-
Новые ответы
-
Не замечал кста такого с петами у друля. Надо бы проверить, зная варспу, не удивлюсь, если зона реально триггерится на петов)
-
Мне кажется с выходом новых секторов альма будут новые талы на ускорение прохождения песков, или как-то изменена эта механика. Все стремится к тому, что пати нужно будет как-то искать по 1 челу из каждой гильдии, и если уже 3 активности в среднем бегаются порядка часа, то страшно представить что будет с пятью. Думаю, уважаемые тоже подумают и что-нибудь придумают Миллиард жуков ресается если ты стоишь в зоне, которую спавнит рб. Они спокойно проходятся, если пати сильная, просто фокусишь рб и зона не успевает сработать, если много аое урона, просто убиваешь жуков, если пати слабая, нужно, чтобы все челы выходили из зоны и без жуков рб спокойно убивается
-
Я был рог, потом жнец, теперь и рог и жнец
-
Всем хай, темка про улучшение жизни гфб. Собстна начну с форпостов, я считаю что из троицы гфб фп чичас являются лучшей механикой. Их бегать довольно быстро, незапарно а главное удобно. (Даж так их бегать особо смысла мала из за копеечного дропа, но вот так, чо поделать) Что я подразумеваю под удобно бегать, во первых есть ток 6 точек прока фп, во вторых прок фп можно обновить падая например от мобов, что оч удобно так как с некром в пате/за рес можно в последствии заново прокнуть фп если он прокнул далеко. Во вторых если рассматривать форпосты черного солнца и цветущего кермека то находятся они рядом и оптимальны для того чтобы быстренька отбегать фп. По итогу у форпостов чичас хорошая и удобная механика, разве шо дроп канеш копеешный из за того что по сути мала кому нужен, но да ладна. Далее про гробницы, чичас наверное самая душная и долгая механика особенно када у вас в пати меньше 3 авантюристов. Сами по себе гробницы очень легкие и особых проблем не вызывают. Куда более проблемным я считаю способ "нахождения" гробниц. Чичас в игре у нас есть 23 точки спавна гб помеченных большими фиолетовыми кружками (без знака вопроса, эт камни для башен) на скрине ниже: После каждого пройденного гб аванту дается новые 5 точек для "откапывания" гб. Проблема в том что разброс рандомный и может дать буквально 5 точек в разных углах карты например. Примеры не очень удачных ресов гб (если что гб на которых я стоял не прокнули ХЕх): Так же нужно учитывать что прокнуть может гб не со второго и не третьего раза а например с пятого, и када так происходит за 1 день несколько раз подряд это мягко говоря вызывает недовольство. (жопа горит) Так вот как я понимаю с выходом новых секторов альм только расширится а это значит +новые точки реса гб что еще больше усугубит проблему. Как я вижу решение этой проблемы: - можно сделать как с фп чтобы точки реса гб сбрасывались как перс упал - снизить колво точек гб с 5 до 3 например - добавить ограничение чтобы вот 5 точек гб прокали ближайших например а не в разных частях карты - убрать некоторые точки гб по типу тех которые например в углу карты - переработать талы какие нить по типу скорости бега када гб не прок на что то связанное с гарант проком гб или там хз с шансом типа покажет где правильный и тд (можно еще сделать так чтобы порталом могла пользоваться вся пт, часто бывает такое када авант уходит в портал прокает гб, но оказывается в другом углу карты и сидит минут 2-3 ждет пока пати его доковыляет) Сразу все или хотя б пара етих пунктов в разы облегчила бы хождение гб. Далее насчет башен, в целом все прекрасно у них разве что тут проблемными уже являются мобы. Во первых кубы душные и как я понял они почему то иногда игнорят агр танка. Но это еще ладна, в целом по механике сбалансированные разве что канеш купола инвула для мобов иногда подбешивают. Главная проблема башен это жуки. Как я понял вот есть там механика с жуком рб и его зоной. Собстна если на ней стоять и получать от нее урон то ресаются типа жуков много. Только вот я заметил что если в пт некры/заклы и их петы дохнут на зоне и при этом хоть один игрок лутанет тик дамага зоны то высрется сразу миллиард жуков. Потом, если в пати слишком мала масс дд, то жуков не успевают слить и след зона уже бьет по танку например который на месте стоит из за кучи жуков и дальше жуки ресаются по кд в огромных количествах. Для наглядности ниже видево реконструкции событий +-: Кстати тут жуки тоже по какой то причине не агрятся и поэтому просто условно пойдут схавают фулл пати. И ладно бы допустим если у вас слабая пати то просто каждый раз када жуки можно выходить с башни типа скипать их, но как то "случайно" вам попадается 3-4 раза жуки подряд, в такие моменты тоже обычно испытываешь недовольство. (жопа горит прям очень в этот раз) Так вот это я думаю тоже решается достаточно просто: - Пофиксить жуков, убрать рес миллиарда жуков в сек например, сделать так чтобы жуки агрились (иначе зач тада танк в пт хеХ) - Добавить ограничение мол если какой то тип мобов реснулся в башне то в след башне гарантированно будет один из двух других хз. Кстати отдельно хотел бы поднять вопрос о полезности данного тала: На данном видеве можно наблюдать его импакт во всей красе: Ну 3 сек погорел в целом норм) Я знаю что есть башни где он даже на пачку мобов еще робит, но типа это только если камень по нужному из 2 маршрутов идет и ваще если камень нужный сейчас лежит. У ассасинов кстати такой же тал не шибко полезный за 15к. Усе в целом если пофиксить эти проблемы это бы ускорило прохождение гфб и в целом бы убрало лишние нервы, а учитывая что будет еще 2 похожие механики в будущем хотелось бы чтобы эти 3 не были такими душными.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements

