-
Новые ответы
-
Никогда не расценивал инст, как место фарма. Бегаю чисто по фану в приятной компании
-
It's the time of the year where class sections are flooded with suggestions. Reading this topic one year later, I still pretty much agree with me! (Except the Reckoning one, since it got rebalanced) So, instead of making a new topic and repeating myself, I'll just refresh this, re-emphasizing and adding new points. I'll just say first, there is probably aspects of Paladin that could use a bit of nerf. Mainly is the new Power Surge talent, which I thought according to the test servers, it's gonna heal 4% / 5 seconds, but somehow it does it per 3 seconds. As much as I would hate it, I think Healing or Fetters might also be nerfed. Which might not be bad if they buff up other weak spots. And these are: Reckoning Branch: Unlike what I said in the original post, after last year's rebalancing, the branch became a good option for magic based Paladins, adding up to 40% to the overall magical damage. It also has a lot of utility in pretty much all aspects of teamplay-based content. The only thing that I would suggest is to make the DoT damage from the Faith Reckoning talent stagger enemies' movements in PvP (already does that in PvE). This will add a little bit more to the offensive capability of this branch in PvP, which I think it does need. Bulwark of Faith: This branch went from the best to the worst branch since its release. Although it makes Paladin a lot more comfortable in tanking. However, most content does not require that much tankiness. The only place where this could be used is in Arena as a frontline tank/support. But then, you expose yourself to being fully controlled since Paladin does not have a good anti-control mechanism. And since it's tanky, it won't be the first target of the enemies', making the Intercession talent pretty much useless. My suggestion is to keep Intercession as it is except it would additionally work when the Paladin is targeted with a control effect but with a 3 seconds cooldown. Alternatively, the 1h magic + shield build should be buffed systematically to provide unique added benefits that other builds don't provide. For example, increased control ability, or ability to counter controls. Again, such bonuses would be unique to a 1h (magic) mace shield build in this branch only. Holy Warrior: This branch works fine as it is, in my opinion. It's mainly a tanky branch that focuses damage on a single target, can be useful in boss fights, and certain Arena situations but not too many other cases. I don't think it requires further utility and I like the opportunity to choose what type I wanna play. I just wish switching branches was a bit cheaper. Light Defense: Every year, this skill comes up in balance conversations, yet it is never addressed. I don't get it. While it does have certain uses, in most cases, it is utterly useless. I'll refer to my OP.
-
I wanna bring some suggestions too: Elusive jump: nerf a bit his damage and make it a 3x3 jump area instead. (somethin like paladin jump) Poison : make it work on adjacent targets hit by ricochet. Ricochet: increase the damage to 100% from character damage and the adjacent targets receives 5% less damage instead of 10% Kick in the back: make it passive, increase the character damage by 30% additionally every auto attack decreases accuracy by 40% for 3 seconds Dodging : increases the dodge by 26% for 13 seconds. Decrease cooldown to 20 sec Gouge: additionally increase the character speed by 35% for 7 seconds upon use. Stealth : the character become invisible and increase the damage of the next attack by 30% , additionally decreases the enemy physical armor for 5 seconds. Absolute reflexes: increase the dodging effect from 0.7s to 1s , and decrease the time that the buff persist from 10s to 7s. Trickiest technique: remove the damage, applies stun by 3.5s and mark the enemy by 7 seconds, the mark heals the character by 10% of the damage done. Talents: Bee sting: increase the damage reflected to 50% and leave the frecuency to 2 sec. Damage reflected can apply critical effects. Elusiveness: dodging an attack increase the dodge by 8% for 5 seconds. Thirst of murder: increase the penetration from skills if enemy has 20% of health.
-
Доброго времени суток! Данная тема более направленна на Шаманов, остальные же скорее всего увидят в этой теме один сплошной "Ап". Смысла описывать все через чур сильные стороны я не вижу, другие игроки с радостью сделают это за нас, во множестве тем, чатах, видосах. По этому тут я лишь укажу на ошибки в навыках, в слабостях навыках, и местами в пожеланиях в навыках которые и так в целом работают неплохо. И понятное дело что я не пишу об добавлении всего и сразу (кроме исправление ошибок :) но какую-то бы часть хотелось бы увидеть, взамен ожидаемому фиксу Очищения и не только. Тема по сути общая, идеи тут не только мои, но и какую-то часть из них предложили множество Шаманов с разных серверов. Так же в большинстве предложенные цифры условны. Навыки 1) Защита земли Накладывает на персонажа или члена группы положительный эффект "Защита земли" на T сек. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту на D%. Недостатки: 1. Во всех направлениях игры использование навыка на всю пати не является затруднительным, кроме одного - GvG события. Все знают что количество противников а соответственно и контроля (Руты, замедления, глухой контроль) на данных событиях в изобилии. Часто просто в замесе просто не возможно подойти к напарнику и обновить навык на нём. А стоять перед боем и обновлять кожу на всей пати уж очень душно (Мало кто даже на арене поддерживает кожу на всей пати, хотя это скорее из-за бесполезности навыка), тем более не всегда успеваешь накинуть на всех. Даже при том что навык действует довольно долго, целых 84с (С релой), во время боя навык часто падает у некоторых членов группы. 2. Навык абсолютно бесполезен стал против физического урона. На данный момент собрать кап пробива не сложно, а вот получить показатель Физ.Защиты выше 53%(Около 7500ед, и это при +55% Защиты и Руны в голове) что бы получить хотя бы больше чем 1.5-3% среза физ урона. При этом разница с Маг.Защитой колосальная Я не знаю, будет более логичным делать что-то с самими дд и их статами, или переделывать кожу. Но факт остаётся фактом. Предложения: 1. Теперь навык применяется только на персонажа. Если на Шамане есть баф "Защита земли" то навык применяется на члена группы без бафа в радиусе 7 ярдов Навык всё так же нужно будет применить 5 раз, но только вот это будет намного легче и позволить уменьшит и без того большое количество урона в игре. Возможно придётся сделать навык применяемым только на себя, ибо накидывать его через выбор цели будет бессмысленным. 2. Тут или решать с количеством статов у дд, или уж делать что-то с кожей. Если честно, то в голову ничего не лезет как править кожу, есть только такие варианты, но не выделил бы какой-то один как наилучший: 1. Накинуть к коже ещё %, даже без понятия сколько. 2. Добавить процентный срез чисто физ урона, или всего урона 3. Убрать прибавку дефа и дать срез всего входящего урона условно 2-4-6-8-10%, при этом талант "Вязкий панцирь" станет на ряд слабее, мб заменить пробив на срез урона (Буду рад ещё вариантам в этой теме) 2) Вспышка молнии 1. Убрать из списка реликвий "Ужасная реликвия хвори" Я думаю тот кто умеет читать и хоть немного умеет думать логически, понимает что навык противоречит работе реликвии. Больше сказать нечего. 2. Ветка “Оккультизм” Вспышка молнии+ Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.2 \ 0.4 \ 0.6 сек. Талант вообще не работает, изначально я думал это только визуально(в описании), но как оказалось и длится так же без этих 0.6с Лево, 0 подчина 1% спрута и 3я ветка шама 3) Землетрясение 1. Добавить в пул реликвий "Ужасная реликвия хвори" Так же, думаю мыслящие и понимающие механику землетрясения сложат в уме 2+2, и что в данном скиле реликвия будет показывать себя как должна. 2. (Тут будет предложение которое я не считаю уж слишком необходимым, но много других шаманов часто говорят об этом, да и я в целом буду только рад такому изменению) А именно, уменьшения влияния рассинхрона на навык. В целом суть предложения всех шамов И вот как я это вижу - Теперь навык накладывает на область 3х3 землетрясение на T секунд (Равное прокачке, 5/5 с талантом - 5.8с). Когда противник заходит в область навыка, получает разовый урон (такой же как и сейчас) и приковывает к месту на оставшиеся время работы навыка ( Если противник заходит на 3й секунде, рут будет длится 2.8с) Срабатывает так не больше чем на 6 целей пвп, 14 пве. Ещё как вариант, урон будет наносится только при применении навыка (На начале) а дальше всё так же как в предложении. Надеюсь суть понятна. 4) Щит молнии 1. (Тут я не хочу предлагать это вернуть, но чисто мои мысли) Как мы знаем в щит добавили задержку срабатывания, мб всё же было бы логично вернуть проверку на Баш? Да и навык бы стал более актуальным для пвп/гвг. Да и по скольку знаю у Разящих клинков всё так же работает Оглушение на контратаку. 5) Ритуал племени 1. Вернуть старую/добавить новую анимацию навыка. Я уже не знаю как говорить, вроде визуал всего-то, но это как крик души всех шамов. Была отличная анимация, красивая, а в итоге заменили на реликвию. Чем старая мешала? Я без понятия. Уже и тему писал об этом 6) Шаманское очищение "Апать очищ? О нет! Как он посмел?!" - Нет, не апать, хотел лишь оговорится что навык отличный под нынешние реалии огромного урона и помогает спасти себя/напарника в критических ситуациях. Максимум где персонаж под этим навыком может показаться непробиваемым, это против слабых ДД, или же против одного хорошего ДД (И то только на шаманах "переточках"). Для 2+ заряженых ДД не составит труда лопнуть персонажа под этим бафом, если зафокусить. А вот что действительно хотелось бы упомянуть, так это: 1. Взаимодействие с орком (Ну и книгу в целом) 2. Кривое стакание срезов (Аля как Кожа+Очищ, ЗащитаДК+Очищ, КожаВара+Желание) где персонажи практически не получают урона Вот это действительно делает навык уж очень сильным 7) Рука предков 1. Было бы круто всё же увидеть возможность применять руку на прислужников. Помогло бы в боях в открытом мире. 2. Навык стал намного лучше, но вот смысл прокачки всё так же не появился. Увеличение прочности щита кнш же круто, но всё же разница там не большая, висит не долго, да и есть навыки по вкуснее. Моё предложение: Теперь при прокачке 3/4 и выше, навык перемещает с рутов (Оковы, корни, круги, взбучки, землетрясы), но не снимает их, союзник всё так же находится в руте. Имеем смысл качать, не задумываемся находится ли нап в руте и над ли его тянуть или ждать. Особенно полезно на гвг, когда в целом не понимаешь в чём находишься ты сам. 8) Тотем бессилия (Тут будет предложение которое я не считаю уж слишком необходимым, но много других шаманов часто говорят об этом, да и я в целом буду только рад такому изменению) Претензия многих звучит так - Навык имеет смысл использовать только на GvG событиях, в PvP только с талантом Сайленса, а в пве вообще нету Хоть и за PvE я в корни не согласен, считаю скорее что нету подходящего контента под это То вот за PvP соглашусь, навык (без таланта) использовать совершенно бессмысленно, срез статов не такой привлекающий да и если целей мало. Если в пати нету Охотника/Разбойника, то срез точности становится бесполезным. Срез крита так же, в большинстве ты просто не достанешь до заднего ряда где стоят вражеские Хилы. Предложение: (Тут скорее дополнение к землетрясению) Если цель находится под эффектом от Тотема Бессилия, то цель находится под эффектом землетрясения на 1.2с дольше. (Если учитывать предложение по земле) Или же если применяем землетрясение в зону Тотема, то зона лежит на 1.2с дольше. Таланты *) Щедрость прародителей Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта от навыка уменьшена на 30%. - Убрать штраф эффекта Хотел об этом написать ещё давно, до ввода талов Альмахада. Идея была выровнять шамана и некроманта в агро пачках, но таланты Альмахада с этим справились даже лучше. По этому не предложение, да и думаю не стоит это вводить, но всё же решил оставить это. 1) Наэлектризованность Проблема одна, невозможность поддерживать даже пару стаков на противнике в PvP (Разрыв дистанции, Сопра, Талант действует всего 9с и контроль так же может легко помешать обновить талант), от чего талант является абсолютно бесполезным И долгое набитие в PvE, где Босс может упасть быстрее чем навестится второй стак. Предложение: (Сделать аналогично Метке охотника) Теперь при применении Шаровой молнии эффект накладывается на персонажа (так же до 3х раз), при атаке противника Шаровой молнией, на него накладывается нынешний дебаф, соответствующий тому ск ты собрал на себе бафов. Возможно стоит сделать что бы талант был так же индивидуальным, и работало несколько талантов. А мб это может вам показаться сильным, и лучше пусть работает только один (Перебивается). Это поможет легче реализовывать талант как в PvE так и в PvP (к тому же урон в том же PvP не такой уж и большой) 2) Обряд исцеления Сделать что бы талант и без пати, аналогично этому Если взять твина, даже если он будет не одной локации с шаманом и в оффе, талант будет работать но только от шама (то есть максимальный баф будет - 9%) Тогда я не понимаю зачем этот костыль, если можно сделать что бы всё работало без пати но только как с одним человеком. 3) Ярость небес В который раз мне ответят: - Ну это ведь ММО, сама задумка играть в пати. Соглашусь. Мб так и было задумано Разработчиками. Но всё же мы имеем не малое количество соло контента, где талант прибавляет смешные 1-1.5%. Толку в общем в таких ситуациях почти нету. Так что в который раз повторю предложение которое скорее всего посчитают глупым Теперь талант увеличивает количество урона только от КД шамана, 7% кд = 0.5% дд, на группу. 4*) Путь прародителей И снова повторю, как и в день тестов. Если ты человек который способный мыслить, то сразу увидишь что ветка Асассинов абсолютно бесполезна в сравнении с веткой Авантюристов. Ты или получаешь средненький срез на 12% при 10% ХП Группы, или уменьшение КД навыков почти на 1/5 с шансом в 53%, навыков тех же срезов, хилов, урона, антиков. В общем в совокупности пользы в разы больше. Что предложить я вообще не могу придумать, но проблема всё так же остаётся. Разве что только сделать проверку в таланте Лунное затмение не от Крит шанса шамана, а от персонажа который использует навык. Тогда талант бы стал ближе к чисто PvE сегменту игры. Но всё же хотелось бы увидеть именно апп таланта асассинов В целом это всё на чём хотелось бы акцентировать внимание. Может показаться что тут навалено всё и сразу, но часть ещё с прошлогодней темы, и всё так же повторяюсь, я не хочу что бы абсолютно весь список добавляли (кроме фикса багов и анимации риутала :) но может какие-то идеи приглянутся разработчикам. Тема заполнена не только моими идеями, но и других шамов, которые мы перед написаннием обсуждали. В общем на этом всё @Holmes @Ramona
-
Recent Topics
-
Recent Achievements