Jump to content
  • Новые ответы

    • Потому шо в ПВП аспектах нужен ПВП шмот, в другом раскладе лучше убегать от противников и усё.   Баланса между битвами персонажей в ПВЕ шмоте очевидно быть не может, ведь там нету самых важных статов для ПВП, из-за чего исход боя зависит от того, кто первый ваншотнет противника.   Если хочешь шотать ПВЕшников, при этом не наливать ПВП, то играй на роге, это идеальный перс для этого. Вождь для этого не создан.    
    • Так не юзай , у тебя имунка есть 
    • Если честно, «пинок в спину» не должен был быть перестроен. Конечно, 45% — это много, но теперь приходится добавлять очки навыков туда, тогда как раньше это только увеличивало длительность, а точность снижалась до 0% на всех уровнях.
    • Ничо щас некромант после ребаланса вдохнет жизни в горскую фракцию. Отвечаю.
    • Ребаланс ниж-мида 2025:   Анонс ребаланса совсем скоро, наверное уже нету смысла рыпаться, однако всеравно выкачу ряд напоминаний слабых механик и аспектов класса, во всяком случае будет хорошо напомнить их разработчикам.      Ядовитый плевок:  Проблем у навыка почти нету, базовый дд скил как почти у любого саппорта. Однако у навыка есть комбинация "Смертельным взглядом" которая наносит дот урон в размере 4 тычек 40% от мдд, каждые 2 сек, проблема комбинации пожалуй в отдельной проверке на "Уклонение" у этого эффекта, тоесть по мимо проверки на сопру "Смертельного взгляда" комбинация проходит дополнительную проверку на уклонение. Ну и в добавок аналогичная комбинация у пала была изменена следующим образом:  Тоесть у паладина дот урон накладывается с шансом 40-75% даже без "Оков правосудия" на противнике и прокачка навыка напрямую на это влияет, было бы справедливо увидеть подобные изменения у некра в его комбинации, ведь они раньше работали аналогично.        Смертельный взгляд: У навыка несколько проблем: 1) Срез урона хп бесполезен в ПВЕ аспектах, ибо на рейдах он не работает, а на других боссах с большим количеством здоровья он срезает только 5% здоровья и на 1/5 и на 5/5 прокачке. Тоесть навык нету смысла качать в ПВЕ. 2) В ПВП аспектах навык хоть и срезает довольно неплохую часть здоровья цели, но из-за его механики ухода в сопру и антики, его никак нельзя назвать дд навыком из преимуществ этого навыка только релы и низкое кд. Как вариант при прокачке увеличивать ёмкость минимального среза здоровья. Так же у навыка есть проблема это баг при использовании таланта "Повиновение нежити" при повторном использовании навыка если он уходит в сопру, то наложенный заранее эффект тоже уходит в сопру.        Кошмарные сны:  У навыка кучу проблем в ПВП, единственная его сильная сторона это длительность, но она полностью нивелируется высокой перезарядкой в 20 секунд. Так же существует другие минусы которые никак не обоснованы:  1) Низкая дальность в 4 ярда 2) Навык сбивается уроном и в добавок дает противнику щит на 20% хп, что по сути должно помогать но лишь срезает урон дд скила по противнику, ибо ёмкость слишком маленькая. Поднять емкость щита до 40-60% и выдавать в противника весь поглощенный урон после завершения сна одно из самых простых решений для решения проблемы.        Костяной щит:  Навык даёт щит в размере 150% от маг дд персонажа, что по сути очень мало учитывая, что физ дд у персонажей куда больше чем маг дд и учитывая урон дд навыков в 110-180% от физ урона то щит буквально сбивается с одного дд навыка. Хорошо бы поднять ёмкость щита до нормальных цифр и в добавок увеличить его время действия, чтобы можно было заранее накинуть сразу несколько щитов на своих тимейтов, до начала боя, это повысит и без того слабый саппорт потенциал у навыка.        Древняя печать:  У навыка почти нет проблем, однако было бы неплохо поднять дальность до 6-и клеток как и всем саппам. Я напоминаю, что саппы вынуждены стоять в тылу но многим ддшникам не проблема разорвать эту дистанцию и убить саппорта, поэтому было бы неплохо повысить дальность хотя бы базовых навыков лечения. Ибо в современную мету саппорты особенно тонкие.         Роковая связь:  Навык по прежнему страдает от антиков/очищения/снятий/талантов балагана, из-за чего по прежнему очень сложно реализовать комбинацию связи + заразы в масс замесах и почти невозможно реализовать эту комбинацию на арене. Хотя я напоминаю "Роковая связь" по сути не является дебафом, а больше похожа на дд навыков отложенного урона, ибо она не уменьшает никакие параметры персонажа, поэтому по моему было бы справедливо, чтобы она считалась дот уроном и её нельзя было снять, ну и как вариант дать проверку на уклон. То что убрали проверку на сопру это конечно прекрасно, но проблема была не только в ней.        