Reputation Activity
-
Dart reacted to Lavavoin in Ребаланс Друида 2026Дорогуш, вам каждый патч апают дд петов, в то время как дд пета некр раз за разом нерфят, дошло уже до того, что пет дру в 2-3 раза сильнее дефолт пета некра, 3 год подряд - 50 - 30 - 10%, зимой минус скелета сдеали, летом еще - 10, при том, что по качеству у дру вразы сильней: урон, дефолт дальность, время жизни в 36с,когда у скелета почти в 2 раза меньше, хп, еще таловые теперь жмут молнию, хотите больше количество - ухудшайте качаество
-
Dart reacted to Shimarin in Арена уехалаРаботаем
-
Что могу сказать даный навык обсалютно полностью бесполезен!!!
Почему да потому что он не работает какй от него толк если все работе также как и без него просто, бесполезный Тал когда можно длбавить более полезный, либо переделать что бы каждый последующий удар был критическим если перед этим был нанесен не критический! Вот тогда этот навык будет более полезен, так как в даный момент этот талант просто бесполезен много раз проверял он очень сильно бесполезен, а лучше переработал его на увелеченте авто атаки шансу крита ! Ли бо же от шанса критического удара
Будет нанесён крит крита! Х2 крит
В каком смысле тип если простой крит нанесет 2000у крит то тут может быть 4к-8к крит как повезет , шанс от параметра крита как-то так!!!!
-
Ну, это я не шарю. Просто выглядит работа вот так:
-
На фоне случившегося с игроком с амбера несчастья, и физической неспособности тех поддержки вернуть утраченные вещи, а так же из-за отсутствия нормальной защиты аккаунта в нашей любимой игре, предложение:
В инвентаре при нажатии на предмет появляется новая кнопка - замок. При нажатии на замок предмет блокируется, его нельзя будет продать нпс, передать другому игроку, уничтожить, распылить или положить на личный склад.
В настройках аккаунта появляется графа "пароль разблокировки инвентаря", с 4-значным кодом, который игрок может задать или изменить по аналогии с паролем от аккаунта.
При нажатии на заблокированный предмет для его разблокировки необходимо будет вводить этот пароль.
Данная мера спасет от случайной продажи нпс ценных вещей, а так же обезопасит от практически полного вайпа перса при взломе аккаунта.
-
Dart reacted to Ефрейторша in 14 лет преданности Аринару: тотальный вайп ветерана RU-Amber и позиция администрации. Есть ли надежда на исключение?А что делать, если такая ситуация произошла в субботу или воскресенье, это первое?
Что делать, если злоумышленник просто зашел и все снес, без объявления войны, просто так?
У вас даже двухфакторки нет, никто не защищен от произошедшего, а вернуть ценности физически невозможно.
Вы можете вернуть человеку хотя бы те ценности, которые сданы нпс за копейки? Типа велы, редких костов, пух +10, это же явно не было отвязано и продано.
Я понимаю ситуацию, когда можно инсценировать взлом, отвязать дорогой шмот и продать, затем написать в техподдержку, и, имея прецедент, поддержка должна будет вернуть.
Но не 10к суммарно за предметы, на которые потрачено куча средств и времени. За скинутые нпс косты, пухи и велу голды не накрутить
-
Dart reacted to djova in Предложение по таланту глазТак как с глаза давно убрали скорость атаки ,и он больше никому не востребован прошу для удобства сделать включение глаза сразу ,без наведения таргета ,на примере как (звериный гнев у вж)!
-
Dart reacted to nth in убрать кд 24чИногда поныть бывает полезно
Мне вот текущая система тоже очень не нравится. Какой глобальный смысл на всю неделю рейдов безвылазно переходить в авантюристы, теряя при этом в пвп контенте из-за отсутствия ветки магов/ассасинов? Я до сих пор ответа на этот вопрос для себя не нашел. Ровно так же я не находил в свое время и ответа на вопрос, зачем нужно было переключение ветки классовых талантов за неимоверное число знаний. Но там, к счастью, в итоге все было приведено в адекватный вид.
