Jump to content

LostKaktus

Members
  • Posts

    2080
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Everything posted by LostKaktus

  1. Я тебя немного не понял, но под альтернативой имел ввиду другой стат, который будет восполнять твоё хп каким-либо образом, но с отличительной механикой, чем у вампа. Насчёт отхила он будет работать хуже/лучше, но иметь свои преимущества/ограничения, а также отличительную бижу (или что-либо) от бижы вампа, имеющую чуть другие статы. И добываться, собственно, на другом ивенте. Например, у меня в набросках был стат для предела, который активировался с шансом в n% при получении урона, и на отведенное время поглощал любые криты, взамен немного восполняя здоровье. Сразу упомяну, что из-за условия активации он не спасает от аое в новых инстах. Впрочем, как и вамп, но - позволяет тебе как-никак отхилиться, а заодно и проигнорить часть входящего урона. Что-то вроде такого. Конечно, тема деликатная, так как баланс... И всё такое, но мне просто немного обидно, что в любой другой сборке, кроме вампа, дд уже вряд ли долго проживёт.
  2. Неа, там всё сложнее, можешь поискать в справочнике характеристик. Если коротко, то чем больше ты набираешь кд, тем слабее начинает уменьшаться перезарядка (похоже на формулу дефа) Если бы 10% отнимали 1 сек от 10, то при 100%, которые очень легко набрать... ну ты понимаешь, ага
  3. Там у роги всё немного сложнее (как будто когда-то было просто), не буду вдаваться в подробности, потому что кому оно нафиг сдалось, но просто скажу, что если его прокаст, включающий стан (тычка из инвиза с ядом + приём + урон остальными тыками/скиллами. Кстати, удобно для скорости), по каким-либо причинам обрывается, то остаётся только надеяться на тормознутость таргета, так как в большинстве случаев даже толчок в спину не успеваешь кинуть после. Насчёт низкого количества сопры я как раз предложил откорректировать формулу, чтобы она была похожа на формулу кд. То есть, максимальная польза на низких процентах и, чем больше они будут расти, тем менее эта польза будет заметна. Без потери устоя собрать процентов 10 сопры достаточно легко, так что по сути будут довольно сильно резаться станы (не в половину, конечно же, но это всё требует более детального обсуждения) Как я понял из прошлой темы, опять же, многие чк согласны на подобную механику, лишь бы их станы не пропадали совсем. Ну и ты знаешь, если менять механику, то и цифры тоже придётся. То есть, у твоего вара вполне эти 7% могут превратиться в 10 или 15 с обновлением - но и польза от них будет иная
  4. Это напоминает мне грустную историю двух молодых чебуреков, полюбивших друг друга, но держащих это втайне от возлюбленного. Они боялись быть отвергнутыми и так ни разу и не подошли, чтобы пообщаться. Судьба не терпит ожиданий и однажды просто заставила их разбежаться по разным уголкам земли, а они так и не узнали имён друг друга...
  5. Ну это так, между строчек ;3 Если пожелаешь, ныли на отсутствие контроля > теперь ноем на отсутствие контроля из-за сопры. Всё-таки я этот класс знаю лучше остальных и только за него могу говорить наверняка. Сопра мешает, сопра смертельна. Обидно.
  6. Ну баш так-то не только у рога, у всех физ дд есть свой баш (но только рогу пришлось орать для него на весь форум). У иска он длится 2 секунды - смешная цифра, ещё и с шансом, а что будет при таргете с кучей сопры? Иск даже тычку не сделает, лоал. У хантов/реев баш вперемешку с остальным контролем, причём оба способны довольно долго их использовать (смотрю со стороны того же рога, ога), но как будто рдд были где-то когда-то плохи
  7. Про банки разговор вообще другой, это ещё большее зло, чем сопра. Почему их ещё не убрали и, главное, почему их ещё кто-то способен защищать - загадка. Выпиливание баффов с арены косвенно решает проблему с сопрой (а ещё и непробиваемость хилов, и бесполезность инвизп), согласен. Но я всё ещё могу собирать от 10% сопры, не теряя устоя в шмоте, и когда-нибудь эта десятка прокнет. А как мы знаем, в большинстве случаев это может стать фатально для того, кто использовал навык. Я ведь уже рассказывал о роге с его единственным станом, не так ли?