Ядовитый щит:  Навык хорошо хилит только на ГВГ и в ПВЕ аспектах с большим количеством мобов, что касается арены и мелких стычек там навык бесполезный и ничего не хилит, слишком низкий радиус с одного ярда и низкий хил с одной цели, если на противнике щит то хила вообще не будет. Основная польза навыка это талант "Очищение скверной" было бы хорошо перенести его в темную силу, как аналогичный талант у жреца, чтобы мне больше не нужно было кидать эту бесполезную свечу на тимейта. К слову чтобы вкачать эту свечу для ГВГ даже поинтов нету и это даже не нужно, ведь на 1/4 он так же много хилит на ГВГ, навык нуждается в полной переработке лечения, ибо в одних из аспектов слишком эффективный, а в других совсем бесполезный.        Паника: 1) Низкий радиус, у некроманта нету телепортации как у бд/мага/пала чтобы реализовать панику и в целом некромант не должен сближаться с противником, поэтому навык выполняет чисто защитный функционал, поэтому не ясно чем обусловлена такая низкая дальность. 2) Сбивается уроном с определенным шансом, не даёт никакого доп эффекта, те же минусы что и у массового сна друида. Как вариант сделать чтобы на 4/4 прокачке навык не сбивался уроном и дать дополнительный эффект защиты, если навык ушел в сопротивление, ибо по сути навык должен сейвить некроманта от персонажей ближней дистанции, но никакого гарантированного сейва он не даёт и со своей функцией справляется лишь в ПВЕ аспектах, там действительно навык хорошо себя показывает.        Ментальная яма: Яма не запрещает противнику использовать навыки, в отличие от немоты/оков/корней, значит противник в следующую секунду может спокойно сбить её антиком, навыком очища и так же спокойно давать навыки контроля или банально сбежать к своим напам, единственное чем помогает яма это уменьшает время до следующего каста навыков противника, но шанс того, что навык вообще останется так долго на цели минимальный, поэтому фактически такой тип дебафов бесполезный, если они конечно не являются базовыми с усиливающими реликвиями. Но яма к сожалению является экспой в добавок имеет космически долгую перезарядку, что лишь усугубляет положение. Уже предлагалось много вариантов как можно изменить яму, но почему-то концепцию ямы всеравно не меняют, хотя она слабая и давно неэффективна.        Дар возрождения:  Нельзя юзать на арене (даже 1 раз за бой хотя бы), стоит много манны, не имеет никакого смысла качать, навык слабый во всех аспектах и никак не развивается вот уже годы (слава богу хоть в катакомбах работает), но занимает слот экспертных навыков у класса и единственная его задача это уменьшать количество потраченных ресов игроков и тем самым уменьшать количество получаемого заработка разработчиков, предлагаю удалить его из игры и дать какую-нибудь 9-ю экспу вместо него.         Мёртвый солдат:  Про бесполезность в ПВП аспектах говорить не буду, это очевидный факт почти о всех сумонерах, хотя изначальная концепция навыка это на ГВГ и битвах спавнить кучу скелетов с помощью трупов игроков, странная задумка была..... Затрону другие проблемы, конкретно в ПВЕ аспектах: 1) Низкая дальность скелетов, скелеты не имеют масс урона как кошка ловчего или собаки закла, их нельзя кидать на противника как петов храма и они не бьют с далека как петы друида, скелетов из-за этого можно реализовать только на боссах с большим количеством здоровья. 2) Большой откат у тотема, допустим зачистил я локацию от мобов и перешёл на следующую, а тотем всё еще в перезарядке, у других сумонеров таких проблем нет, закл спокойно кидает по 2 собаки на след локу, друид и храм так же без проблем справляются с этим, у ловчего пет вообще за ним по локам ходит.  Решение дать скелетам дальнюю атаку, уменьшить время действия урона и перезарядку тотема, разумеется можно снизить урон при таких изменениях, ибо на рейдах и боссах с большим количеством здоровья скелеты даже слишком хороши.       На этом всё, к слову талант магов Альмахада "Ядовитые объятия" остался таким же бесполезным, я даже не могу никак его эффективность продемонстрировать, ибо он буквально ничего практически не делает, может быть если несколько минут бить толстого босса будет видна какая-то разница в уроне, но это единственное его применение и с талантами веток Авантюристов и Ассасинов он конкурировать не может, даже рядом не стоит.      
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • RachelJDavids earned a badge
      Median Night 2025
    • Yunda went up a rank
      Rookie III
    • Wizerspoon13 went up a rank
      Lone Ranger II
    • Ylon earned a badge
      Everyday Job I
    • Nahtansk earned a badge
      Median Night 2025
    • Merlin BR earned a badge
      Loyal II
    • Merlin BR earned a badge
      Median Night 2025
    • you save went up a rank
      Hero from Nowhere II
    • Solar Cross earned a badge
      Everyday Job II
    • Blackfayer earned a badge
      Median Night 2025
×
×
  • Create New...