Hiimuru 42 Posted October 19, 2021 Share Posted October 19, 2021 O mago é uma poderosa classe de dano mágico em área, mas que vem sendo deixada de lado pelos jogadores no Farme de Chefões e masmorras do End Game, pois, seu dano na se iguala com as classes de dmg físico e por não ser conveniente ou necessário seu dano em área (exemplo disso é o chefão "Orcinus" e a masmorras "Toca dos vagabundos do mar"). Em GvG e Arena é bastante versátil, sendo muito disputada pelas guildas, mas essa desvantagem em dano por minuto em alvo único vem desmotivando os amantes da classe, e pensando nisso que venho sugerir mudanças em algumas de suas habilidades: Armadura solar Uma armadura invocada pelo mago que aumenta sua defesa, é merecido ele poder controlar o tempo que há quer ativa, então: torna-la uma habilidade de efeito continuo, com um justo consumo de energia a cada x segundos. Aura de fogo Considerada umas das piores habilidades do mago, por seu alto consumo de energia e pouco dano no 1/4. A melhor opção de melhoria é: aumento do dano causado considerando o nível de desenvolvimento da habilidade e consumo de energia constante em todos os níveis. Chão ardente Outra que está na lista das piores habilidades do mago pelo seu baixo dano e pela pequena duração, onde por causa disso a interação com a habilidade "Bola de fogo" passa despercebida. Dito isso quero: aumento do dano nos níveis de desenvolvimento e subir sua duração para 10s no 1/4, com isso, a recarga geral iria aumentar na mesma proporção. Olho de dragão Uma das melhores habilidades da classe, que aumenta a velocidade de ataque, a precisão, possibilita ver inimigos invisíveis e recupera energia a cada golpe, mas que com sua mecânica de uso em aliados acaba deixando o mago com um aspecto suporte, levando também em conta o seu dano em comparação com os Dmg físicos (ficam infernizando para o mago dá o olho para eles) e as habilidades "Enobrecimento" e "Banimento mágico". Além disso, ela foi bastante nerfada nos últimos balanceamentos e nisso surgiu: aumentar os parâmetros de velocidade de ataque e precisão para 20%, onde seria uma habilidade de efeito continuo que recupera uma pequena quantidade de energia a cada golpe e permite ver inimigos invisíveis. Uma observação pessoal: como é um "olho" essa habilidade seria uma característica física do mago e faria sentido ser efeito continuo, além de, para não desvalorizar as classes furtivas, o efeito de ver inimigos invisíveis poderia ter um intervalo de ação ou só ser liberado no 4/4. Sobrecarga Nessa passiva, a cada habilidade usada o mago ganha um auxílio e no total de cinco ele lança o efeito de sobrecarga através de um ataque básico bem-sucedido, que causa dano periódico com duração de 8s. Considerando as diversas habilidades que causam fisicamente queimaduras, visando aumentar o dano em alvo único e melhorar a usabilidade da passiva quero muda-la radicalmente, denominando-a "Queimadura" com o seguinte efeito: as habilidades "Aura de fogo", "Chão ardente", "Bola de fogo", "Flecha congelante" e "Fogo ofuscante" podem (hipótese de 50%) causar o efeito queimadura no oponente. O efeito queimadura causa dano igual a 20% do poder mágico do personagem e aumenta em 10% para cada ponto aplicado (máximo de 50%). Obrigado pela atenção quenster 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Awakening 2 Posted October 20, 2021 Share Posted October 20, 2021 5 hours ago, Erielson Silva said: torna-la uma habilidade de efeito continuo Mas isso seria ruim para usar relíquias que se ativam junto com a habilidade, acho que como as demais habilidades que aumentam a resistência de personagens a danos não precisam ser de gasto constante de energia Hiimuru 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hiimuru 42 Posted October 20, 2021 Author Share Posted October 20, 2021 17 hours ago, Awakening said: Mas isso seria ruim para usar relíquias que se ativam junto com a habilidade, acho que como as demais habilidades que aumentam a resistência de personagens a danos não precisam ser de gasto constante de energia Concordo, mas mudar as relíquias pode ser vantajoso. Mago gasta energia de mais e ela sendo uma habilidade continua ia poder usar a relíquia de diminuição do gasto de mana. Fico imaginando isso na "Aura de luz" do Paladino. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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