Jump to content

The_Murderer

Members
  • Content Count

    135
  • Joined

  • Last visited

4 Followers

About The_Murderer

  • Rank
    Brave Squire
  • Birthday 05/26/1987

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Возможно, я открою вам секрет, но у бд УЖЕ есть масс стан (бросок), а то что вы хотите - называется рут, аналог оков у паладина (но и рут у бд уже есть, хоть и не массовый - подрез). Более того, имеющийся стан у бд держит 5 секунд и я действительно считаю его самым полезным из всех экспертных навыков бд (по крайней мере в пвп).
  2. Давно уже задумывался над подобной идеей в варспире, но сомневался, что это осуществимо в ближайшие годы) Попробую расписать как я себе представляю подобные мероприятия: существует доступная обеим фракциям территория (на данный момент Ирсельнорт, Айвондил, топи пока не рассматриваю), за владение которой ведутся массовые бои (предположительно, среди гильдий; возможен вариант сбора альянса из разных гильдий). Чтобы это всё не было подобно турнирам, где верх всегда держат 3-5 гильдий с каждой стороны, а остальные нервно курят в сторонке - можно ограничить количество локаций, которыми может владеть одна гильдия/альянс. Итак, суть: за владение каждой доступной локацией Ирсельнорта/Айвондила могут вестись бои (о самих боях напишу ниже) среди игроков (не только между разными фракциями). Все локации можно разделить на 3 типа: первые, самые простенькие локации с самой низкой наградой (в награду можно придумать много чего, например, яхонты/золото/банки/сундучки/бесплатный телепорт между подконтрольными локациями/снижение цен у торговцев на локациях etc). Второй тип локаций - это уже деревни типа Стоянки караванов, Стан легиона, деревня кентавров и т.д., за владение этими локациями награда уже выше. И, наконец, третий тип локаций - это главные города фракций, крепости и Надир-Сард (всего 8 локаций на Ирсельнорте получается) - за эти локации будет самая высокая награда. Как всё происходит: каждый день (к примеру) в 15.00 начинается приём ставок на владение территориями - глава гильдии или альянса делает денежную ставку на право боя за территорию, выигрывает максимальная ставка (при равных ставках - первая/последняя), приём ставок длится час, после чего гильдии узнают кто идёт в бой, а чью ставку перебили. Далее в этот же день в 19.00 начинаются бои за владение территорией. Это происходит каждые 2-3 дня. Подробней о самих боях: (в моём представлении сего мероприятия есть один нюанс - локация самого боя нужна размером поболее, чем нынешние стандартные локации, иначе всё не вместится, хотя бы как 2 существующие локации по размеру, соединённые в одну) примерно так выглядит поле боя. Буквой Р обозначены респы соперников, они подобны ареновским, 15 секунд оттуда нельзя выйти, висят цепи на персе, т.е. после каждой смерти минимум 15 сек придётся стоять на респе. Красные точки возле респов - это обелиски, они очень сильно бьют вражеских игроков при приближении к ним (чтобы не было "зажатия" всей команды на респе). Синие круги - условно Кристаллы каждой из сторон, для победы нужно разбить вражеский кристалл, при этом сохранив свой. Кристаллы каждой из сторон ограждены стеной с тремя проходами (у каждого прохода, как вариант, возможность ставить атакующие ловушки, примерно такие, как сейчас в инстансах на героических уровнях сложности). Ну а серые полоски - это типа дорожки) Остальное, впрочем, декорации. Бой максимум может длиться 2 часа (к примеру), по истечении времени выигрывает обороняющаяся сторона, если ни один из кристаллов так и не разбили. В общем, это всё. Комментируем, обсуждаем. P.S. Забыл добавить: изначально, когда территорией ещё не владеет ни одна гильдия или альянс - её охраняют толстые мобы с боссиками) Так что первая гильдия, сделавшая ставку на территорию, воюет против мобов, и лишь в последующий боях уже защищает территорию от других игроков.
  3. Сначала была перезарядка 18 сек, но потом как обычно "пофиксили", теперь 28 сек.
  4. Речь шла о скилле бд, ты написал что-то про ошеломление и бесполезность, тебя поправили, что это массовый ДД скилл (бьёт цель и всех вокруг) и для бд он архиполезен. Чего агришься не разобравшись?
  5. Уверен. Прошли ещё вчера
