Jump to content
  • Новые ответы

    • У закла есть несколько глобальных проблем, мешающих реализовать персонажа. Комбинация навыков заклинателя устарела. В мету сопры и берст урона 4 навыка с контролем не спасают, а отсутствие адекватных резистов к урону, и отсутсвие механики вампиризма ситуацию не облегчают. Поэтому важно проработать навыки и таланты веток так, чтобы все было гармонично.   1. Самое важное изменение. Нужно добавить эффекту среза лечения у навыка агр гарантированное наложение. И это касается всех навыков с антихилом.  Это необходимо, потому что обладающие сильным лечением персонажи бафаются замком, зельем лечения и сопрой, получая 90%+ к силе лечения и почти кап сопры. Таким образом исключая возможность хоть как-то противодействовать такому отхилу.   2. 1-ая ветка заклинателя.   Гибридный заклинатель с магической булавой и щитом. Для реализации ветки нужно заменить талант высокий зов, на высокое благословение. Талант дарует оба эффекта заклинателю в ослабленной форме 80% от нормы: 7% блока, 16% макс хп, и 20% крит урона и лечения, также при наложении эффекта на союзника сила эффекта больше не режется.   Талант демонические узы. Нужно изменить механику так, чтобы каждый призванный пет давал заклинателю баф на 12 секунд, дающий 3% среза урона вплоть  до 15%. При новом наложении, время бафа обновляется. Петы заклинателя наследуют 80% силы бафа таланта демонические узы 2,4%-12%   3. Ветка магического заклинателя через палку. Я предлагаю ввести ограничение для призыва кальмаров: только при ношении посоха. И ограничение для активации таланта демонического знания: потребуется не носить элементов тяжелой брони У данной ветки проблема связана с тем, что заклинатель принимает роль магического дд класса, одновременно лишая себя жира от щита и тяжёлой брони.  В данном случае кальмары должны выполнять роль танков, поэтому необходимо добавить новый эффект кальмаров: с шансом (10-15%) перенимает урон от навыка с мгновенным уроном на себя. Максимальное количество кальмаров на персонаже - 2.   4. Вторая ветка заклинателя через фдд булаву в переработке не нуждается.   5. Узы жизни. В данный момент талант не имеет никакого практического смысла. Жертва псами приносит пользу только противникам заклинателя. Таким образом они лишают закла основного преимущества и при этом за счет увеличенного урона еще и вампятся больше, чем если бы просто играли по собакам.   Необходимо уменьшить колличество перенаправляемого урона с 13% до 7% и убрать увеличение перенаправляемого урона с 250% до 100%.    6. Потусторонний огонь (метеоры, без тала) Удалить шансовый стан и добавить станы по 0,1-0,4 секунды в завимости от прокачки.   7. Знание мертвеца. Поменять местами пассивку шамана и закла если коротко. За каждое применение навыка дается 1-4% крит шанса вплоть до 5 стаков, после накопления максимальных стаков увеличивается критический урон заклинателя на 10%-20% на 4-7 секунд  в зависимости от прокачки, после чего стаки сбрасываются.   8.Переработка мастерства призывателя. Во первых нужно сделать пакт вторым пассивным умением.  А мастерство призывателя стойкой. При этом добавить новую механику: Если магической силы заклинателя больше, чем физической, то бонус к физическому урону от навыка отменяется, а взамен дарует псам возможность накладывать магический яд при каждой атаке с шансом крита в размере 30% от магической силы в течении 8 секунд. Максимальное количество стаков ядов на персонаже = 4.   9. Петы нуждаются в наследовании физической и магической защиты.   Прекрасно понимаю, что вампиризма петы наследовать не будут, иначе очень тяжело будет этот сбалансировать, так же как и баш. Но могу подкинуть идею наследования только % от характеристик хозяина   Учитывая вышесказанное, следует пофиксить релу ярости псов.  Уменьшить крит урон на 20%   Это основные изменения заклинателя, которые сделают его  интересным и привлекательным персонажем.   Если хотя бы одно из моих предложений увидит свет, то заклы вернуться в игру.  
    • Нормально, топ ги из ботов))
    • MC is dying, while Elf players and game designers pretend it isn’t happening. Every time we complain about being weak, someone pops up saying: “MC isn’t weak; you just don’t know how to play, aren’t united, are lazy, or don’t help new players.” The truth? They just want to keep Elf strong. Many Elf players tell us MC classes aren’t weak, that with the right coordination and skill, you can barely defeat Elves—like they’ve actually played MC and understand its struggles. But have you considered that all Elf classes have insane solo potential—high damage, strong control, plenty of healing, mobility, and easy-to-use skills? Meanwhile, MC has to rely on complex coordination, high-level execution, and multi-layered strategies just to barely beat an Elf. Every time MC players try to fight, they are constantly suppressed by unfair factors: Elf skills are simple, efficient, wide in range, and long-lasting, while MC skills are complex and slow, require positioning or charge-ups, have lower damage, limited crowd control, and almost no mobility—leaving very little room for survival. The result is that MC’s efforts and coordination are far less effective than Elf’s simple actions. You often use scoreboard numbers to argue that MC has damage and capabilities—but those are just numbers on paper. In real fights, the effort MC puts in far exceeds the actual impact, while Elves can dominate with minimal effort. I have to ask: is this fair? Where is the balance? As designers, don’t you ever play the MC side yourself to test class strength? It’s obvious that MC is dying.
    • Yes, the dogs hit for 1200–1800 each. Congratulations. But in real mass battles and arena fights, this damage is completely meaningless. Why? Because: AoE damage doesn’t kill anyone. Even if the numbers look high on the scoreboard, it doesn’t translate into actual kills. The enemy heals, tanks, and mobility completely neutralize it. Charmer itself is extremely fragile. No mobility, no shields, no self-sustain. The moment the Charmer is targeted, it dies—so your “high damage” is irrelevant. Summons often end up being free healing packs for the enemy. Even if each hit does some damage, the enemy’s health recovery outpaces it. The truth is, many Elf players are sitting comfortably on the strong side while simultaneously dismissing MC players’ requests and concerns, defending a system where Elf stays overpowered and MC stays weak. Your defense of these numbers isn’t about balance—it’s about preserving your faction’s advantage. So yes, Charmer can do “high damage” on paper. But in practice? It’s a fragile, ineffective class that can’t survive or control fights.
    • It seems they r basing only on RU amber Not the entire Servers...
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Ruina2025 earned a badge
      Everyday Job I
    • Ker went up a rank
      Hero from Nowhere I
    • BOPX earned a badge
      Loyal I
    • BOPX earned a badge
      Loyal II
    • BOPX earned a badge
      Loyal III
    • BOPX earned a badge
      Loyal IV
    • BOPX earned a badge
      Loyal V
    • Quarks went up a rank
      Rookie II
    • KL AL earned a badge
      Loyal VI
    • Rojerla went up a rank
      Hero from Nowhere II
×
×
  • Create New...