В целом в этих изначальных концепциях по переключению талантов я вижу попытку усидеть на двух стульях, причем довольно неловкую. С одной стороны заявляется некая специализация - условный подкласс, позволяющий строить персонажа под свой стиль игры. Что очень круто и позволяет на одной и той же "болванке" по замыслу игрока строить что-то свое. Но вот только у нас не такая игра и не такая система талантов. Поэтому с другой стороны давит необходимость выдавать максимальную эффективность во всех видах контента: на неделе рейдов ты должен быть убер пвешником с нужной веткой и авантюристами, а на гвг уже требуется быть самым крутым в масс замесах с соответствующими талантами и, например, гильдией магов. Это полностью убивает идею какого-то глубокого подкласса или пути развития, потому что я со своим путем никому не нужен, нужен отыгрыш под конкретный контент.
Как мне видится решение проблемы - можно переразделить все таким образом, чтобы был какой-то условный один блок (например, гильдии Альмахада), отвечающий за именно подкласс в глобальном виде с дорогой и долгой сменой и всем прочим, но также будет и "быстрая" часть вариативности в тех же ветках за знания, где уже идет деление на пве/пвп контент и все связанное с быстрой заменой по несколько раз в день. Или вообще полностью отказаться от не очень подходящей текущей структуре игрового контента идеи делать какие-то глубокие разделения. Просто пусть все можно будет менять быстро и легко, как предложено в теме. Тоже очень хороший вариант, к тому же еще и быстро реализуемый в отличие от полных переработок с переосмыслением.
-
Dart reacted to Ляна in убрать кд 24ч24ч это дикость чтобы сменить таланты.
предложение - удалить это ограничение
чтобы добежать от 1й гильдии до другой, без ускорений, требуется минуты 3.
этого более чем достаточно, для того чтобы сменить ветку талантов. хотя по хорошему надо и тпшку в лагеря гильдий добавить в порту
либо добавить смену прямо из меню персонажа
-
Dart reacted to DariusDeGer in Сделайте что-то с храмовникамибаланс на руби постоянно штормило, и редко когда силы были плюс минус равны, уж я то это знаю, т.к. играл на рубине с 14 по 22 й за гор.
но по итогу гор рубина убил не баланс и не уши, а сами горы себя же и перегрызли, отчего большая часть адекватных игроков с гор либо ушла с игры, либо на амбер (лично знаю кучу народа кто мигрировал с рубина и топаза на амбер за последние года), в свою же очередь на ушах руби таких мувов не было, а потому их отток игроков не так сильно затронул, и теперь лутают всё что можно с хорошим перевесом в свою сторону.
так что да, дело не балансе и ребалансах, дело в самих горах рубина и их игроках.
-
Dart reacted to Kakopudel in Сделайте что-то с храмовникамиРазработчики сделайте что-то с храмовниками, невозможно ничего сделать в пвп. Глухой стан на 7 сек в котором могут стоять до 3х человек по кд. Этот клас полностью ломает баланс игры. Сколько ждать? Опять до нового года?
-
Dart got a reaction from Cenapamop in Главный пве прицепВ аграх жрецы, даже стоя афк, чисто математически всегда будут лучше, чем 5 дд, за счёт ауры, крыльев и ветки альма.
В топ 10-15 можно на любом классе зайти, если есть голова на плечах, прямые руки и собранный перс, особенно учитывая, что ниже топ 20 обычно фул пивнари сидят.
Но вот реализация урона у жреца самая неудобная, это факт. Хороший жрец держит крылья по кд на 2-3 дд и стакает 2 дебафа, и только в промежутках он может выдавать прокаст.
Так ведь ещё прикол, перемир уменьшает урон самого жреца по цели
-
Dart got a reaction from Gwinn in Главный пве прицепВ аграх жрецы, даже стоя афк, чисто математически всегда будут лучше, чем 5 дд, за счёт ауры, крыльев и ветки альма.
В топ 10-15 можно на любом классе зайти, если есть голова на плечах, прямые руки и собранный перс, особенно учитывая, что ниже топ 20 обычно фул пивнари сидят.
Но вот реализация урона у жреца самая неудобная, это факт. Хороший жрец держит крылья по кд на 2-3 дд и стакает 2 дебафа, и только в промежутках он может выдавать прокаст.
Так ведь ещё прикол, перемир уменьшает урон самого жреца по цели
-
Dart reacted to IFessI in Главный пве прицепНе пойму я всю эту шушеру...
Шам практически всегда желанный гость в пати за счет своих скилов и совершенно плевать сколько он там урона нанёс по итогу... А в его статистике зачем обозначать урон от щита молнии? 2+3=5 что 3+2=5 разница есть, но итог то один. Все же понимают, что дд наносят урон не только благодаря себе, но и благодаря саппортам.
Или типа я там набил 1кк урона, а шам около 150к то я должен его с говном смешать от этого?
Я наоборот с уважением отношусь к таким игрокам, которые играя на саппах должны следить за кучкой неразумных дд бегущих куда попало и как–то держать их в рабочем состоянии.
По факту это не шамам нужно увеличивать урон в пве, а другим саппам уменьшать его. А еще чтобы в игре дд были дд, сапы саппами, а танки танками. Но разрабам виднее и они делают всех дд, только с приставкой танк дд, сап дд, гибрид дд.
-
Dart reacted to Cenapamop in Главный пве прицепМолодцы молодцы, только забываете пару моментов - жрецу надо держать на боссе два дебафа с кд 5 секунд и он не может накинуть свой главный баф на всю пати за одну кнопку )
Может ли жрец круто надамажить в теории? Конечно может, только импакта таким образом он внесёт куда меньше, чем если накинет один жалкий перемир на босса и даст три крыла тиммейтам
-
Dart got a reaction from Magenjoyer in Конвертация опыта в знанияА если знания не нужны, то можно в репу альма..?
-
Dart reacted to Chapka in Прокачка вкладок навыков персонажа.Как по мне можно обойтись и без дополнительных слотов под навыки. В том и задумка, что ты либо играешь так, либо этак. Можешь сделать универсальный скилбилд, при этом теряя немного преимуществ в конкретном направлении. Можешь сделать сборку чисто для конкретного инста чтоб бегать его быстрее (если туришь). Можно сделать сборку под мрб. Я лично в этом проблем не вижу. Единственная проблема - это стоимость этих книг. Не знаю как на других серверах, но на руби цена на них х2, в основном из-за падения экономики
-
Dart reacted to Pentatonix in Варвар класс излишества где тут кто-то писал что вар слаб? не выдумывай у себя в голове то - чего нет. Как и про слаб, так и про "имбу"
А если ты про:
то ключевые слова тут: "лимитед эдишн"
К примеру условный жнец Свича не имба, а буквально "проект", в который положено куча времени и еще большая куча средств. Да, он может себе позволить шотать типов как минимум по двум причинам: 1)Это в прямом смысле "лимитед эдишн" версия жнеца. 2)Профильный дд класс, который создан убивать .
Хочешь сказать что жнецы из-за лысика стали имбами? Думаю нет. Это не означает что каждый 2 жнец стал "имбой", как Свич. И уж тем более не означает что его нужно срочно фиксить.
Ровно так же это работает и в сторону вара. Да и в целом любого другого перса.
Потому что эти ребята уникумы своих классов, которых может сосчитать человек на руке, знающий технику безопасности как свои 3 пальца.
А помимо них есть львиная доля дефолтных жнц/варов и т.д., которые так же не смогут исполнять.
Вот это вам и пытаются донести. Когда вы тут кидаете в пример Алексдрагонов и т.д..
-
Dart reacted to Pentatonix in Варвар класс излишествСоглы. На Амбере реально у ушей живая пачка только у Гопа, ну еще пара есть. И то когда они ломали всех, просто всех выносили - было все гуд, молчали. Как только им давать стали оппозицию - это уже не норма. Срочно фикс. Это причем в основном часто я слышал от друида(рассказов вроде бы) с пачки, ну и рофилда, у которого вары во всех бедах виноваты, даже когда их нет в пачке противника... Меня больше забавляло, когда рассказов негодовал мол как это лысик свич смеет его убивать(профильный топ дд класс, самый топовый жнец сервера). Ну... наверное потому что ты тряпко сап, а он профильный дд, который создан убивать. Логично? Логично!
-
Dart got a reaction from Galaxykiller in Make rangers great again!Добрый день! @Holmes @Shimarin
Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
Общий комментарий:
Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
Проблемы и решения:
Общие:
1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного.
Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
Навыки и таланты:
Уклонение
Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
Охотничья клетка
Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
Решение: полная переработка/удаление навыка
Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык
Удар луком
Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек.
С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
Проблема: дальность применения ближний бой
Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
Пронзающий гнев
Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
Ключевые классовые таланты
Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
Решение:
1. Неуловимость
Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
2. Кровавый лотос
Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
Виртуозная канонада
Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
Таланты Гильдии Ассасинов
Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
-
Dart reacted to Ефрейторша in Варвар класс излишествПройдись по форуму, загляни в англоязычное сообщество, в дискорд, поговори с игроками. Нытьё именно на вара идёт повсеместно.
Все танки переап сейчас, но варваров тупо очень много, как и стражей становится, в общем, эти классы максимально пивные и удивительно лояльны к ошибкам. Поэтому их развелось в этом году как грязи.
На храме хотя бы нужно думать, куда купол поставить, куда статую, где стоять, чтобы не шотнули, и кого засейвить мантрой, не зафейлив бой (привет, Мемчо, как кидается мантра поверх нимба?!)
На щитоваре геймплей сводится к "нашёл на локе цель, включил имунку, побежал бить до посинения, рев там сам поллоки накроет". Ноубрейн. Главное, держать палец на имунке, если каким-то чудом законтролили, смерти один фиг бояться нечего.
У стража примерно так же, правда, п/с кат ткани хоть как-то контрит сопру стража, зато ее даже тыкать не надо.
На варе в двуруч геймплей "включить имун и затыкать цель за 5 сек, если не зафокусили, повторить с остальной пачкой". Тут хоть чутка думать надо, кого первого шотнуть, пока желание висит.
Короче, все эти бессмертные бочки сейчас еще и убивать начали всех. Ты просто видишь, что на тебя несётся туша, а в голове варианты:
- законтролить (нет, имунка/сопра)
- убить (нет, куча жира или бессмертие)
- рела противодействия (нет, баг, не работает на агр)
- кайт/банка тп (нет, рывок)
- помощь тиммейтов (нет, смотри пункт 1 и 2)
Со стражем хотя бы отчасти работает банка тп и полусет кат ткани.
-
Dart got a reaction from GintamaRy in Make rangers great again!Добрый день! @Holmes @Shimarin
Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
Общий комментарий:
Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
Проблемы и решения:
Общие:
1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного.
Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
Навыки и таланты:
Уклонение
Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
Охотничья клетка
Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
Решение: полная переработка/удаление навыка
Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык
Удар луком
Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек.
С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
Проблема: дальность применения ближний бой
Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
Пронзающий гнев
Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
Ключевые классовые таланты
Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
Решение:
1. Неуловимость
Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
2. Кровавый лотос
Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
Виртуозная канонада
Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
Таланты Гильдии Ассасинов
Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
-
Dart reacted to Maces in Золотые пески - устой мобов.Голубая корона - 35% устоя.(до обновы было 25%)
Зелёная корона - 40% устоя.(до обновы было 32%)
Жёлтая корона - 45% устоя.(до обновы было 40%)
-
Dart reacted to hoti in Талант на скорость бегазайди в варспу а не на форум, побегай инсты, посмотри что в игре творится, я говорю то что вижу и что подтверждают другие игроки, альтернативного мнения тут не существовало до втоего сообщения, так приведи подтверждение своего мнения. Видео где фулл книжный рей медленнее ловчего на пилоне уже кидали, ищи, смотри, анализируй.
топаз момент?
-
Dart reacted to Erellim in Make rangers great again!Ну неюзабильность ветки ассасинов может и подводит полностью игру на рейнджере. Так как остальным классам она даёт выживаемость, у рейнджера она создана поржать над любым реем в ассасинах.