Jump to content

vovets2

Legendary Mentor
  • Posts

    3096
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

Everything posted by vovets2

  1. На 3 и 5 секторе расстояния не такие большие, на 5 лок ПвП много, на 3 их мало, но там все с боссами по дейликам и просто на пофармить (а раньше и эфир эсски стоили 20к). То, что ты написал, тоже верно, просто не везде правдиво. Вариант с заходом на локи с дебаффом я даже не рассматривал.
  2. Или просто вступить в Авантюристы, сидеть среди ПвЕ мобов и не капать любителям ПвП на мозг. Спасибо разработчикам хоть за это
  3. Условная вспыха Шамана легко загоняет тебя в мобов, Паладин знаменем собирал по АоЕ, а по ПвП шмоту мобы там спокойно по 350 накидывают, а игрок в ответ со свирепой в 40-50% ничего не может им ответить. И таких примеров достаточно. Это не мобы Ирса, которые бьют по 50
  4. Именно, что на фавнах расстояния большие, по сравнению с Ирсом, где чтобы дойти до какого-нибудь джинна, нужно 5 лок пройти. Есть мотивация и возможность подраться. Писал про это ещё лет 5 назад до первых гвг, что игрокам должно быть комфортно друг с другом драться в мире, чтобы ради этого не нужно было преодолевать большие расстояния. А на практике мы видим просто гигантский Альмахад, который все эти "большие" расстояния фавнов раздувает ещё сильнее буквально в несколько раз, т.к. от статуи идти до караванщика, и от караванщика ещё хрен знает сколько до нужной точки. У них каждый ивент такая ситуация, неужели только сейчас заподозрили неладное? Не соглашусь, потому что одним из условий, почему ПвП на том же 5 секторе вообще не задалось - потому что ПвЕ окружение больно бьёт, а в ПвП экипировке ты этому ПвЕ окружению вообще ничего не можешь сделать. Аналогично было и на релизе 3-4 секторов, там мобы в 2015-2016 так раздавали, что о ПвП особо никто не заикался даже.
  5. Калька с 5 сектора Айвондила буквально во всём, за исключением активностей в гробницах/форпостах. Дескать, давайте сделаем реран всего контента последних 4 лет, мы его тестили-тестили, обкатывали-обкатывали, и теперь, наконец-то, можно на постоянку выкатить без таких критических ошибок, как в 2019. Присоединяюсь к негодованию относительно подборки статов в браслетах, потому что логика непонятна абсолютно, зачем этой игре ещё больше магической защиты, если в ПвЕ подавляющее большинство использует руны на физ защиту, т.к. и противники бьют в основном физой, и от физдефа бонусом ещё и надёжность растёт, а в ПвП доминирующим типом урона является физический, при этом в браслетах физический урон также присутствует. Как игрок на маге, могу заверить, что именно маги пострадают от всеобщего увеличения магдефа больше всего, ведь многие другие магические классы имеют в арсенале хилки, контроль, или возможность гибридных/физических билдов, в то время как маг больше других магклассов полагается на свой урон. Но теперь активным игрокам надо терпеть до следующего ребаланса несколько месяцев в надежде на то, что будут какие-то изменения. К тому же вы даже не указали, какие руны и кристаллы в эти браслеты ставятся, судить можно только по тестовому серверу, но учитывая возможность ставить манарег, в кольца теперь у всех дд классов железно может встать пробив.
  6. По анонсу видно очень много пересечений с 5 сектором. Своя локальная валюта, 2 ГвЕ собы с теми же условиями активации, мобы с навыками, таланты, которые позволяют путём гринда эти все навыки сильно ослабить, свой фаст тревел за местную валюту, свои ДКВ, свой локальный Спрут, даже свои сундуки видимо будут. Из реально нового тут то, что игрок может выбрать сам, какую нейтральную репу набивать, из-за чего немного поменяется его геймплей (зачистка ПвЕ инста, или же ПвП инст), и ещё потенциально 3 других пути. Нужно будет всё смотреть на практике, потому что анонс не показывает сути, но вот помимо этих выбираемых нейтральных фракций, остальное - старый и недобрый гринд всего по мелочи. Новый слот экипировки - ладно, но какие статы он будет давать? Это увеличение атаки, или жира, или всего сразу по чуть-чуть? Пока непонятно. Хаос давно пора было на реворк, ровно как и отвязать кв в инсты на 1-2 секторах от прохождения дальше по сюжету. Ну и остаётся надеяться, что релиз пройдёт не так, как это было в 2019 году с 5 сектором, что потребовалось 2 недели, чтобы пофиксить базовые вещи, и 9 месяцев, чтобы выпустить основной функционал сектора.
  7. Лениво расписывать за все таланты у каждой фракции, в общем и целом вроде нигде особо не поломали, разве что реи и заклы пугают. Как это обычно и бывает, в рамках одного класса баланс веток хромает. Это было и у сменных талантов во второй волне, и теперь у целых веток в 3. На примере мага: вторая ветка имеет бонусы сугубо для ГвГ между хайлвл гильдиями, при этом в любой другой области те бонусы, которые она предлагает, будут слабее. При этом отмечу низкую силу таланта на магдд, который даёт 6%, и в течение целых 18 секунд будет дотикивать до 18%, что как бы слишком долго за такой низкий процент. Первая ветка вроде претендует на свой геймплей, а на деле чисто ПвЕ тема, ведь для ПвП на эти пиро кнопки не хватит очков навыков. Но при этом всём смена замедления са на -кд смотрится странно. Да и играть магом чисто пве в 2023... При этом талант на гарантированный крит вроде и выглядит привлекательно даже в пвп, но кап в 90% хп означает, что кританёт навык лишь один раз на цель. Так и получается, что есть третья универсальная ветка, и будут игроки придерживаться именно её, особенно в условиях, когда смена ветки стоит знания и лишний раз менять никто не станет. И такие случаи часты и для других классов.
  8. Очень важный вопрос: игнорится вплоть до 25% сопры как стата (и в таком случае цензурно это не описать), или же имеющаяся сопра противника "уменьшается" на четверть для навыков чк? Не весело конечно использовать талант на антик на маге, который из механики полного игнора дебаффов делает именно начисление сопры, которая будет резаться таким талантом
  9. А как, пардон, это могло появиться на предыдущем блаже, если Ноктюрна и Роттунг в игре с 2018 года, и криты по ним шли всегда одинаково? Или подводный сектор и его обитатели с 2019? Или даже миф инсты с 2020? Другой вопрос, что не оценил бы никто такие "багфиксы" в ранние года, ведь и Роттунга били с трудом, если били, да и подводный сектор в 2019 приняли весьма холодно, а тут ещё и бац, срез входящего накрутили, пока все бегают на 60 мувспида, и закрывают 1 этаж штурма. Было бы совсем печально. Так что на лицо банальный паверкрип, причём максимально топорный. Подточитесь (с)
  10. ААХХАХАХАХАХАХАХАХА Всё увиденное кроме истеричного и немного злобного смеха у меня не вызвало. Извините, но атмосферу "хардкорности" слишком долго убивали в этой игре, слишком много благ было набрано при помощи "бага", что 90% экипировки давно обесценено, чтобы в 2023 году в этой игре остался хоть кто-то, кто рассматривает ПвЕ контент как вызов и хардкор, а не проходняк под пиво. Просто паверкрипнули всех дд варспы, пофиксив (((баг))). До такого маневра ещё никто не додумывался.
  11. Мне даже интересно стало, а насколько дела плохи, что откопали тему с 2022 года про предел, и умудрились согласиться с написанным про прошлый ивент?
  12. У меня был аккаунт vovets1. Его забанили после поста о выходе Айвондила. Я так понимаю, кроме вот этого написать по всему посту более ничего не нашлось :)
  13. Помимо опасного есть ведь и дробящий, которому урон накрутили и дали даже эффект какой-никакой. Вообще не уверен, что заиграет, но просто сам факт, что теперь кровотоки не помешают в инвиз уйти.
  14. О, ещё отдельно напишу про то, как теперь на битвах Варам никто не сможет помешать пилить штандарт под 70% СА в антистане и под лютым баффом последнего желания, ведь подмена в антистан не пройдёт. Способ законтрить убрали, потому что он забагованный, но тут какое дело, других способов с этим бороться и нет, ровно как и равной альтернативы сделать что-то похожее. У Стража не антик, а только шанс сопры, и срез не 95% входящего, а всего-лишь 30%.
  15. Никто у БД его старый урон не забирал, ты так же с Мощи получаешь 30 силы атаки, с двумя кинжалами если, и также получаешь 15% СА через ураган. Иску как главному конкуренту урон срезали, причём как в патче, где и БД сделали 30 атаки вместо 40, так и сейчас. Разве что реев баффнули, зачем-то
  16. Я, признаться честно, хз вообще что тут делаю, я ведь с игры ушёл, но друзья забайтили почитать ребаланс, а ребаланс забайтил что-то написать по этому поводу. Так и живём. Все комменты читать не осилю, сори если повторюсь. Ребаланс выглядит глобальным и масштабным, но за довольно большой частью текста скрывается обычный рефакторинг и упрощение формулы урона. Теперь нет урона за лвл персонажа и т.н. базового урона. Остаётся только фиксированный урон за уровень навыка, и процентарный урон тоже за уровень навыка. Что это означает на практике? Кроме случаев, где у гибридных классов процентики явно посчитались не так, как хотелось (в АоЕ агре ДК например, как люди пишут), означает только одно - теперь у персов меньше урона за факт существования, но больше зависимость от урона в экипировке. Подточитесь (с). Фракционные бонусы наконец-то переработали, но наверное, можно было бы и поинтереснее сделать. В любом случае, явно лучше, чем было, приятный буст для Избранных и Проклятых прежде всего. Полусеты тритонов (ей богу, вы бы хоть навыки парами указали) в принципе движутся в правильном направлении, но станут ли фулсеты в ПвП из-за этого популярнее? Очень сомневаюсь по множеству причин. Тут и узкая направленность: несбиваемый хекс только в лоускейл, а это или пару лайнапов на арене, или опенворлд, который мёртв, или абилка тяж сета, которая навыки выключает; противоречивые статы (отсутствие хп в некоторых кусках тритонского шмота, вместо которого обычно бонусы для ПвЕ). В итоге всё равно будут юзаться в основном полусеты тритонов и обычная арена/вела. Всем подрезали критурон, откатили немного все те бонусы для ПвЕ, которые сделали всю игру слишком простой. Правда, лимит для АоЕ в ПвЕ запоздал на много лет, но скорее всего это сетап для нового сектора. Привыкайте дескать, надо же как-то мотивировать людей будет гриндить на новые бусты. Инвиз как механика сама по себе была околомёртвой, поэтому её реворк мне нравится. Но вот если смотреть непосредственно на хозяев врождённого инвиза, то Рог от этого выигрывает явно больше, потому что он и без этого всего был силён. Но про это потом. Вообще надо смотреть на практике, как там будет осуществляться обнаружение инвиза. Горам страхи чуть баффнули. Всё. А теперь по классам. Как обычно, ушей подробно (кроме Ловчего, вообще хз что он делает кроме огромного урона в ПвЕ), гор как выйдет. 1). Пал. Баффы для 2р-маг пала в ПвП, дают тот самый урон, который он потерял ранее. При этом в ПвЕ такая сборка бустов не получила, посему как саппорт такой Пал усилений не получил, и всё ещё даром не нужен, к сожалению. Даже более того, реворк Сакралки ослабил щит Пала в коже, ведь у него самого хп не очень много. Дали в ауру точность, как и многим другим тяжеловесам. Ок. Насколько я понимаю, фулконтроль у щитового Пала остался, просто теперь вместо двух навыков будет три: нужно качать телепорт для компенации тех трёх секунд кд оков. В общем и целом ударит по полезности такой сборки, т.к. вынуждает качать другой навык, и теперь не будет хватать молитвы/сакралки/кожи. Зато дальность 5. В остальном - приятные баффы, особенно Сакралка для ПвП. Очень близко к тому, что было ранее. 2). Маг. Мне не вполне понятно решение срезать кол-во целей в базовых ПвП навыках на 1, когда другие такие классы, как Хранителей, так и Легиона, в основном такому не подвергались, а местами даже наоборот. Самое примечательное - 100% шанс на осколки, теперь меньше казино. Хоть такого рода изменениям подвергся не только Маг, он с этого выиграл больше других, ведь и шанса нарастил аж 40% (и можно даже немного подумать о прокачке осколок не в 5, местами), так ещё и АоЕ кнопка. И если в этой связи понятно, почему убрали 1 таргет, то при этом зачем было срезать цели у того же тп, который популярностью не пользуется и силой не отличается - хз. Подгон всех под цифру 6? Но по хорошему тогда это надо как-то компенсировать. Возможно, урон действительно вырос, как заявлено в тесте, но это нужно проверять, вырос ли, и насколько. Глаз и его накопление энергии надо будет тестить. То, что висит долго, безусловно, комфортно. Могу только отметить, что саппорт потенциал Маг почти полностью потерял после всех последних изменений. Аура всё так же не нужна. Перегруз наконец-то стал стакаться, но кмк, имея столько альтернатив для прокачки, он не нужен. Но не суть. 3). Жрец. Я не имею ни малейшего представления, что вам сделали все игроки-бедолаги на ЖЦ, что вы из патча в патч