  8. В любом случае, я вроде как ничего не усугубил. Тема достаточно сложная и различных решений может быть масса, только не все из них правильные. Это - одно из более-менее удачных на мой взгляд; по крайней мере, оно избавляет нас от чересчур долгого контроля, приуменьшает рандом в геймплее чк и других, одновременно ничего не ломая у классов без кучи станов.
  9. Ну насколько я понял из прошлой темы, то многие чк и другие контроль-классы были согласны на такой "рандом", когда не ясно, сколько продлится стан, но он хотя бы будет. Вероятно потому, что они могут кинуть ещё и ещё, им это помешает, но не смертельно. Я тоже парировал тем, что рандом продолжится, только привёл в пример рога, у которого этот стан один. Стан ушел в сопру - рог отлетел. Стан не длился столько, сколько нужно - рог сам не успевает среагировать и снова отлетает. Я об этом где-то на первой странице писал и, видно, от этого может страдать не только рог. Насчёт выпила банок я двумя руками за, косвенно это решает и проблему сопры, а заодно и бесполезность инвиза на арене с непробиваемостью хитов. Но всё-таки я вижу зло именно в сопротивлении, а не в том, сколько его можно собрать. Я способен сломать весь бой, просто имея у себя в шмоте 3% сопры - редко, но способен. Как я и писал в предыдущей теме, мы играем в игру, в которой станы или их игнорирование является самым главным фактором для победы. И пока что-либо не сделают с рандомом второго или с таким огромным преимуществом первого, то это будет очень сложно назвать настоящим пвп, так как по факту победа решается тем, у кого что прокнет. В заключении, от сопры страдают все, не только чк. Полагаю, с учётом этого нужно искать решение как раз на более глобальном уровне.
  10. Ну их можно понять. Лично я, просматривая скрины 11-14 годов, был приятно удивлён тогдашней графике или хотя бы тем же видам магми. Имхо, конечно, но игра смотрелась более ламповой из-за таких мелочей ;>
  11. А некр разве не под фулл контролем держит одну цель?
  12. Прошлая тема утонула в срачах, как обычно бывает в разговорах об арене, но ни к чему адекватному так и не пришли. Я пытался объяснить, почему третий вариант неприемлем, но меня мало кто увидел. Попробую внести свои правки. Короче, вот какая идея. Сопротивление уменьшает время действия всех отрицательных эффектов, кроме эффекта от "Оглушения". Объясняю. Эффекты оглушения сами по себе длятся по паре секунд, но те скиллы, которые как раз-таки позволяют держать цель в фулл контроле, не являются оглушем (сон некра, болото дру). Тем временем у классов с контролем мало навыков оглушения, либо отсутствуют в принципе. Как правило, сопротивление собирается именно против контроллеров, но если бы изменение сопры (уменьшение времени действия вместо полного игнорирования) работало на все навыки, то страдали бы классы с малым количеством станов. Но пунктик насчёт оглушения предотвращает это, так как я вижу, что именно оглуш является основным станом классов без огромного количества контроля. Одновременно с этим имеет смысл изменить действие некоторых навыков, поменять у них оглушение на другой эффект глухого контроля и наоборот, чтобы всё уровнять (так как, к примеру, круг чк хоть и не имеет анимации оглушки, но имеет её дебафф). Также я предлагаю переделать формулу сопротивления и сделать её похожую на формулу кд: чем больше мы собираем, тем меньше сопра начинает уменьшать время действия. Думаю, это будет полезно для обеих сторон конфликта. Если короче, что мы получим: Два вида глухих станов, один присутствует преимущественно у контроль-классов в большом количестве и время действия которого может быть уменьшено сопрой, второй сам по себе длится мало, но не контрится (потому что контрить почти нечего, если смотреть на эти 1-2-3 секунды). Одновременно с этим небольшое количество сопры станет обязательным в пвп, чтобы значительно уменьшить время станов благодаря новой формуле и не провисать в контроле всю битву, но при попытке сделать сопру больше это уже не окажет такого эффекта, и станы контроллеров всё ещё останутся полезны. На бумаге вроде выглядит хорошо и ничего не ломается. Пау. Пысы. Хотя, в идеале, я бы вообще убрал сопру, одновременно уменьшив весь этот дикий контроль, но апнув классы, зависящих от него, в чём-либо. Но это всё -баланс, огромная работа и так далее. Пыпысы. Топлю за фикс сопры не ради чк, а ради предотвращения такого влияния у рандом стата в пвп.