  6. Немного не по теме, но оставлю это здесь ::) Первый проход героика сада на Амбере.
  7. Хотелось бы получить ответ от администрации, действительно ли там не хватает одного моба или же это какой-то разовый баг, когда моб есть, но его убийство по каким-то причинам не засчитывается? В составе пати были три жреца, друид и бд, из призывных - Водяной, Мёртвый егерь и Кровавая жница.
  8. Проблема проста: прошли в гниющем саду героический уровень сложности, зачистили ВЕСЬ инстанс от всех мобов и босса, но по квесту недостача одного моба. Трижды пробежали по всем локациям и проверили - моба нигде нет. В итоге 3 потраченных выносливости у всей пати и сундук так и не открылся( Надеюсь на очень скорое исправление этого бага.
  9. Скажу простыми словами: в бою против любого танка мне достаточно нанести 4-5к урона, чтоб убить его, в боях с друидом или шаманом мне нужно нанести около 7к урона, чтоб победить, поэтому получается, что фактически любой хил в полтора-два раза толще любого танка, при этом ещё и контролей имеет больше любого танка. И по поводу точки - у меня +9 на 19 пухе и меня это мало спасает, любой шам/друль с +6-7 меня спокойно убьёт на открытой местности. А по поводу хп я не просто так написал: как показывает практика - хила с 2000-2500 хп убить гораздо проще и быстрее, чем хила с 3000-3500 хп, пусть даже последние не в арене, но у них есть немалый буфер, который они в считанные секунды могут отхилить. Фактически, за время подреза (а это всего 5 секунд) мне нужно накидать им эти 3500 урона (при том, что хил их за это время ещё отхилит около 1к, так что даже 4500) что достаточно проблематично в пвп, даже если критовать каждым ударом. Как только подрез заканчивается - летит вспышка (которая, кстати, никогда не промахивается, тоже недочёт) и дальше уже за время моих "похождений" под контролями противник полностью отхиливается.
  10. Вставлю и свои пять копеек. Как я вижу сегодняшний дисбаланс классов: играя за бд, могу с уверенностью сказать ,что любого шамана/друида под собственным хилом убить гораздо сложнее, чем любого танка-переточку, более того - сегодняшние сеты/полусеты позволяют разогнать хп хиллера до 3500 практически без особой потери маг. силы, при этом ни один из них не обделён контролями. Решение простое - заменить бонусы в тряпичных сетах/полусетах с хп на другие (реген маны, точность, пробив), ни в одной игре хиллер/саппорт не должен быть толще танка, а сейчас именно такая ситуация с хилами. Второй вариант решения этой проблемы - добавить в навыки всех НЕ хилящих персонажей возможность "снимать бафы" с противника: роге к его новому умению "бросок ножа" добавить эффект, который снимает все бафы с противника (кроме зелий/бафов гильдии), у варвара добавить этот же эффект к навыку "кровотечение" (хз как он там точно называется), палладину - к навыку "Иллюминация" (иначе вообще бесполезный во всех направлениях навык), рыцарю смерти - к его новому круговому удару, бд - к навыку "Ошеломление", лучнику - к навыку "Дезориентирующий выстрел", чк - к его экспертному навыку "Кровавая дань", магу - даже не знаю, к какому навыку у мага можно впихнуть такой эффект... но точно можно найти такой навык)
  11. У меня топор беренгара, использую вместе с дагой нп, перезаряд удара 6.8 сек, подреза - 14.6 сек, ошелом - 9.7 сек, стан - 13.6 сек, щит - 29.2 сек. Бонус хоть и полезный, но я бы без колебаний променял его на устой с топоров арены 19...
  12. Совсем не впечатлил, у меня четырёхзначный.
  13. Нуб и опозорился ;D я уже неоднократно описывал этот баг щита, он не начинал действовать раньше отображаемого, он после спадения (если его не сбили) поглощал стабильно один удар, причём неважно через какое время, хоть через неделю после спадения щита поглотил бы один первый удар (проще говоря - если щит не сбили - то он "как бы" висит невидимый до первого удара по бд). Вот такой вот простой баг, и никаких тут "визуальных сопровождений" и "ошибак". А стан на 4/4 держит ровно 5 секунд.
  14. Кстати, забыл добавить: по прибавляемым характеристикам там физ защиты гораздо больше, чем отображается, просто получается визуальный обман. Но исправить всё равно нужно.
  15. Нету там 6 секунд на 4/4, вдвоём стояли сто раз проверили и перепроверили - 5 секунд, никак не больше.
×
×
  • Create New...