламбурами, и своеобразными шутками-картинками. Душа-блинчик. Гадалка в свитере. Летучие мыши, греющие свои тушки, раскачиваясь под сводами пещеры. Сюжет напоминает некий боевой сериал-аниме, главная задача которого - просто длиться до последней сто сорок первой серии. И так же, как в любом боевом анимационном сериале, присутствуют длинные речи до, вовремя и после боя. И, (таки-да!), тайная организация, которой нужен Март-Ксаан, главный герой этого пиршества красок. Диалоги и песнопения продолжаются даже тогда, когда герои получает ранения несовместимые с жизнью. Гремят взрывы, летят кишки по закоулочкам, умирающая девушка обязательно с вывернутым лёгким. В конце же — рубленые строфы о воине и мече. Что же, мой вердикт — и такой арт имеет право на жизнь. Но готовить его надо все же по-японски, чтобы получилось утонченное блюдо. Потому как, если готовить по-русски, то получится, увы, салат «оливье». 4\6 kxe - "Хлоа Осро" «Время шло,путишественники наносили все больше и больше новых земель на свою карту,пока однажды их не накрыл страшнейший шторм.Многие ли выжили?Не известно.» Отправимся и мы за главным героем - друидом КХЕ. Побродив по острову, мы встречаем гигантское гротескное существо, убегаем от белых тигров, но вдруг... Встречаем странное племя, которое обучит героя магии холода! Как жаль, что на этом старик замолчал и, отхлебнув эля из большой кружки, перевернулся на бок и захрапел 2\6 MafioZi - "Золотая Печенька Победы" "Кратт Мститель" «После короткой лекции Кхъярра выхватила у него из рук копьё, и уверенным движением проткнула насквозь пленника, вместе с деревом, к которому тот был привязан...» Не буду скрывать, с Краттом Мстителем у меня сложились особенные отношения. И дело не только в том, что этот рассказ начался еще задолго до Лит-конкурса, и уже до своего окончания успел «наделать делов» в самой игре. В общем, я рад что MafioZi не бросил горемыку Эльфа-маньяка на произвол судьбы, а довёл его-таки до логического завершения. Еще очень греют душу герои-горцы, которых встречает теперь каждый начинающий игрок на Годгоррате. Сразу видно, что автору понравились персонажи, плетущие интриги в Клане Кабана и Клане Змея. Да и мне было очень приятно встретиться с ними вновь и посмотреть на Чужеземца, Бьёрна и Геста глазами игрока. Вкупе с «Печенькой победы» эти два рассказа позиционируют MafioZi как чрезвычайно остроумного, проницательного и любознательного автора. Да и чего уж греха таить, помимо задора есть у Мафа и организаторские способности, и экстрасенсорные. Увидишь ты MafioZi еще боевую панду, увидишь — не сомневайся! Думаю, что для полной и безоговорочной победы всефорумного любимца не хватило совсем чуть-чуть — что называется, при всех прочих успехах, «тронуть за душу». Ведь можешь же, Маф? А? 5\6
  6. ;D Передам Анливу, чтобы больше уделял внимания «дырявым» шлемам
  7. Да, действительно. По сюжету маг (а по совместительству первый вождь горных кланов) Беренгар не жил в подземных катакомбах, и потайных комнатах. Он выстроил целую крепость в центре Серых гор. На что недвусмысленно намекают «неизведанные» локации центральной области карты. Разработка этой части игры, так же как и скиллов, аукциона, гладиаторских боёв на арене — всё ещё продолжается. Помимо этих элементов, ещё очень много требуется реализовать, чтобы Варспир по своему геймплею не отставал от своих конкурентов. Да и Ирсельнорт ещё преподнесёт немало сюрпризов.
