-
Posts
219 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Everything posted by Sweethell
-
Вождь выделяет своей эффективность среди других классов, но проблема не в самом классе, а в книге орка. Без неё вождь уже не так опасен и вполне убиваем. Я согласен с тем, что вождь справляется со всеми ролями в игре. Должно быть что-то одно, либо урон, либо выживаемость. Почему не сделали связь между уроном, наносимым вождем, и кожей? Пример: Если на вождя вешается кожа, наносимый им урон снижается на N%. Можно так же сделать динамическую связь между % снижаемого входящего урона от недостающего хп кожей и наносимым вождем уроном. Либо вождь живет долго, либо наносит урон, но не всё сразу. P.S. Вы кидаете видео с вождями, на которых книга воды. Кто-то вообще жалуется на рядовых вождей без книг воды, которые страдают в магии на арене? Нет. Повторюсь, вы точно жалуетесь на вождя, а не на книгу воды? Жаль, что на амбере нет ловчего с орком, ему не досталась участь страдать от недовольных обитателей форума, которые бы жаловались на класс
-
Контрпредложение. Некромант создает кислотный ливень в указанной области на 4.8 секунд. Ливень наносит магический урон в размере 35% (4\4) от магической силы персонажа каждые 0.8 секунд всем противникам в казанной области и накладывает эффект "Отравление" на 3.2 секунды. Аналог пламенеющей земли мага. Любой тик ливня накладывает отравление, урон от отравления и ливня не стакается. Это позволит восполнить тот урон по цели, которая выходит из области действия навыка раньше времени. Суммарно урон будет таким же, если цель всё время действия навыка находится в области его действия (6 тиков дождя, 4 тика отправления).
-
[2023.09.28] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Релиз
Sweethell replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
Бывает. -
[2023.09.28] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Релиз
Sweethell replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
Ты уверен, что бОльшей части игроков? -
[2023.09.28] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Релиз
Sweethell replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
-
Этот мир прогнил и не осталось ничего, кроме страданий.
-
Как раз таки на тесте я всё это уже знал, урон такой же маленький, только повысили шанс. P.S. Я для себя выбрал третью ветку, но игроки в моей ги меня переубедили, переубедили тем, что усиление группы в нынешних реалиях игры важнее усиления самого некроманта (агры рб, агр пачка на замках\ивентах\вождей на ГвГ).
-
Считаю, что дополнительный урон должен наноситься в % от урона игрока, на котором висит бафф. Если в пве доп. урон приближается к 400 (без крита), то в пвп это цифра равна 100-150. Срабатывает редко, урона мало, меньше, чем ожидалось. Я выбрал ветку Бездыханное покровительство только лишь для усиления своей группы и вождей на ГвГ, но по итогу выглядит крайне слабо за то кол-во знаний, сколько стоит талант. Я разочарован, опять. 60 тысяч знаний, неделя ежедневного гринда. На первом скриншоте урон 399 - это урон от таланта под бустами, а ниже - урон вождя. Если бы урон наносился в % от ДД игрока, а не некроманта, то цифры с таланта были бы примерно 900 и 2000 (вместо 399 и 918). Для пве выглядит уже куда лучше. @Holmes @Dr Strange Небольшие тесты в ПвП: Доп. урон таланта от автоатаки вождя Доп. урон таланта от автоатаки некра. Маг. дд у некроманта в обоих случаях не изменялось. Дополнительный урон зависит от статов игрока, который наносит урон. Величина урона зависит от мдд Теперь с учетом бафов некроманта на ДД, доп урон таланта от автоатаки вождя: +48 урона (+320 урона у некроманта) Билд вождя, в котором проходили тесты: Дорогие некроманты, делайте выводы каждый сам для себя, хотите ли вы качать эту ветку талантов или нет.
-
Хочу девятый экспертный навык!!!
Sweethell replied to Крип's topic in Изменение существующих навыков и талантов
Инст 5 замка для некроманта один из самых приятных. Большое скопление мобов позволяет использовать комбу убив почти всех мобов на локации. К тому же есть лока с лечением мобов, можно наслаждаться крит. хилом в 10к. Один из немногих (или единственный) инстов, где некр может быть топ-1 по урону. Для меня это один из самых лучших инстов в игре. Именно инст 5 замка. -
Такую фичу начал замечать после зимнего ребаланса.
-
Глухой стан как у круга чк? Ты про это? Речь про текущий сон. Конечно, это не выглядит имбой, даже не близко, но видимо у разработчиков своё видение баланса в этой игре. Баланс, это когда ты не можешь подойти к команде, потому что шаман тебя по кд зонит вспышкой. Баланс, это когда ты не можешь пройти один ярд до рея, который тебя расстреливает, чтобы дать ему сон и вывести из боя на 7 секунд, теряя больше половины здоровья. Просто подставляешься под каст РДД, не имея возможности дать свой основной "контроль". И если вы его всё таки сможете применить, не забываем про таланты бала и сопротивление.
-
По поводу яд. щита, да, он действительно сейчас очень хорошо себя показывает в PvP, особенно в массовых сражениях. Но не забывай про диспелл с таланта, какой-никакой урон вокруг персонажа и замедление передвижения от ДОТ урона. xто я бы хотел изменить в нынешнем ядовитом щите, так это то, чтобы время нанесения урона составляло 1 секунду, скорректировав урон. Остальное ниже. Идея хорошая, перевести в цель во сне в нон-таргет, по тиму дерева ловчего или камня заклинателя. Но представить себе это не получается, цель уснула посреди боя и никто её не будет бить? . Как я вижу переработку навыка: Полностью изменить механику навыка, чтобы эффект от него не сбивался уроном/при успешном применении навыка на цель, та получает N-ое кол-во стаков. Стаки позволяют впитать определенное кол-во урона не разбудив цель. Об этом надо еще поразмышлять, пишу на скорую руку. Оставить 4 ярда. Второй вариант, сделать 5 ярдов (очень имбалансно, да?) Некромант не должен бустить себе урон, это класс поддержки. Если же ты предлагаешь бустить какой-то модификатор атаки союзнику, то точно не через навык защиты (лечения). Можно предложить овер хил конвертировать в емкость щита, который будет наложен на персонажа/союзника на пару секунд. Работать это будет только в бою. Здесь соглашусь. Из-за перебивания навыком самого себя теряется доп. урон и отхил, а самое главное - диспелл на последней секунде яд. щита, это критично, по сути работают 2\3 диспеллов за 12 секунд (9-10 в условиях боя на арене). Необходимо убрать механику перебивания яд. щита так, чтобы наложение нового продлевало действие старого, продолжая наносить урон по правильному таймингу и снимать негативные эффекты. Я вижу этот талант так: Применение заражения дополнительно снижает скорость передвижения цели на 25% от текущей скорости передвижения цели. То, в каком виде он сейчас, никуда не годится. Переработать навык: эффект от паники нельзя прервать уроном, наносящим мгновенный урон и автоатаками. Писал на скорую руку, как упомянул выше. Некроманты, восстаньте!
-
Когда ограничение по регу от винрейта будет играть против тебя в каком-нибудь туре, что позволит противнику набивать больше побед, чем ты, ты создашь обратную тему?
-
Видимо придется еще пару лет ждать, чтобы такого на арене не было. Что насчет названия гильдии, разве оно приемлемо? @Dr Strange
-
Я думал, что у тебя в реакциях только "смущение"
-
Я тоже это замечаю уже давно. Думал, совпадение...
-
-
За Орду
-
Имбалансность вождя.
Sweethell replied to Ureyter's topic in Изменение существующих навыков и талантов
Гениально. -
Имбалансность вождя.
Sweethell replied to Ureyter's topic in Изменение существующих навыков и талантов
-
Имбалансность вождя.
Sweethell replied to Ureyter's topic in Изменение существующих навыков и талантов
-
Имбалансность вождя.
Sweethell replied to Ureyter's topic in Изменение существующих навыков и талантов
-
Поговорим о наболевшем. 1. Отсутствие баланса классов. Тем полно, разговоров тем более. 2. Бесконечный гринд. Чтобы ежедневно получать максимум репутаций, империалов, очков репутаций ивентов, необходимо тратить слишком больше кол-во времени. Неприятно осознавать, что чтобы получать "максимум" из игры в сутки, приходится тратить от 2,3,4 часов. 3. Распределение дропа в инстах работает некорректно. Все мы видим, как одним и тем же людям из ивента в ивент падают самые редкие награды. С новым ивентом думаешь, что вот такой-то игрок снимет учебник, так и происходит. Люди делают тысячи заходов за ивент, бывает так, что даже дорогая бижутерия или экипировка не выпадает. Эх, несите мою шапочку из фольги. 4. Рассинхроны. Когда не бегаешь туда-сюда по карте и пытаешься применить навык на противника, но ни в какую не можешь, навык "залипает". Ярды позволяют, механика игры - почему-то нет. 5. Слишком мало обратной связи от разработчиков, слишком долгое ожидание дневников. Ничего нового в игру как такого не вводят, только гринд, гринд и еще раз гринд. А время - самый ценный ресурс для человека. 6. Постоянность, изо дня в день одно и тоже, ничего нового не происходит. Много кто выгорает и уходит на перерыв. 7. Игра больше симпатизирует ДД классам, танки вымирают, новых не раскачивают в связи с гигантским входным порогом для "топового уровня". С хилами ситуация чуть лучше, шаманы довольно хороши сейчас, некроманты тоже не отстают. 8. Разработчики НЕ ПРИСЛУШИВАЮТСЯ к игрокам, увы. Либо делают это максимально не охотно и медленно. Я играю уже около 8 лет и много через что прошел и не сменил свой класс - некромант, но в данный момент я ощущаю, что классу чего-то не хватает. Сколько бы тем не создавали, принятых адекватных решений по некроманту нет. Я очень надеюсь, что мы переживем это непросто для проекта время и в недалеком будущем будем в полной мере наслаждаться игрой в Warspear Online. С уважением, Sweethell, Ru-Amber, гильдия KoTuKu.