-
Новые ответы
-
Все тут правильно. Правильно что занерфили, даже её некромант был сильнее многих книжных вождей, рог и жнецов на пилонах, а так же книжных чк. Это не норма и навык получил неслабый фикс, теперь ваш урон лишь дополнение к усилению команды, а не наоборот. Сон создан для выключения врага из боя, а не для нанесения урона по нему. Смирись уже.
-
Стража бы уже пора сделать не зависимым от блока и парирования(я про стаки хилла), ибо из-за этого хила нету практически против тех же дальников или когда ждешь повезет не повезет блочнуть атаку чтобы хилл накопить, ибо страж с крит чарами фулл талами до капа не дойдет(без колец, брасов) замок и то приблизит к капу, но не дойдет. Зато вар будет бегать с капом блока и парира без замка, а их хилл не привязан к блоку или парированию. Суть идеи чтобы страж блокировал парировал атаки, и получал стаки уменьшения дд, а хилл был зависим от максимального или недостающего здоровья. Еще бы крит.хилл не помешал бы только в базовом навыке Волна агрессии, чтобы можно было бы зеленый подчин одеть в пвп.
-
Без лишних предисловий, доработки и некоторые баги, что хотелось бы исправить или изменить в нынешнем ребалансе: 1) Смертельный взгляд Все так-же бессполезен в пве/рейдах. Этот навык хоть и пытаются оживить, дав срез хила, но в пве он остается все таким же слабым из-за механики среза хп. Сейчас поясню, Механика такова: Если у противника больше хп, чем у некроманта в 5 раз(на 1/5) и 10 раз(на 5/5) то срез хп будет всегда МИНИМАЛЬНЫЙ 5%. Прокачка навыка увеличивает длительность эффекта змеи и ВЕРХНЮЮ границу, тоесть при условных 5252() хп в пве у некроманта при прокачке змеи на 5/5 эффект будет УМЕНЬШАТСЯ до момента, пока у противника не будет более 52 520 хп, далее эффект станет вовсе статичным 5%.Другими словами, на условных рб в инстах или рб альма, где этот навык должен в теории себя показывать в наилучшем виде, ведь у рб много хп и следственно больше импакта от навыка, НО этого не происходит, более того импакт прокачки навыка вовсе нивелируется, что вроде бы не должно происходить, ведь получается это пустая трата очков навыка, которых ограниченное число у игрока. Из-за этой механики змею отключили на рейдах, что явно не помогает балансу. Решение: Заменить механику среза хп на срез дф чтобы был смысл в прокачке пве/рейдах 20251212-1757-32.8356560.mp4 2) Кошмарные сны Проблема с ярдами была решена, однако проблема с бафом противника сакралом на 20% макс хп стоит как никогда актуальна. Когда некромант вешает дебаф сна на противника, на него(врага) вешается баф щита и если этот щит пробьют, то эффект от навыка нивелируется. В этом обновлении добавили еще урон, что урон, нанесенный в период сна будет выдан обратно персонажу на котором был дебаф. Теперь по окончанию действия эффекта цель получит урон в размере 100% от урона, поглощенного щитом от навыка. Мне безусловно приятно видеть, что развитие устаревших по механикам навыков идет полным ходом, однако меня напрягает именно сама основа навыка в виде щита. Для некроманта с фиксированным количеством урона пробить 20% макс хп противника за сон не представляется возможным, ввиду отсутствия моментального дд(или если он есть в виде скелетов, то отсутствия механики взаимодействия скелетов и сна(в сон они не бьют)), хотя этот щит с легкостью сбивается шальным рикошетом рога или ханта из чего складывается двоякая ситуация. С одной стороны, контроль что бафает противника и сам некр с этим ничего не может поделать ввиду собственных механик самонов и преобладания дотов, а другой неконтролируемый дд напарника в масс замесах, открытом мире или арене. Тут надо либо РАЗРЕШИТЬ самонам вносить дд до определенного порога хп, чтобы те останавливались при определенном значении в щите, встроенном в сон, либо УВЕЛИЧИВАТЬ общий объем щита минимум в двое, чтобы тот не сбивался напарниками. 