Jump to content
  • Новые ответы

    • Зато я, выбил на общую сумму 250к, потратив на вынос около 5-6кк, очень классный предел 
    • Да? Мой танк +10 стоит фул в стане в инсте от 3 мобов и умирает, класс 👍 
    • Нет, я тоже кое-что выбил, хотя вроде как не твин Но ведь и правда получилось неплохо. Может быть, это не лучший предел из всех, но точно не худший. Механики вообще огонь, в прямом смысле
    • В целом на ивенте что-то понравилось, что-то не очень понравилось, общее впечатление - средний или лучше среднего. А теперь по пунктам: 1. Карта Самое первое, что нас встречает при заходе на ивентовый остров. К дизайну, как и всегда, вопросов нет, сделано прикольно, красиво, местами забавно (отдельный лайк за сугроб с глазами и танцующих снеговиков). Размер карты, я полагаю, является неким способом подтолкнуть игрока к ускорению получения транспорта с бп, так что тут в карман разработчикам не лезу, пусть будет большая карта. Но эту большую карту надо грамотно организовать, чего в этом году, на мой взгляд, достичь совсем не получилось. Для сравнения возьмем карту балагана 2024. Во-первых, 3 локи направо от порта, чтобы дойти до пещеры на отметку на собе ги. Лайк. Во-вторых, 3 локи налево от порта и вот уже дошел до среза. В-третьих, сам срез сделан очень грамотно, так как от него недалеко идти и до гвг, и до 32 инста. Также все частые маршруты не проходят через пачки мобов, то есть можно безопасно ехать на маунте. И теперь назад к пределу. Идти от порта до пещеры настолько далеко даже в транспорте, что я иногда забивал на собу ги. Казалось бы, далекий вход в пещеру можно скомпенсировать грамотным расположением среза. Но нет, срез получился худшим из всех, что я видел. Извините, но это правда так. Для начала, кто придумал поставить пачку мобов прямо в клетку с пушкой? Там 90% вероятность потерять маунта. И ладно бы это был какой-то там стимул что-то покупать, но ведь никакие донатные/бпшные/еще какие-то штуки не дают мгновенного отката саней. То есть если потерял, то жди 5 минут = беги от пушки дальше пешком. С этих мобов горело просто нереально. При этом после выхода со среза я никуда не попадаю. Буквально. До гвг далеко, легче вовсе без среза ехать. До пещеры тоже без среза дойти быстрее. И до инста ползти кучу лок. Сам срез сокращает путь лишь на 5-6 локаций да еще и в непонятном направлении. Это главный минус карты этого года, по моему мнению. В противовес срезу очень порадовала пещера. Между боссами быстро и легко бегается, нет каких-то лишних стенок и лабиринтов. 1,5 инвиза и я уже на следующем рб. Закрывать собу в таких условиях прямо-таки кайфово. Заодно тут зацеплю собу ги. Почему-то почти все рб просто станят. Это и раздражает, и как-то однообразно. Балаганские боссы, помнится, были поинтереснее, но это такой очень мелкий и неважный момент. 2. Дейлики и дкв Дейлы довольно стандартные, проходятся быстро, пробок и затыков нигде не замечал. Зачем-то из орехов до сих пор падает рябина и почему-то в первые дни очень плохо падали глифы (синие такие флажки), но потом вроде подправили шансы и стало совсем нормально (примерно 30 орехов на один день).  Дкв тоже вполне легкие и везде зачитывается один удар по рб, что очень удобно. Единственное, я не очень понял смысл размещать вторую половину дкв на вражеской территории. То есть задумка понятна, но реализация же у нее нулевая. Во-первых, так далеко от статуи не все захотят драться, просто по причине того, что долго потом бежать назад. Поэтому из тех 5 встреч с горами, которые случались у меня за всю зиму ежедневного хождения дкв, 3 встречи закончились так называемым мирным решением, когда мы просто друг мимо друга прошли дальше бить каждый свои дейлики. Во-вторых, это же пве активности, все ходят в пве шмоте, а драка предполагает пвп шмот. Переодеваться и бафаться тоже долго и немного лень. В общем, как будто можно было и на своей территории все 4 дкв делать, только время бы немного экономилось у игроков. 3. Инст В целом инст вышел с правильной задумкой, но не обошлось без некоторых недостатков. Первую итерацию инста я тут упоминать почти не буду, так как ее зафиксили. Очень понравилось деление, так как это, в теории, дает шанс реализовать разные классы наиболее выгодным образом. Но почему-то деление ограничилось лишь физическим разведением комнат по сторонам. Нет каких-то ускорений и облегчений в случае прохождения с танком или с хилом. Чтобы что-то подхилить или снять агром щиток. А этого не хватает, потому что я магом чувствовал уверенность и преимущество в любой комнате. Аналогично искателем кроме верхней комнаты. Смысла брать хила или танка нет. Отдельно хочется выделить босса, так как там что-то перемудрили с механиками. Во-первых, панели на полу одновременно с нанесением урона боссу приводят к рассинхронам и невыполнению механик. И в первой вариации это шотало почти всю группу, соответственно, от этого закономерным образом отказались, после чего панели стало можно игнорировать = механики по сути и нет. Я думаю, что таким механикам не очень место на боссе ивентового инста. Тут надо либо босса переводить в неуязвимость, чтобы все точно бежали на панели, либо как-то еще это обыгрывать. Потому что плюсом к панелям шел еще и сбор монеток, что совсем превращало бой для ближников в сплошную беготню. Как будто бы одних монеток достаточно. Ну и поработать бы над помощью 4 "новичкам", это неплохо так отбивает желание ходить. 4. Гвг Гвг не очень понравилось своей структурой. На большой карте средняя гильдия еще может где-то найти себе угол и фармить мобов. А больше ей ничего не светит потому что боссов очень мало и они сразу убиваются 2-3 топ гильдиями. При этом на меньших картах смысл выходить с респа вообще отпадал, потому что все локации заняты кучами людей из топовых гильдий. Может быть, стоит как-то созданием рельефа на локациях разделять точки интереса топов и средних, чтобы одни бегали по боссам и замесам с равными себе, а вторые могли где-то на окраинах в своем кругу конкурировать за более наполненные мобами или даже мини-боссами локации. Иначе сейчас 80 человек просто пробегом от босса к боссу мимоходом кладут весь состав случайно попавшихся на пути людей, а после 3-5 таких переездов некоторые, особенно из новичков, начинают терять интерес и встают афк. 5. Рейды В целом структура/задумка мне понравилась. Да, это породило кучу споров касательно сложности и достижения 1 места с одновременным получением удовольствия от легкого фарма. Но я на текущий момент все же остался непереубежденным в своем первоначальном мнении - 11-15 рейды должны быть такими, чтобы их было реально сложно пройти. Прохождение 15 вообще должно стать событием. Для фарма есть 10 уровень. Это все же топ контент, который должен давать вызов. При этом считаю нужным отметить некоторые неудачные в силу специфики игры механики. Из-за нахождения на локации разом 100/2=50 людей с петами (еще +50 сущностей), стойками, эффектами и призванными существами разглядеть что-то становится очень трудно. Это касается и огней, и белых мобов без полоски хп над ними. Тут, наверное, надо как-то поработать в сторону заметности мобов и отдельного обозначения персональных механик, чтобы каждый точно увидел на себе огонь. Сами персональные механики считаю большим плюсом и практически необходимостью. Чтобы каждый знал, что от него персонально тоже что-то зависит, а не просто ткнул на босса и пьешь пиво дальше. Для страховки можно сделать по два огня, но не больше. Также не очень понравились шипы, потому что из-за обилия всяких замедлений и рассинхронов частенько на них наступаешь, а попадание на 1 шип = попаданию под все волны, потому что изо льда уже не выпустит. Может быть, стоило немного наоборот их сделать, чтобы появлялась зеленая зона, а через некоторое время всех в нее не вошедших било бы шипами. Без движущихся волн.   Как-то так
    • Сайт устал думать.   Зовите жрецов и некромантов! 
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

×
×
  • Create New...