Jump to content

Themommy

Members
  • Posts

    8
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Themommy's Achievements

  1. Проблема в том, что играть в угадайку с куполом приходится только храму и больше никаким персонажам в этой игре - это главное неудобство навыка. У тебя на луже нет проверок сопры каждую секунду, в отличие от меня) Я не отрицаю потенциал купола на гвг событиях из-за массововсти людей, но увы еще бы видеть эту силу, когда храмов на серваке раз два и обчёлся И такое бывает, никто же от этого не застрахован, у моего контроля точно такие же проблемы, только, увы, у меня срезов урона каких-либо и отхила пассивного нет)
  2. Это ж где тебя, такого бедного, 1.3к маг дд храм, так еще и с фул свирепом просаживает? У некров как минимум яд щит снимает дебаффы + какие ты "фул дд навыки" нашел у храмовника через магию? Порицание и пет? О да, это очень страшная сила, прям имбует как ни в себя: порицание, которое чаще всего качено на 3/5, если повезет, ибо другие важные навыки имеются, которые также надо качать и пет, который откисает за пару тык - ну прям чувствую эту мощь маг храмовника Храм через магию чаще играется как саппорт для какого-то мега крутого дд с фул велой по типу магов и реев, сам он в одиночку максимум жить будет неплохо за счет хилов от башей и то опять же этот хил зависит от слова: "ЕСЛИ", то есть у класса нет гарантированного адекватного хила И я не игнорю "имбовость" купола на гвг и арене: да, навык неплохо в целом показывает себя в толпе, там где из 20 человек хотя бы 2-3 да будут стоять в куполе. Например есть всякие самоуверенные вожди, которые уверены, что если у них есть сопра как навык, то и ставить ее никуда не надо и после этого превосходно стоят в куполе. Но на арене навык далеко не идеален, там не так много игроков и шанс кого-то поймать в купол также падает и если повезет после 3 секунд купола в нем может останется один человек, а может и не будет уже никого На счет "консервной банки" в виде дк я могу тебе предложить взглянуть на нормальных дк в двуруч, которые и живут как танки, имеют офигенный контроль на пати со своим масс салом и при этом наносят не хилый такой урон Про заклов такой же смех - они имеют ровно такую же выживаемость, как и храмы, но у персонажей специальность разная - закл петовод со своими фишками класса, а храм массовый персонаж хотя масс навыков у него всего 3: вихрь, купол и сало.
  3. Что-то и стойка качана, и вела одета, и баффы прожаты, а почему-то урона в меня влетает будь здоров, я весьма быстро складываюсь против гор, не смотря ни на что Твои аргументы по поводу сопры на другие навыки полная чушь по одной простой причине: Купол храма максимально чувствителен к сопре в отличие от всех остальных навыков У всех классов, если прокнула сопра на твой навык - ты имеешь возможность что-то предпринять и использовать Допустим кинув круг чк с нескольких ярдов и увидев сопру, ты можешь кинуть страх или другие навыки, просто отбежать А вот у храма такой возможности нет, особенно физовика, который кинув купол и словив хоть кого-то бежит туда, но вот беда в том, что купол при каждом баше делает проверку и в 7 случаев из 10 противник после 1-2 тика выйдет из купола, и если повезёт - храм успеет дать сало, а если не повезёт, то скорее всего он труп. Играя на этом персонаже тебе приходится почти постоянно играть в угадайку и надеется на лучшее, что вот следующий тик купола не станет последним) Это максимально уязвимый навык для сопры, ибо имеет много проверок на сопру, в отличие от всех остальных классов Нет, ну если мы уже докатились до того, чтобы сравнивать выживаемость дк с ватным храмом, то это уже какой-то бред Дк в физу может и не имеет много урона, но его слить требует больших усилий, в отличие от храма, который не сможет спокойно жить себе в контроле И это гибридный класс по типу закла, значит ли это то, что нужно отнять урон у собак закла, которые откусывают за тыку по 1к урона?) Да, это очень крутой щит, могу подарить, есло хочешь, увидишь - такая выживаемость с ним сразу, он сможет удержать целый 1 удар от противника Сразу заживешь жизнью королей, вот гарантирую
  4. По поводу молота и подобным предложениям я пока не уверена, нужно самой по-больше в этом покопаться, чтобы для себя решить что из этого вообще выйдет А так я предложила мелкие изменения, которые тем не менее пробустят персонажа в верном направление и эти обновления сделать весьма не трудно к ребалансу (но это чисто опять же моё мнение) А что сделают на ребалансе - загадка, хотя буду верить и надеяться на лишнее, что мои 5 часов жизни вчера прошли не зря
  5. Да хоть на секунд 4-5, чтобы иметь какой-то плюс от навыка и не бояться, что тебя снесут моментально Возможно и имбово, но за спрос не бьют) Критический урон тут нужен для того, чтобы хил от баша имел большую вероятность критануть Я может быть неправильно понимаю, но это статуя должна защищать мой отряд от урона, а не я ее Разве нет? Я не против снизить хп у статуи, но при этом отнять возможность наносить по ней прямой урон, иначе мой навык начинает контрить меня же, а это крайне неприятно Пассивка неплоха, я не спорю, но просто хочется видеть больше массовсти для персонажа Пострадает ли сильно от этого сам хил персонажа, если он будет распространяться на всю пати - для меня лично спорный вопрос. Хилить 1 перса рядом с собой или же всю пачку, учитывая тот факт, если тиков баша купола будет меньше. Ну мне кажется, что 15% на фул раскачке вполне годная идея, ибо будет контрить как автоатакеров бешеных по типу хантов, так и кд каких-то некров. Можно, главное чтобы сам щит являлся щитом, а не его призрачным подобием на 1 тыку