20251212-1820-55.3501362.mp4 3) Роковая связь+ Заражение Проблема комбинации, что в пве, что в пвп сегменте заключается в отсутствии маркировки на противнике, помимо собственно иконки связи под хп моба/противника Это крайне не удобно тыкать по каждому мобу в поиске дебафа связи, который, например на гвг, может быть в куче других иконок и не факт что выделенный тобой юнит будет под эффектом связи, что тратит время на поиск нового юнита с этим эффектом Решением будет выдвижение таких "связанных" юнитов верх списка(на футаже 3 моб сверху из списка не был под связью) либо визуальное оповещение мини иконкой в списке около ника персонажа 4) Мёртвый солдат C новыми правками изменения кд с 45 до 30, длительности с 20 до 12 и времени спавна получилось так, что скелеты раньше спавнились на 0/4/8/12/16/20 (6) теперь же появляются на 0/3/6/9/12(5), что вроде бы здорово, быстрее реализовывается импакт навыка,не смотря на потерю дд на всех лвл, но если приглядеться, то можно понять, что разница между 1 и 2 лвл новых скелетов составляет 5%(обычные) и 5%(сильные) против 7%(обычные) и 7%(сильные) с 2 по 3 - 5%(обычные) и 10%(сильные) против 7%(обычные) и 9% (сильные) с 3 по 4 - 10%(обычные) и 10%(сильные) против 7%(обычные) и 9%(сильные) Из всего списка выделяется именно первый столбец: 5-5/7-7 и 2: 5-10/7-9%, что эквивалентно 2 и 3 уровню прокачки навыка. Теперь обратим внимание на пункт длительности тотема на этих уровнях, ранее все было симметрично диапазон длительности жизни тотема между уровнями прокачки составлял 4 секунды -ровно столько и спавнился 1 скелет, теперь же этот интервал составляет 3 секунды, на уровнях 2 и 3 время жизни не изменяется из-за чего и происходит потеря скелета. Решение изменить время жизни тотема на 3 и 4 лвл прокачки до 12 и 15 секунд соответственно, чтобы не терялся юнит, таким образом время жизни тотема будет 6/9/12/15 секунд. Уменьшено время перезарядки навыка: было 45 сек., стало 30 сек. Уменьшена длительность существования тотема: было 8 \ 12 \ 16 \ 20 сек., стало 6 \ 9 \ 9 \ 12 сек. Увеличена скорость призыва монстров: было каждые 4 сек., стало каждые 3 сек. Скорректирован урон призываемых монстров от магической силы персонажа: было 49 \ 56 \ 63 \ 70% для обычного монстра и 65 \ 72 \ 81 \ 90% для улучшенного монстра, стало 40 \ 45 \ 50 \ 60% и 30 \ 35 \ 40 \ 59% (PvP) – для обычного монстра, 55 \ 60 \ 70 \ 80% и 45 \ 50 \ 60 \ 70% (PvP) – для улучшенного монстра. 5) Кислотный ливень На 4 уровне прокачки добавляется ярд радиуса действия ливня, что никак не изменяет анимацию дождя 20251212-2002-54.0523502.mp4 Решение: Увеличить анимацию дождя при соответственной прокачке навыка 6) Очищение скверной Новый талан, что будет хилить вместо нанесения урона, вроде бы здорово, но от этого пострадает талант гильдии альмахада, на срез кд навыков при нанесении дд дотами, напомню у некра есть 4 способа наложить дот С помощью комбы змеи и плевка, с помощью рел, яд щита и самого дождя. Из всего списка массовыми являются именно яд щит и дождь и именно эти навыки зачастую и тригерили пассивку в гильдии магов, сейчас же с этим блоком и ги магов остается лишь масс прок яд щита, что зачастую будет отдаваться танку/вж, оставляя некра без мозможности реализовать талант Решение: Дать возможность помимо хила союзникам также наносить урон противникам в виде дота, который есть в обычном состоянии навыка, НО с большим срезом урона в 50-80%, просто номинально, чтобы была возможность реализовать талант ЛИБО переделать талант в гильдии Альмахада, что явно дело не быстрое