  8. Насколько я знаю, «кольчуга» и «двуручник» - это очень поздние НЕБАЗОВЫЕ «варварские» навыки. На данный момент успели реализовать только первые двенадцать базовых навыков (по два на каждый класс). Пока все базовые навыки не будут загружены, т.е. пока у каждого класса в графе базовых навыков не исчезнут все «замочки», программисты не перейдут к созданию дополнительных. Скриншот, где мой персонаж стоит в кольчуге с топором, прошу считать фэйком, но всё же понимать, что появление оных «варварских» атрибутов неизбежно! Наберитесь терпения!
  9. «Задротство» - это не «порок» онлайновой игры. Это отношение самого человека к игре и к своему свободному времени. Если человек потратил больше времени на игру, естественно, что он дольше думал над своей тактикой. Другим игрокам просто нечем «уесть» таких личностей, и поэтому они придумали слово «задрот». Кстати, странно, что «задротами» называют игроков исключительно онлайновых игр. Если человек по восемь часов в сутки проходит «ведьмака», то он «фанат». А если пропадает с друзьям в CS, то «игроман».
  10. В начале была... печень! В октябре прошлого года, когда ещё не окончился бета-тест Мельвендилла и Годгоррата, но игроки уже кричали во всю «почему кругом вода?! как переплыть на другой остров?!», Сталин и Морт, как тогдашние сценаристы горцев и эльфов представили всей команде Айгринда набросок нового острова, под тестовым названием «Берег пепла». Набросок был коричневого цвета и Анлив сразу окрестил его «Печень». С тех пор остров Ирсельнорт имеет своё кодовое название «Остров печени». Пещеры и боссы, или «Больше трэша и угара!» По задумке остров был разделён в центре непроходимой горной грядой, под которой предполагалась разветвлённая сеть тоннелей. Однако, когда отдел геймдизайна (Соломон, Феникс и Иллюминатор) глянули на него, то возмущению их не было предела. Феникс сказал, что пещера под горами должна представлять собой эдакое переплетение из ходов, переулков с закоулками, а сценаристы запланировали нелепый перекрёсток. К слову сказать, тогдашние катакомбы включали в себя только зал с вратами теней, зал ночи и зал дня. Иллюминатор сетовал на отсутствие вменяемой локации с минибоссами. «Это должна быть самая сильная локация, где игроки смогут добыть топовый шмот всего острова!» Через час Феникс нарисовал план настоящих «героических катакомб», а Иллюминатор добавил в него комнату-локацию, в которую нам предстояло придумать что-нибудь очень сложное. Так появилась мёртвая стража Беренгара. Она состояла трёх лучших воинов Беренгара: Дрогона, Ламберта и Гунтрама, каждый из которых отличался своим «характером» и оружием ; а также из десятка скелетов с ржавыми мечами. Скелеты должны были бродить по основной части локации и по возможности помогать друг другу в бою. Соломона же в целом не устраивали задания, которые давались Вольной лигой в Надир-Сарде. «Чтобы получить доступ к магазину лучших вещей, игрок должен сделать что-нибудь действительно героическое!». Так Вольная лига получила двух «охотников за чудовищами», которых радушно принял трактирщик Осима. Они выдают квесты на убийство минибоссов на территории врага, или как выразился Соломон: «Мишн импасибл!» Морт В самом начале продумывания сюжета острова, в отделе создания контента (этот тот отдел, который занимается придумыванием квестов и расставляет в игре монстров) произошли небольшие изменения. Анлив, как старший по отделу, предложил провести рокировку. Сценарист эльфов – Морт — отлично рисует и анимирует монстров, заклинания и вообще является спецом в художественном деле. Стало быть, чего ему в буквоедстве засиживаться? Так Морт стал художником-аниматором. Он оживил и привёл в действие магию игры и заклинания, вдохнул душу в гоблинов, кентавров, одел и растатуировал огров. Будучи сведущим в фехтовании, он научил нашего суккуба правильно орудовать цепом. Многое из того, что он сделал, ещё только будет оценено игроками в будущих обновлениях игры. Кстати, именно Морт создавал сюжет для эльфов на Мельвендилле. И убийство Алиссара «на его совести». Но именно этот ключевой момент истории стал одним из самых драматичных у эльфов-ветеранов Варспира. Кто-то из игроков даже нарисовал картинку: умирающего Алиссара, в окружении рейнджеров, которые прощаются с ним. Таким образом, Сталин стал старшим по сценарию «Острова печени», а в помощники Анлив отдал меня, Мракобеса, на тот момент уверенного редактора контента Годгоррата. Театр начинается с вешалки Поскольку хитрости создания контента мне были не в новинку, я решил, что нужно внедрить некую новую концепцию заселения земель. В каждой «квестовой грядке» не должно было быть каких-либо абстрактных «плохих дядек». Нужно было создать вполне себе законченные маленькие «бандформирования». Так на каждой грядке появились степняки, ассасины, подземные и надземные племена, пираты Ледяного Нарвала и Пролива Страха, большое видовое разнообразие умертвий Поля кровавого вереска. По возможности эти «группировки» должны были быть одеты одинаково, но с небольшими отличиями, имея при этом разное оружие для тактического дополнения друг друга. Однажды Астарта по просьбе Сталина, создала сет одежды для горцев Клана Пумы. Но шлем в виде кошачьей головы получился настолько массивным, что закрывал горцу всё лицо, превращая его в человекообразного кота. Вдоволь насмеявшись над такими метаморфозами, мы решили, что это очень интересный ход создания монстров. Ведь если создать, скажем, монстра на базе одежды — то при этом у него сохранялся весь набор анимаций любого НПСа. А это значит, что пумолюды (впоследствии пижонски названные Сталином «Шаддеры») и , к примеру, скелеты, могли использовать любое вооружение, доступное игрокам: луки и арбалеты, посохи, двуручники. Морт доработал костюмы, а я нарядил в них агрессивных мобов, местами что-то подкрасив. В результате, когда вы видите кровь, вытекающую из скелета, знайте — это кровь актёра в костюме скелета или призрака. За такие эксперименты с одеждой монстров Анлив прозвал меня «домик барби». И временами убедительно просил остановиться, аргументируя тем, что создание контента сильно замедлится, а игроки этого все равно не оценят. Но к окончанию сроков мы с ним всё же успели одеть каждого охранника, колдуна, мертвеца и персонажа-квестодателя. В свою очередь, Сталин решил сделать «небольшой реверанс» в сторону ветеранов Варспира, вставив в игру персонажей версии 0.44: Фаргала, Зидара, Вирну. Зная, что подобный сюжетный ход оценят далеко не многие игроки. Ещё нужно отметить один важный момент — Ирсельнорт, задумывался геймдизайнерами как остров с большим количеством мини-боссов и элитных мобов. Каждый должен был как-то выделяться на фоне своих приспешников. Так появились Марракша, Динальт, «Хорь-Хворь - Хруст», Мираж. Так появился и Кратт-Мститель — в первоначальной версии Триггвар-Молния. Дело в том, что за неделю до сдачи грядки на официальный сервер, мы со Сталиным прочитали фанфик одного нашего игрока про эльфа, отправившегося мстить горцам за свою жестокую судьбу. Мы решили, что раз уже земли кентавров полны плохими эльфами, пусть мини-босс тоже будет эльфом с наёмниками из Клана Пумы. Я добавил Кратту-Триггвару эльфийский антураж, а Сталин быстренько изменил текст двух заданий, связанных с историей мини-босса. Кроме того, в отличие от фракционных островов, земли «Берега Пепла» по сюжету заселены расами не похожих друг на друга существ и народами со своими взглядами на жизнь. Они пережили катаклизм Аринара и совсем не ожидали, что их перемежающийся междоусобицами уклад усложнится появлением воинов Легиона и Хранителей. Все народы очень не похожи друг на друга. Это, прежде всего, Вольная