  13. Так все эти случаи уже проблемы баланса, нет? Да и, не в тему, но где это видано, чтобы бд со своей сопрой не мог догнать чк? Ещё и 10 лвл, ну ты выдумщик. А вот непробивание рогом друида под банкой является ярким примером того, почему банковые замки являются дисбалансным злом, которое нужно либо исправлять, либо выпиливать. Рандом должен быть, согласен. Я не предлагаю же убирать уклонение/блок/парир, потому что в большинстве случаев они влияют не так сильно: избегая одной тычки, мы сразу же получаем вторую, пау. Но сопра одним своим проком способна перевесить чашу весов в пвп. И не просто перевесить, а вогнать эту чашу в землю. Яркий пример: новый прокаст рога, для которого требуется тот трёхсекундный стан. Сопра имеет огромнейшее влияние на данный момент, потому что, в отличие от ушедшей в уклон/блок/парир тычки, мы не можем сразу же повторить скилл и обязаны ждать его кд. И это же влияние сопры - рандомно. Если вы считаете это честным, то окей, окей. Но я лично нет.
  14. Ну ты так с кольцами пример привёл, будто под "сильнейшим" имел ввиду только шмот. Алсо, если будет выбор, какие факторы станут влиять на исход битвы больше - шмот и скилл, скилл и рандом или рандом и шмот - то ясен ясень в приоритете будет первое, это же очевидно. Просто как пример могу привести несколько забавных случаев, когда я бегал в шмоте с сопрой +1 и натыкался на нормальных аренеров от +8. Кто по справедливости должен был победить? А вот брал вин я, потому что весь, ВЕСЬ, контроль уходил в сопру и я просто затыкивал их своими кинжалами +7. Это было канеш прикольно, но даже я в таком положении понимал, что это не есть хорошо. Да, такие случаи были редки, но и у меня в шмоте сопры было где-то 15%, без свитков или банок. Но в итоге я даже не на скилле вывозил, а на простом рандоме. Если это для тебя всё ещё остаётся нормальным, то соре, но те челы не зря же арену точили, верно? Да и если брать одинаковых пвпшникоа касаемо их опыта, то даже не при равном шмоте вполне могут решить действия вовремя боя, сценариев масса. Так что у твоих обычных колец всё ещё есть все шансы и без рандома сопры
  15. Ох, да на нубах много навыков кажутся бессмысленными, на самом деле. У рога был толчок в спину, который срезал точность ровно на 1 тычку, и это при 10% уклона-то. Сейчас тоже не лучше, там времени на одну тычку и хватает; получается, от скилла страдает больше сам рог, так как теряет один удар вовремя активации скилла. Ну и сама сборка в уклон нубом это такая себе затея, так что
  16. Я думаю, шумиха просто в том, что это нейтральная территория, из-за чего возникает подобный баг. Ну типа, в обычных условиях скилл наносит урон/эффект и выводит из инвиза, но так как вы нейтралы, то урон/эффект игнорируется, а "палево" остаётся теории мои теории
  17. Xzzzx создавал тему насчёт фикса этой фичи, полностью её поддерживаю. На сегодняшний день инвиз он такой инвиз, палится всем чем можно, даже рандомным шансом из ниоткуда. Хотя если тут действительно имеется зависимость от прожатых скиллов, то может быть даже что-то другое
  18. "Скудные скиллы" - это я про контроль. Вот у шама там эта вспыха, землетрясение (лол) и... Всё? Решил пока отдохнуть от игры, уже забывать матчасть начал, хе-ех
  19. Насколько я знаю, шамы с таким скудным набором скиллов вполне способны почти фулл контролить одну цель. После ввода новых скиллов у меня так знакомый хвастался, какой он имба и вообще
  20. Поддерживаю, талант работающий с шансом, который позволяет игнорить другие шансы, никакой вообще
  21. Понял-принял, странная какая-то механика
×
×
  • Create New...