продолжаете его глобально потихоньку подрезать, вводя различные кокблоки. Слёзы со второй попытки таки получат нерф на радиус поражения. На 5 лвле слёзы гораздо чаще атаковали больше целей, нежели 20%. Если данная формула актуальна для всех уровней прокачки, то мы получаем, что навык стал сильнее на 1 лвле, но сильно слабее на 5. Манажорка стала многократно сильнее, потому что она теперь при прокачке сработает не 1, а аж до 3 раз, и в случае чего урон сверху накинет. Но вот насколько это будет применяться на практике с дальностью 4 - вопрос. Угроза перестала быть самостоятельным навыком, и учитывая то, что ЖЦ в принципе то был не очень самостоятельным классом - это очень больно. Посмотрим на синергии. Зато на Маге больше не поблинкаешься :( Самый главный вопрос по Искупу. Мало того, что ему вкатили ещё один кокблок в виде лимита снятых дебаффов, ему так и не сделали нормальный таргетинг, который бы выделял не рандомных/по порядку из списка локации/алфавинтых/хз каких ещё игроков, а тех, на ком эти дебаффы непосредственно висят. В итоге зачастую искуп просто хилит и снимает дебаффы тем, кому это даром не надо. Радует только бафф бремени, которое теперь выглядит более круто, и отчасти немоты, которому убавили рандома. 4). Искатель. Введя ему с талантов +40% урона, ребаланс сказал хоба, и забрал 30% обратно. Правда, тот урон с условием, и в какой-нибудь тритонке на Бальтамире там и умереть легко с этим талантом, ну да ладно. Заодно помянем тех, кто пытался Иском в ПвП играть с 70% СА, ведь потери в ДПС тут просто необратимы. Мне определённо нравится попытка оживить Иску билд в двуруч. Под это переделали и первый нюк, и воодушевление (на которое очков не хватает качать, а тут на 1 лвле сделали длиннее), и стойку, и остальные нюки пытались баффнуть. Изменения механики инвиза после сетки, когда 3 секунды можно уйти в любом случае, безусловно радуют, ведь теперь не будет мешать кровоток (наверное?). Также понравился подгон нитей Иска под 6 клеток, как всем остальным. Но какие остались вопросы: А). Вы ведь вроде осознали, что навыки на урон в ПвЕ не юзается на классах-автоатакерах. Почему же при всём при этом условием наложения для "Опасного удара" до сих пор остаётся критический удар, который в ПвП невозможен? Б). Если всем навыкам контроля в игре, у которых был шанс срабатывания, сделали 100%, почему инвиз Иска остался в стороне со своими 80%? При этом не было сделано разделение стана и урона, т.е. Иск по прежнему не будет станить в блок-парир-уклон. В). Без изменения формулы усиления лечения, когда -40% от навыка Иска 4/4 кроются банкой хила, дающей +60%, данный навык не кажется каким-то сильным. Для ЧК вон аж 90% сделали, а и то не факт, что заиграет. Ну и в сплеш навыки Иска в толпе я не верю, реворк щита не поможет ему жить, чтобы вблизи нажимать какие-то кнопки. 5). Храмовник. Поражаюсь, как топ-1 класс фракции на ГвГ может получить ещё больший усилений в направлении ГвГ. Сделали на один бросок у купола меньше, зато стоит на поле дольше. Сотка урона в базовый нюк (с реликом на +3 цели, к слову). Доп цель в сайленс. Крайне приятный бафф для Храма-палки в виде радиуса 5 для хила с пассивки, но немного прошлись по Храму в тяже, прежде всего отхил с мантры упал. 6). БД. С возвращением легендарного звания Петуха. Мои поздравления. Апнули вообще все базовые навыки, вместо агра дали доп АоЕ нюк. Невероятно, но наконец-то баффнут Парир. Очень крутой ошелом, увеличение КД неощутимо, т.к. при 5/5 и реликвии на 40 навык висит дольше, чем 15 сек. Бросок теперь всегда будет станить в случае попадания, что невероятно удобно. Баффы БД разделили на баффы авты (ураган ударов), и баффы прокаста (Просвет). Аналогично гибко работает и Мощь клинков. При этом есть даже опция подхилиться через Тавро, и даже Контра выглядит бодро. Но самое, самое главное - это реворк антистана. Из состояния околобесполезного, куда он попал из-за талантов, он становится буквально имбовым, потому что его 3 стака работают только на контроль, пропуская различные дебаффы мимо. А если так посмотреть, в игре довольно мало дебаффов, которые могли бы помешать БД снести вам личико. Один в один как такого БД выиграть - не имею никакого представления, ведь 3 стака антика длятся 19 (!) секунд, а сдать 4 навыка контроля в этой игре могут крайне малое кол-во персонажей. Ну, и помянем моего БД в уклон. Навыков на уклонение у класса не осталось. Вообще несмотря на всю крутость изменённых навыков, всё же вызывает вопросы разнонаправленность навыков и талантов класса, ведь таланты направлены на танкование, при этом у класса забрали солоагр. 7). Рей. Если так подумать, класс довольно сильно получил в щи. Живучесть у класса на уровне "неспрут" была не то чтоб высокая, и теперь он её потерял после фикса кнопки уклона. Потерял и очень полезную и удобную ледяную ловушку, которая кидалась удобно с 4 клеток, и позволяла кайтить противников. Взрывная ловушка по полезности не дотягивает ни до фризы, ни до ловушки Ханта, которая станит, между прочим. Вызывает вопрос, как будет работать АоЕ у ловушек, если они теперь триггерятся от любой клетки из девяти. Получается, первый игрок в зону ловушки вошёл, она сработала и взорвалась, но урон только по одному игроку? Смысл тогда от их АоЕшности? А так, то в одном навыке урон отгрызли, то в другом, тут у блага баш забрали, тут у дезы 0,5 сек убрали, 8% у прицела забрали. Взамен вернули секунду в клетку, качать которую = противоречить комбе с попрыгуном, дали урон в град и удар луком, т.е. навыки среднего и ближнего боя. И ещё вопрос: а почему эффективность Рея в ПвЕ вообще была под вопросом, что аж новый навык на критурон пригодился? В вопросах переагра рб зарекаться не буду, но вот в той же тритонке Рей куда удобнее из-за своей дальнобойности, прокаст под водой ему позволяет стирать мобов ещё до того, как милишники к ним придут. В общем, довольно сурово прошлись. 8). Друид. Весьма смешанные ощущения. Из позитивного - дали стойку классу, у которого до этого не было ни одной стойки или пассивки. Дали критурон пету, теперь ещё лучше свой урон наносит в ПвЕ. При этом есть довольно неприятное увеличение КД на кожу, с которым становится тяжелее держать кожу на всей группе в ПвЕ. Получается, мы вынуждены качать новую стойку, чтобы это компенсировать. При этом солидные ПвП нерфы в виде секунды длительности сна на 4 лвле и крайне сильном нерфе нимба, прокачка которого и раньше была не под вопросом только в 2-2 арене. При этом даже на 1/4 он стал короче на 2 сек. Вопрос по изменению АоЕ корней: урон расписан, что он наносится за 3-4-5-6 секунд, при этом про длительность самих корней нет ни слова. Они всё так же длятся 4 секунды на каждом уровне прокачки, или же длительность и урон совпадают? Это крайне важно, ведь во втором случае у прокачки корней появился смысл, коего ранее не было несколько лет. Остальное минорно. 9). Страж. Очень сильные нерфы класса в ПвП лоускейл сегменте. -1 секунда стана, потеря крайне мощного Наказания для лоускейл боёв (но не 1х1), и теперь данный навык имеет весьма слабое АоЕ (радиус 1? это 4 клетки вокруг перса, или всё же хотя бы 8?), уменьшенный отхил от игроков с МБ, -20% силы атаки с кражи, а фикс Подмены важен в макро. Это всё бесследно не пройдёт. С другой стороны, видна попытка переориентировать класс на новые рельсы, причём даже без потери урона. Теперь с Кражи появляется возможность собрать почти полноценный ДПС билд в ПвП, как у Вара. При этом появился 100%-ный стан, хоть и небольшой, ещё один нюк на 3 клетки, и подняли бафф на сопру. Иными словами, попробовать сделать так, чтобы класс не был одновременно и крайне жирным, и крайне назойливым. Что выйдет на практике - увидим. Отдельно отмечу, что фикс бага с Подменой, хоть и закономерен, но теперь полностью развязывает руки некоторым противникам на битве, без возможности как-то им помешать. А ещё то, что Страж получил сближение! Но есть нюанс. 10). Ловчий. Про этот класс я ничего не знаю, разве что то, что он призывает кота и новогодние ёлки. А ещё то, что он показывает какие-то нездоровые цифры урона в инстах, даже имея весьма скромную экипировку. Полагаю, за них примутся позже, когда их раскачают. Коротко обзорно по Ушам: явный победитель - только БД. Из грязи в князи, буквально. Все остальные получили или крайне мало, или их приобретения вышли ценой чего-то другого, или вообще стали слабее. А теперь про Гор. Не так подробно, но как умею. 11). Вар. Несмотря на то, что данный жировой автобус теперь будет влетать в вас не с 7 клеток, а с 6, 100% шансы на станы, которые нельзя избежать через блок-уклон-парир с лихвой это перекрывают. Это просто огромный буст для класса, у которого уже довольно давно есть опция сборки через 70% СА в ПвП, и как следствие огромный ДПС. Только если раньше можно было с немалым шансом избежать хотя бы одного стана, и таким образом отбежать/похилиться/начать бить в ответ, то теперь шансов нет. Только сопра, собрать которую себе не каждый класс может позволить. Вопрос: почему Вар продолжает снимать все негативные эффекты, когда Маг и ЖЦ перестали снимать навыки дот-урона? Остальные изменения - они как бы есть, и местами даже в минус, но вот стопроцентные контроли - это очень и очень сильно, посему класс стал нааамного сильнее. 12). Рог. От изменений механики инвиза прежде всего выиграл Рог, потому что он и так был сильным классом. Про бафф уклона почитал, его почему-то не записали в анонс. Теперь мне даже и представить трудно, что он будет вытворять. Оба стана теперь 100% шанс прока, хоть и по прежнему могут уйти в блок-уклон (парир?). Понижение радиуса броска ножа компенсируется изменениями инвиза, который и спалить сложнее, а в первые 2 секунды невозможно в принципе. При этом "Небольшой физический урон" (так в описании навыка написано) всего лишь "Незначительно уменьшился". Из реально неприятного - отхил срезали аж на 15%. Но и поделом ему. 13). Шам. Особо нечего сказать. Тот же вопрос с кожей, что и у Дру в плане повышения кд. Щит молний получил своё (я на маге привык его снимать, а теперь у него кд ниже. Скрытый нерф Мага, получается). Тотем бессилия ещё один патч нерфят. Вопрос: почему все прочие баффы теперь нельзя кидать вне пати, а Ритуал на критурон можно? Тоже забыли записать? Остальное минорно, не могу что-то сказать. 14). Хант. Очень сильные улучшения, мимо которых сложно пройти. Из потерь у класса только уклон, как и у других уклонистов, и ещё 4 секунды на АоЕ страхе. Зато получил АоЕ урон с замедлением вместо просто урона (у Рея своровал), получил по факту ещё один нюк, дебафф атаки впридачу, а дебафф СА переехал в сайленс, и теперь эта кнопка равно вырубает как кастеров, так и автоатакеров. Метка уехала в пассивки, а ключевой бафф класса теперь держится дольше. Про ловушки - те же вопросы, что и к Рею. Чтобы она АоЕ реализовало, её под ноги бросить надо чтоли? И ещё по мелочи немного. Словом, явно в выигрыше. 15). Вождь. Я не знаю, в какой вселенной Вождь "не нуждается в серьёзных правках навыков", ведь как игроки на Вождях жалуются на некоторые слабые кнопки, по типу крыски, так и противники жалуются на невероятно душный и тяжёлый геймплей против Вождя. Я лишь обращу внимание на изменение Прочной шкуры. Навыку дали 3 секунды длительности, взамен убавив % уменьшения входящего урона. Если раньше при 25% хп Шкура срезала 72% урона (всего-то), то теперь она режет ~62%, но на 3 секунды дольше. Иными словами, если в вождя урон летит равномерно, то текущая Шкура поглотит ещё больше урона, а если пытаться бёрстить, то Шкура не даёт этого делать ещё 3 секунды. Я не берусь точно утверждать, как работает доп% среза урона от недостающего хп; снапшотится ли во время каста навыка, или адаптивно изменяется в зависимости от хп (полагаю, второе, ведь добить Вождя крайне тяжело всегда), при любом из этих вариантов этот навык невероятно силён. А если ещё вспомнить про синергию этой кнопки с книгой Орка, о которой было сказано очень много, то получается, что вы ещё и орка баффнули для чуть ли ни лучшего класса для этой книги. Отдельно скажу, что бороться с этим навыком через пурж крайне проблематично, ведь, во-первых, у Вождя есть антистан, который нивелирует пурж, а во-вторых, у Вождя есть очень много различных мелких баффов, которые ещё и генерируются пассивно, что затрудняет снятие Шкуры даже при прокачке в 4/4. Не говоря уже о том, что пуржить может только Маг и, внезапно, Вождь, а у реликвии на 20% тут вообще никаких шансов. Переждать против Вождя вариантов нет, с его бёрстом, антиком, и скоростью передвижения. Иными словами, текущий физ вождь - слишком бёрстовый для такой жирности и мобильности, и слишком жирный и мобильный для такого бёрста. При этом магического вождя толком не видать, хотя именно по кол-ву АоЕ урона, хоть и размазанного по времени, там всё тоже очень даже хорошо. Но разработчиков, видимо, всё устраивает. Господи, да он свои кнопки ещё и союзникам может кидать, хотя это почти никогда не нужно, ведь для себя будет сильнее... 16). ДК. По своему опыту могу сказать, что ДК в лоускейле - это тот ещё душнила, но вот глобально для фракции он как-то не нашёл пользы. Как мне показалось, в общем и целом изменения и были направлены на то, чтобы стать полезнее в толпе и для команды, тут и АоЕ сайленс дали (между прочим это важно, у ушей после таких событий устраивается большая пьянка), и "форту" можно кидать другим. При этом менее душным для противников класс быть не перестал, ведь уменьшение радиуса нитей компенсировали Тенью со 100% шансом (почти), выдох вон комфортнее сделали. Не берусь сказать я только за изменения Щита, ведь я не знаю, какие цифры там были ранее. 17). ЧК. Игроки на ЧК жаловались на то, что весь их геймплей зависит от сопры противников. Противники ЧК жаловались, что у ЧК слишком сильный и простой в реализации АоЕ контроль. В итоге изменения, полагаю, не обрадовали ни одних, ни других. Нет, мне в принципе понравились изменения навыков у ЧК, попытки дать ему уникальный геймплей через энергию, но, во-первых, если подвязка идёт к максимальному манапулу, к чему все эти манипуляции с переливом и регеном энергии? Кд/пробив в кольца поставить? Ну, возможно. Не нравится мне в этом всём то, что геймплей этот в основном подвязан на дебаффах. Но если у ЧК уже есть проверенный геймплей через контроль, для чего ему эти дебаффы, которые уязвимы не только перед сопрой, но и перед банками диспела? Учитывая то, что контроль ослаблен не был, я не знаю. И отдельно докопаюсь до баффа зоны. Как и в случае с Храмовником. Зачем баффать навыки для ГвГ у персонажа, который и так общепризанно является топ-1 героем всей игры для ГвГ? Чтобы все АоЕ навыки к цифре 6 целей привести на 4/4? Ну, вы тогда и длительность и силу дебаффа приведите к среднем значениям, пусть ну, 6-7 секунд работает зона. Или всё же сохраните у навыка какую-то уникальность, которая бы не вызывала такого сильного превосходства. 18). Некр. Мне как-то и сказать нечего. Вроде в основном минорные баффы везде, плеваться легче, змею кидать надо реже (и релу апатии), зато Связь порезали. Как оно на практике работать будет - хз. 19). Закл. Физушник почти не затронут, дпс снизили ему и ладно. Зато очень сильно разбаффан закл-палочник. И если против увеличения его урона и радиуса первого навыка я ничего не имею, то вот пунктик с учётом у птицы стата на критхил, который закл получает со своей другой кнопки - это крайне сильно, ведь и сейчас птица хилит какие-то заоблачные значения. Про это здесь уже писали, но я с этим полностью согласен. Убить такое на арене и раньше было проблематично, а теперь, боюсь, почти невозможно. В конце концов, закл не только хилит, но и контролит, птичку убить не так просто. Из минусов - палке срезали АоЕ на двух кнопках, не уверен, что подстрекательством пользовались вообще. 20). Жнец. Не читал кнопки данного класса, не знаю :) Полагаю, там тоже идёт "сбор статистики" Итог по Горам: И хотя среди гор нет такого класса, который выиграл бы с ребаланса так много, как БД, зато явно больше классов, которые в принципе ощутимо выиграли, хоть и не так значительно (вообще чтобы так подняться, как БД, нужно сначала упасть как БД). А так, Вары, Роги, Ханты, Заклы в палке - однозначно усиливаются с такого ребаланса, причём ощутимо. И блин, я обычно не склонен был так считать, но здесь прям видно, что от ребаланса в основном выигрывают именно горы. По крайней мере, до правок после тестов. А теперь о том, о чём не было сказано, но чего так или иначе ждут игроки в плане балансировки: 1). Ни новые классы, ни этот ребаланс, ничего не делают с тем, что у Хранителей нет реально крутых классов, которые могли бы реализовать книгу Орка без помощи других игроков. Есть Друид, который типа хил и нимб продлевает, но тут как и в случае с Шаманом, навыки поддержки используются далеко не всегда только на себя. Есть с большой натяжкой Маг, только потому, что он продлевает себе антистан. Более там продлевать тупо нечего, при этом есть альтернатива с талантом, который с Орком не очень то и сочетается. Продлевать мантру у Храма - себе дороже, т.к. нет возможности досрочного выхода, ещё и хил урезали. При этом у гор существует и Вождь, который одновременно продлевает и антик, и невероятно сильный бафф на защиту, и Вар, у которого антистан+последнее желание и его срез в 95% входящего при лоухп (поправьте, если вдруг не 95, а 90 там), и даже Хант, у которого в закромах откопался экспертный бафф на уклон и снижение входящего урона. Эти классы могут реализовать книгу Орка сами по себе, без участия других классов, при этом офк остаются и возможности для тимплея. Для реализации книги Орка нужны сильные баффы с коротким действием. У ушей такие просто отсутствуют, и эта обнова в этом плане не изменила ни-че-го. Ни ушам не дала, ни у гор не забрала. 2). Опять никаких изменений, которые касаются использования банок в навыках контроля. Боже, про это говорили ещё в 2013 году, и может даже раньше, когда ещё никаких замков не было, зато на Ирсе контроль Шама, ЧК, Вара и иже с ним, не позволял выпить баночку на хп, а в контроле Пала, БД, Друида, капе Рея (деза мёртвая была) - всегда пожалуйста. С выходом Айва опенворлд потихоньку начал умирать, и про это забыли, зато вспомнили, когда ввели банки с замка и их использование на арене. Проблема так и не решена. Запретите уже пить банки в любом контроле, я не знаю. Тогда бедолагой останется только жц с его манажорками, но и там не всё так плохо, рут и сало есть. Или хотя бы подумайте, как решить эту проблему, которая в том или ином виде беспокоит игроков почти всю историю существования проекта. 3). БД антик даже переработали, а реликвию пленения и её несбивание о статус антистана - нет. Сразу оставили способ законтрить имбу, понимаю. Но так или иначе, проблема эта беспокоит уже не один год, проблема является очевидным багом, т.к. остальные реликвии не работают по такому принципу, но разработчиками это не исправляется. Интересно, поправить её не даёт приближающаяся зима и сундуки, из которых рела падает? Я вообще хз, кто это прочитает и оценит, но в общем как-то так. Отчасти накипело.
  17. Вылезу из берлоги чтоль. Довольно печально раз за разом видеть ситуацию, когда из всего анонса+релиза интереснее всего читать последнюю часть релиза, где "прочие изменения", потому что именно эти самые изменения обычно и являются самыми важными и заведомо неизвестными. Но в этот раз даже там уныло. Всё сложнее на регулярной основе играть в игру, в которой геймплейно крайне мало нового, а "обновления" представляют собой открытие доступа к сезонному одинаковому контенту в новой обёртке (в случае с летом даже обёртки нет). А если не играть в неё регулярно, значит ты как игрок будешь отставать от играющих в соответствии с правилом "Пока ты спишь, враг качается", и даже никакой донат не исправит разницу в набитой веле, знаниях, организации гильдии как комьюнити, а теперь ещё и пропущенных ивентах и баффах с них. При этом конкретно этот балаган умудрился не привнести вообще ничего. Ну т.е. если год назад впервые был гильд турнир (который бился в 6 инсте правда), было уникальное в своём роде воскресное гвг, весной была лока с выделенными дкв, которая хоть по мне полностью невнятная, но факт новизны есть, летом добавили 5 инстов (1 инст с разными сложностями и пересвапанными комнатами), то сейчас геймплейно вообще ничего. Только очередная побуждалка, кнут и пряник в одном флаконе, которая так тебе и говорит: играй этот балаган, или не увидишь буста своего персонажа. Новое не добавляется, старое геймплейно не редактируется. Только графически. И да, срезать пол процента за баффы с мирсобы и ГвЕ это уже, безусловно, прогресс, но 3% баша за 2 этапа мирсобы - это всё ещё больше, чем даёт книга. А следовательно, обязаловка никуда не девается.
  18. Спасибо за 60к знаний! Почти хватит финалку докачать. Фикс несбития пленения в антистан не обнаружен.
  19. Джва года хочу такую игру А потом ещё раз. И ещё раз. Ну а если отойти от шуток, то сеттинг прикольный выбран, но чем там на самом деле будет являться новый остров по геймплею - вопрос открытый, а это, в общем-то, самый главный вопрос. Могу только надеяться, что он не будет повторять ошибок прошлых секторов, хотя тут, впрочем, можно на целую тему расписать.
  20. Я полагаю, это отличная идея. Информация есть информация, а как ей распорядиться - вопрос к игрокам. Если у вас в ги она используется только как наказание, то мои соболезнования.
  21. Если это будет реализовано через условное меню, то в конкретно этот пункт можно просто не заглядывать Но в отличие от другого предлагаемого функционала, этот скорее позитивный, чтобы видеть, кто красавчик
  22. К большому пласту предложений по улучшению функционала гильдии, докину ещё небольшое: возможность видеть, кто именно сбегал в инст/убил мобов/игроков/и т.п. для выполнения условий активации события. Если собу можно активировать в разных инстах, до кучи ещё и посмотреть где в каком именно она была набита.
  23. Как уже говорили, на прогрессии сейчас всеми в соло неплохо, но любым хилом проще. Сложнее всего за дд. А на хайлвл зависит от уровня вложений в персонажа. Любой физдд со шмотками зафармит и пройдёт в соло любые квесты, и в инстах тоже могут бегать быстрее других. Но вот если нормальной экипировки нет, то игра, к примеру, на полуголом БД - это страдания. Если интересует сторона Хранителей - вот подробный гайд. И я бы на дистанции не смотрел бы только на ПвЕ.
×
×
  • Create New...