лига, построившая город на землях, еще не остывших от вулканической магмы, племена кентавров и огров, техно-магическая цитадель рыцарей Динальта и давно не видевшие снега и льда горцы Клана Пумы. Наши художники (а это четверо отчаянных деятелей пиксельного искусства) постарались сделать расы самобытными, а их поселения — сильно не похожими друг на друга. Ложка дёгтя Сроки поджимали. Обстановка в Айгринде всё больше накалялась ввиду затягивания сроков сдачи проекта. Игроки и соучредители требовали скорейшего создания «обновы». В результате Кузьмич решился на отчаянный шаг — сделать выход обновлений по одной грядке раз в две-три недели. Пока выкладывается предыдущая — тестируется и доделывается следующая, и так до конца острова. Затем Кузьмич поднял новый форум и первым стал вести диалог с пользователями, изголодавшимися по игровым новостям. Чтобы игрокам было чем заняться между обновлениями, в экстренном порядке было принято решение о создании дейли-квестов. Мы со Сталиным прекрасно понимали, что такая молниеносная разработка «ежиков» должна сильно сказаться на их качестве. Но, чтобы как-то подсластить горькую пилюлю, поддержали идею Кузьмича о внедрении двух «дейликов», которые будут придуманы самими игроками. В результате — конкурс, призы и два дейлика о нелёгкой жизни «тружеников тыла» — трактирщика Угрюка и поварихи Розалии из «Хмельной Ладьи». Трудно объяснить игрокам тонкости игрового движка. Нужно сказать, что любимая версия старой игры -0.44- была вовсе не версией, а законченной игрой. Да-да. Её математическая модель и система, которые создавались всё предыдущее время, были законченными и не имели дальнейшего развития. По сути, мы не дорабатывали, как кажется многим, старую версию игры. Задача была сложнее — сделать за год её аналог, который можно будет постоянно совершенствовать. Игроки жаловались: «Как можно четыре года заниматься непонятно чем?!», «Верните 0.44!», не подозревая того, что нынешняя версия игры имеет мало общего со старой в плане движка и структуры программного кода, хотя чисто визуально очень похожа. Та же печальная история и со скиллами, придуманными Иллюминатором. Программистам (в рядах которых небезызвестный Kxs) требовалось в кратчайшие сроки создать такую систему гибкого изменения математической модели игры, которая позволяет впоследствии изменять, добавлять и редактировать любой игровой навык, что старый движок (той самой версии 0.44) вообще не предусматривал. Работа довольно сложная и трудоёмкая. Как только игрокам были презентованы первые скиллы и убран последний заслон, поднялся настоящий ажиотаж: была открыта земля с городом Вольной Лиги, где игроки могли свободно бить друг друга первыми заклинаниями и военными приёмами. До сих пор сохранились скрины первых дней непрерывных боёв в Надир-Сарде, за которыми тихо наблюдали я, Анлив и Сталин, спрятавшись за лотком с экзотическими фруктами и керамикой. К несчастью, пока создавались все эти сложные моменты игры, Айгринду пришлось сократить штат работников. Из Айгринда ушёл один программист, один технический проектировщик и один художник-аниматор (Морт). Всё эти перипетии жизни молодой команды разработчиков нелегко объяснить в двух словах, тем более что впереди ещё один трудный момент разработки — полноценный переход игры на новую систему оплаты — f2p. Надеюсь, что Соломон как всегда грамотно рассчитает экономическую часть. Пожелаем ему удачи! История, рассказанная скриптами Помимо улучшений игрового движка, нашим программистам удалось расширить функционал создания квестов. Поэкспериментировать с новым функционалом я решил, после того, как вдоволь наигрался с созданием заданий, где игрок, активировав какую-либо вещь, мгновенно окружался агрессивно настроенными монстрами. Нарушив данное Анливу обещание «не слишком извращаться со скриптами», я создал несколько квестов с «экспериментальным юмором». Так появился задание «Лавовый Ифрит», которое могут проходить три разных класса, вносящие каждый свой уникальный вклад в прохождение: ослабить Ифрита, вызвать подмогу или нейтрализовать приспешников. Квест-пасхалка о несчастной любви рейнджера Райноса, затерянного в Сайлент Хилле... пардон... в деревне «Туманный приют». А также детективная история об украденной пластине в деревне кентавров. Мне вообще нравятся истории, где должна раскрыться какая-то интрига. Взять хотя бы Годгорратскую линейку квестов с волшебными стрелами (у горцев в клане Кабана). Анлив, скрипя зубами, создавал всё это «великолепие», не преминув одарить меня ещё парой занятных прозвищ. И, наконец, когда Миоко основательно протестировала экспериментальные квесты и дала добро на их внедрение в игру, мы стали с нетерпением ожидать отзывов на форуме. На моё счастье, игрокам, проходившим квесты, задумки очень понравились и Анлив, согласился поддерживать наши безумные идеи. Перед созданием последней грядки острова мы со Сталиным крепко задумались над её антуражем. Кроме того, нельзя было забывать о «виновнике торжества» - Беренгаре, оставившем богатое наследие на землях Ирсельнорта. Требовалось создать особый боевой накал для последней грядки как «самой сложной грядки острова» по задумке гейм-дизайнеров. Для этого были придуманы стычки НПСов на севере и на юге, убийство командиров отрядов, как на фронтах, так и в тылу, а также неожиданные прорывы врага из ворот и тоннелей, ведущих в катакомбы Серых Гор. Сам Беренгар был представлен аж в восьми ипостасях! Первые две — НПС из прошлого, с которым может поговорить любой игрок, перемещенный в потайную комнату. Шесть остальных — агрессивные «тени» с разным видом урона. Монстры должны были находиться в лаборатории, парящей в межмирье. Астарта нарисовала антураж лаборатории, части каменного пола которой «витают в сумраке», словно в невесомости. Придумав всё это, мы со Сталиным тяжело вздохнули... Ведь чтобы реализовать всё это, нужно многочасовое скрупулёзное создание и тестирование. Но Анлайв был воодушевлён успехом битвы в Надир-Сарде, и уже через неделю все мы: Сталин, Соломон, Иллюминатор, Ессенция, Мракобес (я) и Феникс (бросивший ради такого пиршества разработку интерфейса и отладку звукового сопровождения) под руководством Миоко стояли лицом к лицу со зловещими тенями Беренгара. Сказать, что мы получили сильных люлей — значит, ничего не сказать! Но зеркало мы всё-таки выбили! Тестирование позволило Иллюминатору правильно накрутить характеристики Беренгаровых «клонов», и мы уже предчувствовали, какими могут оказаться отзывы игроков. Однако правила игры - это правила для всех. Сильный противник должен был заставить наших игроков действовать грамотно и слаженно. До сих пор на «теней» и «стражей» Беренгара поступают жалобы, но мы уверены, что именно эти персонажи позволили Ирсельнорту считаться законченным, а Варспиру называться по-настоящему интересной многопользовательской онлайновой игрой, где нужно не просто «прокачать своего персонажа в ТОП», но и действовать, что называется «с умом и сообща». Послесловие Надеюсь, что коллеги простят мне, если я кого-нибудь позабыл или по недосмотру умалил их роль в создании «обновы». Каждый, в конце концов, волен добавить что-то к моему субъективному и сбивчивому рассказу. Может кто-то вспомнит кое-что из истории создания нашего «Острова печени». Я же лишь хотел более-менее осветить сложный процесс создания Варспира и показать игрокам происходящее глазами «разрабов». Если я и сболтнул чего лишнего, попивая в нашей «таверне» крепкий чаёк, то это лишь «от переизбытка чувств-с, а не очернения кого-то ради» :) П.С. Чуть не забыл ВСЕХ НАШИХ ИГРОКОВ ПОЗДРАВЛЯЮ С ПРАЗДНИКОМ, А МОИХ КОЛЛЕГ — С НАЧАЛОМ ЛЕТНИХ ОТПУСКОВ!
×
×
  • Create New...