  6. Доброго времени суток, уважаемые разработчики, администраторы и просто читатели данной темы. За не столь долгий игровой опыт на храмовнике (всего пару лет) я выяснила для себя множество, как плюсов, так и минусов его геймплея. Так как близиться очередной ребаланс всех персонажей и их навыков, то хотелось бы предложить свой взгляд на навыки храмовника и их реализацию. Своё повествование я буду вести следующим образом: навык в том состояние, в котором он находится сейчас проблематика навыка возможное решение данной проблемы(то как это вижу я) Основные навыки храмовники: Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Проблема данного навыка заключается в том, что: Это основной магический скилл у храмовника и с помощью него в основном в Pve сегменте указывают цель для пета храмовника "Частица жизни". Обычно пет уже не видит цель на расстояние 6 ярдов и более, что сильно понижает боевой потенциал магического храмовника в инстах, так как кд у петов долгое и пока ты сможешь создать второго пета себе на подмогу пачка мобов будет зачищена. Предложение по данному навыку: Добавить в навык что-то на подобие "поводка" для навыка "Частица света", чтобы пет приходил и мог атаковать цель даже если находится в другом конце локации. Вихрь покаяния: Атака, наносящая физический урон всем противникам в размере P ед. и D% от физической силы персонажа в радиусе 2 ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с шансом A% на R сек. Эффект уменьшает скорость передвижения противников на H%. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников на N%. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. Проблема данного навыка заключается в том, что: Отрицательный эффект от навыка "Зыбучие пески" накладывается с определенным шансом (от 40% при раскачке 1/5 до 80% при раскачке 5/5) Уменьшает параметр "Точность" у противников (на 17% при раскачке 1-4/5 и на 20% при раскачке 5/5) Предложение по данному навыку: Дать отрицательному эффекту от навыку "Зыбучие пески" 100% возможность наложения при раскачке от 4/5 и более, учитывая тот факт, что храмовнику часто бывает сложно подобраться к своим оппонентам, чтобы выдать контроль, а также потому, что большинству персонажей в игре уже дали 100% шанс срабатывания негативный эффектов. В настоящих реалиях уменьшение такого параметра как "Точность" почти не имеет никакого смысла, а в массовых сражениях данный дебафф может помочь лишь одному классу во всей фракции (рею), что как я считаю неправильно, так как храмовник специализируется больше на массовых боях, а потому должен давать больше импакта для своей команды. Я предлагаю заменить уменьшение параметра "Точность" на уменьшение параметров "Скорость атаки" и "Перезарядка навыков" на соответствующий процент. Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона каждые 1.3 секунды отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N сек. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. И сразу перейду к обсуждению самого таланта в третьей ветки древа талантов: Инверсия силы: эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Частота срабатывания навыка увеличена на 15%. Проблема данного навыка заключается в том, что: Из-за слишком частого срабатывания навыка очень часто может прокать "Ужасная реликвия апатии", которая весьма страшна классам поддержки (шаманам, друидам, жрецам, некромантов). Из этого вытекает следующая проблема. Из-за слишком частого срабатывания навыка храмовнику постоянно приходится быть на чеку, да и в принципе рассчитывать на нормальный адекватный контроль приходиться редко, так как чаще всего противники выходят из контроля после 1-3 башей. Также проблема заключается в том, что если в навыке стоит "Великая реликвия развеивания чар" на которую также может сработать параметр "Сопротивление", то различить достаточно оперативно и быстро на что именно сработало сопротивление весьма сложно. Перезарядка навыка сейчас достаточно быстрая (если брать именно мой опыт, то купол со всеми талантами стоит около 7сек, а перезаряжается 8 сек). И вроде бы хотелось сказать, что это слишком сильно, но главный нюанс в том, что перманентный контроль выдать почти нереально за счет того, что в игре есть такой параметр, как "Сопротивление" , от которого навык "Инверсия силы" страдает намного больше, чем любой другой навык. Предложение по данному навыку: В принципе решение для трех проблем я нашла одно - для того, чтобы снизить возможность прока "Ужасная реликвия апатии" и снизить возможность появления параметра "Сопротивления" можно увеличить время перезарядки навыка, увеличить продолжительность стана, но при этом снизить количество башей. Также есть предложение по тому, чтобы сделать разный цвет для сопротивления на реликвии и на эффекты от навыков персонажа (например сопротивление от реликвии сделать зеленым цветом, а от эффектов навыка - синим цветом). Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек. Проблема данного навыка заключается в том, что: В нынешних реалиях игры почти каждый класс имеет по несколько положительных эффектов в своих навыках. Храмовник в свою очередь имеет возможность разгонять только дд и пробив в посох/урон и блок в щит. Что сильно уменьшает его потенциал в основном в Pve сегменте, но также не будет лишним и в Pvp. Предложение по данному навыку: Дать в дополнение к баффу дд также бафф параметра "Точность" на N% - в посох и бафф "Перезарядка навыков" на M% - в щит. Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа. Проблема данного навыка заключается в том, что: Положительный эффект "Солнечный барьер" слишком слабый и сам навык "Боевая поддержка" никто почти не качает из-за того, что сам щит получается слишком слабым, по сравнению с тем же щитом паладина. Данный навык чаще всего может выдержать не более 1-2 ударов, что очень мало. Предложение по данному навыку: Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от максимального значения здоровья персонажа. Тем самым сам щит станет намного прочнее его нынешней версии и будет по-настоящему делать храмовника классом поддержки. Защита в нападении: Когда персонаж или союзник получает эффект от навыка "Боевая поддержка", то всем противникам в радиусе 1 ярда от него наносится магический урон в размере 25% от физической силы персонажа и 40% от магической силы персонажа. Максимальное количество целей-игроков - 4, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Проблема этого таланта из древа талантов в том, что массовый урон, который наносит щит - магический, тем самым он крайне бесполезный для храмовник через физический урон, которому вроде бы нужен этот щит и урон, так как он персонаж ближнего боя. А храмовник через магию кроме как в Pve особо нигде этот урон не реализует, так как не целесообразно лезть в толпу, чтобы дать кому-то щит. Необходимо переработать талант, чтобы навык наносил урон от преобладающей силы персонажа. Теперь перейдем к экспертным навыкам храмовника: Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на T сек. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа в размере P% от магической силы персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в размере H% от магической силы персонажа в радиусе 5 ярдов от персонажа, а также наносит противнику дополнительный урон в размере D% от физической силы персонажа или A% от магической силы персонажа при следующей автоатаке. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 0.5 сек. Проблема данного навыка заключается в том, что: За счет того, что это единственный навык, с помощью которого храмовник может полноценно хилить себя и свою напарника, при этом не выходя из поединка, а также потому, как это единственный навык, который на прямую зависит от оглушения, то это делает его весьма ненадежным и непостоянным. Не всегда удается постоянно держать какую-либо цель в куполе, для того чтобы реализовывать свой хил, а при сборке параметра "Оглушение" храмовник не может постоянно рассчитывать на этот не постоянный навык, который может прокнет, а может нет. Предложение по навыку: Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на T сек. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа в размере P% от магической силы персонажа и членов группы с в размере H% от магической силы персонажа в радиусе 5 ярдов от персонажа. Эффект ослабевает по мере того, чем дальше находится союзник. Касание истины: Создаёт зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая расширяется в течение 2 сек. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на R сек. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Проблема данного навыка заключается в том, что: "Касание истины" применяется лишь на союзников или же какие-то интерактивные предметы или постройки (статуя храмовника, петы храмовника, друида и т.д). Это делает навык весьма не мобильным и не удобным в использовании. Предложение по навыку: Сделать так, чтобы навык "Касание истины" мог активироваться на любой точки локации без привязки к какому-либо объекту. При этом можно добавить талант, который будет наносить D% урона в случае сопротивлению навыку "Касание истины". Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на T сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду. Проблема данного навыка заключается в том, что: Периодически на арене случается такой баг, когда после использования навыка "Мантра исцеления" на союзника, который имеет низкий уровень здоровья, сам навык уходит в свою долгую перезарядку, но при этом не спасает его от смерти, хотя по логике должен незамедлительно останавливать любые действующие негативные эффекты и закрывать от любого урона. Предложение по навыку: Если подобные случаи, как говорится, не баг. а фича, то хотелось бы. чтобы навык "Мантра исцеления" не уходил в перезарядку, либо же исправить данный баг. Также имеется идея по тому, чтобы дать возможность критовать хилу в зависимости от параметра "Критический удар"/"Оглушение", особенно после последнего среза хила навыку. Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5. Проблема данного навыка заключается в том, что: Этот навык в принципе в игре является одним из самых спорных и неоднозначным. Среди храмовников так точно имеет неопределенную репутацию. Разберем все нюансы этого навыка Главный минус статуи то, что её можно взять в цель и наносить урон. Из этого следует то, что - Смекалистые жнецы имеют возможность набирать свою демоническую форму, просто нанося урон башне, которая не может ничего ему противопоставить. Чернокнижники кидают навык "Вытягивание жизни", тем самым настакивая себе пассивный талант на уменьшение входящего урона параллельно имея пассивный отхил со статуи. Массовые персонажи такие, как вождь и маг, имеют также дополнительный отхил от статуи при помощи "Вампиризма". Это также относится и к другим классам в игре, которые имеют урон и руны вампиризма в бижутерии. 2. Второй минус статуи состоит в том. что чаще всего битва перемещается из одной части локации в другую, но статуя вместе с персонажем не перемещается, что делает навык полностью бесполезным в одно мгновение. Предложение по навыку: Убрать возможность наносить урон по навыку "Статуя божества", также как нельзя атаковать тотемы шамана. Дать статуе 2 заряда. Каждый заряд будет использоваться при установке статуи. 1 заряд - 1 установка статуи. Тем самым будет возможность актуализировать снова этот навык и иметь защитные навыки там, где проходит битва. Но у статуи есть весьма приятный бонус - она имеет возможность "дезармить" ловушки (корни ловчего, ловушки охотника и т.д.). Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Проблема данного навыка заключается в том, что: При перемещение противника за спину идет проверка на оглушение, но вот если противник сопротивляется перемещению, либо же находится в обездвиживание от навыков других игроков, то проверка на оглушение не идет, что лично я считаю большим минусом навыка. Предложение по навыку: Дать возможность, чтобы проверка на оглушение от навыка проходила всегда, не смотря на любые погрешности. Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка. Предложение по навыку: В в Pvp сегменте за счет не постоянности хила, который напрямую зависит от оглушения, в этом навыке было бы не лишним добавить Т% параметров "Критический удар" и "Критическое лечение" для увеличения единоразового хила. Частица жизни: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% от физической силы персонажа и призывающая к противнику монстра на T сек. Монстр наносит противнику магический урон в размере D ед. и A% от магической силы персонажа. Проблема данного навыка заключается в том, что: В настоящее время навык "Частица жизни" имеет очень маленькую выживаемость в бою, тем самым не имея возможность реализовать свой урон храмовнику в палку. Также при падение пета на противника, он наносит физический урон, что опять же не дает возможность наносить урон храмовнику в магию и получать вампиризм. Предложение по навыку: Дать большую выживаемость петам храмовнику, учитывая, что этот навык ближнего боя (именно сам пет). И при этом он не имеет возможность наносить такой огромный урон, как собаки заклинателя. При падение навыка "Частица жизни" навык наносит урон от преобладающего урона у персонажа. Пет будет перенимать параметр "Оглушение" и при оглушение противника хилить храмовника на D% от магической силы персонажа. Солнечное клеймо: Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников на T сек. и отрицательный эффект "Стигмация" на Y противников на R сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в размере P% от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. Проблема данного навыка заключается в том, что: Чтобы получить хил от агра, нужно ударить цель именно автоатакой, что имеет много минус и в целом не удобно в своей реализации. Предложение по навыку: Дать возможность хилиться от агра не только при нанесения автоатак, но и от любых навыков персонажа. Натиск: Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит физический урон противнику в размере P% от физической силы персонажа и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе 2 ярдов от цели на T сек. Эффект уменьшает скорость передвижения противников на D%. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Проблема навыков заключается в том, что: Данный навык предполагает то, что храмовник должен всеми своими действиями инициировать атаку. Но главный минус этого навыка в том, что сам по себе он абсолютно не безопасен и беспомощен. Его можно нормально реализовать только если тебе даст сопротивление маг, либо же прокнет "Реликвия невосприимчивости". В остальных случаях навык не играбелен. Предложение по навыку: При использование навыка "Натиск" у персонажа активируется эффект "Крепкая защита". Эффект снижает наносимый противниками урон по персонажу на N%. Заключение Большое спасибо всем тем, кто обратил внимание на данную тему и уж тем более осилил прочитать всю мою писанину и предложения. Буду рада конструктивной критики. предложениям и каким-то нюансам, которые я могла не учесть и не увидеть. На эту тему было потрачено весьма большое количество часов, так как я уже сильна прижилась к классу Храмовника и хотелось бы, чтобы его продолжали совершенствовать и улучшать. И больше всего надеюсь, что эту тему увидят кто-то из администрации, а разработчики возможно подчерпнут или возьмут на заметку какие-то идеи На этом моё вещание подошло к концу =)
×
×
  • Create New...