-
Огненный тотем Теперь скорость атаки тотема увеличивается на 1 \ 1.2 \ 1.6 \ 2% за каждые 5% параметра "Скорость атаки" у персонажа. Наконец-то, хотя-бы такая но первая синергия со скоростью атаки у шаманов. Аплодирую стоя! Было бы не плохо увеличить урон от навыка по целям которые находятся под эффектом горения от этого же навыка. Исцеляющий тотем Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 3 \ 4 \ 5 \ 6. Вполне легальный нерф который напрашивался. Шаманское очищение Теперь с цели навыка снимаются 1 \ 2 \ 2 \ 3 эффект(а) (ранее – все эффекты). Очень жаль что навык "Шаманское очищение" с каждым обновлением становится все меньше очищением, а больше защитой от урона. В принципе на этой ноте, можно и переименовать навык Сила земли Теперь навык дополнительно увеличивает силу критического лечения у персонажа на 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3% за каждый эффект от навыка. Уменьшен бонус к увеличению параметра “Критический удар”: было 1 \ 2 \ 3 \ 4% за каждый эффект от навыка, стало 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3%. Хороший бафф, могли бы еще крит урона накинуть который НИКАК не повлияет на пвп. Ну а че, вам жалко что-ли? Щит молний Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 26 сек. Увеличен шанс срабатывания навыка в ответ на автоатаку или атаку навыком, наносящую мгновенный урон: было 15 \ 20 \ 25 \ 30%, стало 30 \ 35 \ 40 \ 50%. Скорректирован урон от навыка: было 85 \ 90 \ 100 \ 110% от магической силы персонажа, стало 55 \ 60 \ 70 \ 80%. Уменьшен период срабатывания навыка на PvP-цели: было не чаще, чем 1 раз в 1.3 \ 1.2 \ 1 \ 0.8 сек., стало – не чаще, чем 1 раз в 0.3 сек. Нужно смотреть как оно будет выглядит, но радует что разработчики начинают понимать, чем именно убили этот навык и пытаются это исправить. Мб даже понюхаем старый вайб щитка, хоть и обрезанный. Землетрясение Скорректирован магический урон от навыка: было 120 \ 125 \ 135 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа, стало 135 \ 145 \ 155 \ 170 \ 190% и 120 \ 125 \ 135 \ 145 \ 160% (PvP). Ну спасибо, только это и так самый крутой навык шамана в пве, а ему еще больше урона дают... Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10. Ну тут как то слишком мало, для единственного масс навыка у класса можно было оставить 14 целей. Наэлектризованность (ветка “Гнев небес”) Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 9 сек., стало 12 сек. Теперь эффект от таланта срабатывает при получении целью урона от автоатаки или атаки навыком, наносящей мгновенный урон (раньше срабатывал при нанесении целью урона). Скорректирован шанс срабатывания эффекта от таланта: было 20%, стало 10%. Скорректирован максимальный шанс срабатывания эффекта от таланта: было 60%, стало 30%. Пойдет, давно просили, лучше поздно чем никогда. Скорректирован период нанесения урона талантом: было 1 раз в 1 сек., стало 1 раз в 2 сек. Ну типа там тычки по 80 урона в пвп, думаете раз в 1 сек. прям заклюет? Оберег предков (ветка “Духовное покровительство”) Увеличена длительность перезарядки эффекта: было 60 сек., стало 80 сек. Справедливый нерф. Если в целом, маловато, хотелось больше. Но мне в целом понравился вектор изменений. Что свидетельствует о том, что разработчики хотя бы мыслят в верном направлении. А так, конечно же хочется чего-то более масштабного и глобального. Особенно переработки тотемов как механики, уже давно напрашивается.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements


