Jump to content

Testfive

Members
  • Posts

    438
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Testfive

  1. Данный гайд актуален на версию 3.7 как минимум :crazy: . -------------------------------------------------------- Содержание: 1. Важные моменты. 2. С чего следует начать. 3. Прокачка умений. Цепи?! 4. Шмот, вставка. 5. Арена. 6. Конкретика ПвП 1х1. ----------------------------------------------- 1. Важные моменты: а) Несмотря на громкие заявления об ущербности данного класса - маг очень силён как на арене, пвп боях, так и на фарме. б) Я не научу вас нагибать всех и вся, но подчерпнуть много полезного может, я думаю, каждый. в) Для сильной игры магом нужен игровой опыт за любой класс с посохом (прокасты). Только наработанный опыт вам поможет. Играя за подобные классы месяц и точнувшись +10 - вы всё равно будете далеки от скиловых +8. г) Обратите внимание на анимацию Осколков! Как ни крути - она очень долгая. Поэтому осколки желательно делать либо завершающим звеном ваших умений (под конец скилов), либо сразу после них использовать Телепорт, который сбивает анимацию осколков. -------------------------------------------------------- 2. С чего следует начать: а) Расскиловка. Скорость прокаста. За мага очень важна скорость, с которой вы будете прожимать скилы, впиливая урон. Эта скорость тренируется только опытом и временем. Заметьте, важно не как можно быстрее долбить по клавишам, а чувствовать момент, когда стоит прожать скил чтобы он моментально вылетел. На видео я показываю скорость прокаста по десятибальной шкале. Без отметки 9-10 вам будет грустно выходить в ПвП, потому что прямых людей вы не убьёте. б) Кайт. Кайт или Кайтинг это умение автоатачить любого мили на расстоянии, не подпуская к себе, и при этом нанося урон. Т.е. вы бежите от него, останавливаетесь на 0,2 сек, тыкаете на противника и бежите дальше. Через 0,5 сек "из вас" вылетит автоатака и понесётся к противнику. Кайтинг видно будет ниже, на ПвП с ДК. Кайтинг тренируется опытом. Попросите знакомого милишника побегать за вами в какой-нибудь пустой территории. Ваша задача: нанести 20 автоатак на расстоянии, и не быть пойманными ни единым уроном/контролем. в) Анализ ситуации и противника. Вам надо перестать теряться в любых условиях, верьте в победу, любой самый крутой +10 донат против вас - ошибается, и если вы вместо того чтобы переживать - ищете лазейку для победы - вы её с большой вероятностью найдёте. Любой проигрыш это всего лишь приобретённый опыт на пути к недостижимому совершенству. Анализ противника очень важен, старайтесь запоминать разные мелочи противников аля "когда кидает вспышку/фир", "с чего начинает пвп", "какие скилы и как предпочитает чередовать". У любого топа есть много тактик, но есть и самые любимые, которые он старается унифицировать под любые случаи жизни. Разгадать эти вещи - немалый шаг к победе, ведь именно исходя из этих вещей вам необходимо будет выстраивать свой "прокаст", т.е. череду умений. г) Бьём бегая, забываем, что такое анимация каста персонажа. Из-за такого явления как пакеты - анимации применений умений можно сводить к минимуму. Когда вы используете скил на противнике - ваш клиент отправляет пакет серверу, что такой-то скил использован на том-то. Но что вам мешает в 1ую же миллисекунду после использования - побежать куда-нибудь? Пакет с информацией-то отправлен! Смотрим короткое видео истории одной автоатаки. Так можно делать с 90% автоатак и со всеми скилами. Видео называется "Анимация? Не, не слышал..". Также отлично отсутствие анимации показывается в вышеуказанном видео по скорости прокаста, на замедленных моментах хорошо видно, что чар просто перемещается, вообще не делая пассов руками. Данная фишка зависит от вашего инета, скорость у каждого своя, и вы должны со временем интуитивно понять, сколько милисекунд вам надо простоять после активации пакета, чтобы он отправился и вы могли уже бежать. ---------------------------------------------------- 3. Прокачка умений. Цепи?! По моим наблюдениям, до 85% магов качают Иллюзорные цепи. Минимум на 3-4. Это хорошо помогает в каче и в Топях. Но на Арене 5х5, ПвП 1х1, ПвП 2х2 - в ущерб цепям просто необходимо качать дамаг. Мили из-за Кайта до нас шибко не дойдут, поэтому долго привязывать их к месту бессмысленно. В 5х5 бою из-за частого рассинхрона - маг очень неудачно раскидывает цепями, слишком ситуативный навык. Не считаю нужным его максить чтобы он оказывал пользу лишь в 33% боёв. Ну а бегающим друлям/шамам в 1х1 абсолютно фиолетово на ваши цепи. Мои скилы на 20 уровне: Огненный Шар 5 Искажение времени (ТП) 5 Солнечная броня 5 Маг является самым сильным стабильным прокастером в игре, особенно в плане АОЕ. Его прямая "фишка" - нанесение урона. Вот и нужно качать урон. Судя по гайду умений: http://forum.warspear-online.com/index.php?topic=92026.0 - Осколки дают слишком маленький прирост, поэтому качать их не стОит. Телепорт начинает бить больше чем Огненный шар после 334 Солнца у вас в статах. (Если оба скила 5 уровня). При 350 Солнца (НП +8) на 20 уровне с моим билдом выдаёт 350+552+553+431=1886. (Без учёта защиты/устойчивости) за указанное в видео время. Как ни крути, а это много. Добавляем мысленно ко времени ещё 0,4 сек и к урону +350. ------------------------------------------------ 4. Шмот. Вставка. Для грамотного ПвП против классов 1х1 нам нужно: Аренасет Оружие НП (Неумолимой Погибели, пушка 18 уровня). Несколько пар шапок/перчаток 17 арены. Две пары плащей 17, две пары амулетов 18. Объясню свой выбор именно НП, а не 17ую палку с Арены. Выходит я жертвую 5% устойчивости ради небольшого вроде прироста урона.Посчитаем урон: Возьмём например наш прокаст 1886+350=2236 урона. Солнца в НП в среднем больше на 10-11 (учитываем крит кристалла). Он к общему прокасту добавит около 53. Пробива 4,2%, что к общему прокасту добавит около 73. Имеем 126 доп.урона к прокасту. Он срежется устоем и дефом солнца и выйдет около 87. Т.е. 87 дополнительного урона к прокасту. На самом деле это прилично. На +9-10 точке посоха выгода будет в разы больше. Посчитаем устой: Милишников мы к себе не подпустим больше чем на пару ударов. Любые посохоносы или луководы - либо убьют нас с большим преимуществом, либо у нас останется в пределах 100 хп, либо мы выиграем с большим преимуществом. При наших 100 хп оставшихся, устой гарантровал бы нам ещё 130 лишних хп. Но любой адекватный топ тыкает побольше чем 230. Так что устой не спасёт нас от последней тычки, когда мы с малым кол-вом жизней. Итог: при грамотных руках и игре я советую выбирать посох Неумолимой Погибели (18). Нам однозначно нужен полный аренашмот 17 уровня. Вот что куда вставлять: Шмот: По заточке Шмота на Защиту могу лишь сказать, что это актуально против мили/реев, конечно же. И ещё, по соотношению эффективности/затрат советую точить не выше +8. До +9 уже дороговато, а приросты только падают. ------------------------------------------------------------ 5. Арена Советы 2х2: 1. Бафать щит можно за 1-2 сек до старта боя. Всё равно 60 сек висит, зато маны точно будет 100%. 2. Если у противников есть танк (вар/дк/бд/пал), который идёт на вас с напарником, а сзади стоит какой-либо персонаж с контролем (Дру/Шам/ЧК) - пока бежите до дальнего персонажа - пихните по дороге в танка тычку и шар. Потому что как только вы телепортнётесь в дальнего противника - получите контроль, после выхода из него шар уже откатится. Т.е. просто на всякий случай сносим танку хп. Лучше, чем ничего. 3. Если вы откидываете от себя милишника цепями, то после этого не стОит бежать куда-либо, кроме как в противоположную от него сторону. Из-за рассинхрона вы можете стоять не совсем там, где стоите, и сделав 1 шаг хоть чуть в направлении мили - может выясниться, что он снова может вас бить. 4. Тренируйте скорость прокаста и расскиловку. Она сильно влияет на урон, который вы успеете пронести за бой. Это вообще касается любого класса. Напарники 2х2: 1. Самыми адекватными напарниками для мага являются друид или рейнджер. С 1ым можно много и долго танчить. Со вторым можно убивать за секунды. 2. Напарники, тем не менее, зависят от противников. Маг+Рей врятли растащат скиловых ЧК+ШАМ. Но вот Маг+Дру, стоя на архипрямых руках - могут с ними поспорить. 3. Плохой напарник для Мага - Пал. Обычно пала контролят и убивают, а маг не тащит двоих при условии пвп сетов. 4. На 11-14 арене можно попробовать Маг+Жрец, при приличной сыгранности и опыте Маг просто под хилом и щитом может разложить двоих. Особенно с критами под 500-700. Советы 5х5: 1. Аналогичен с советом №2 в 2х2. Тыкните танка прежде чем влетать с дамагом в толпу, вас всё равно законтролят, а танку больно. 2. Влетайте только после определенного времени после начала боя. Не стоит после 1ого же удара противника по вашему палу - прыгать в гущу событий. Противники будут ждать. А вот выждать 2-4 сек - вполне можно. Заодно на вас вскроется рога, откидываем его цепями и влетаем с лозунгами в противников. К сожалению, на количество мата в лозунгах противники не реагируют - проверял. :pardon: 3. Если у противников есть "дальние опасные парни", вы прыгнули и они недалеко - не стоит стараться кидаться в них шарами. Вполне возможно сзади стоит какой-нибудь танк, который как раз полюбому выпрашивает этот шар. Убив одного противника вы сократите соотношение сил. Вас в любом случае быстро не убьют, но лучше убить танка, не дав ему не дай бог прожать АОЕ/Сингл стан и кому-то дать по кумполу, чем пронести 500 урона по ЧК/Шаму/Дру/Рею, у которых 100% хп. Для таких моментов и пригодится анализ ситуации. Ареньте, думайте, убивайте. Напарники 5х5: Одним из топсетапов для 5х5 считаются 2 мага и 3 рея. Если у двух реев +9-10 оруж - можно сделать 3 мага 2 рея. Хотя в некоторых случаях рвут и 5 магов :crazy: ---------------------------------------------------------------------------- 6. Конкретика ПвП. Все видео добавлю позже! MELEE: Самый важный момент тут - Кайт. Один пункт по поводу телепорта: Когда вы хорошо научитесь кайтить - после любого контроля выпрыгивая телепортом - прыгайте на 4 клетки, а не на 5. Вполне возможно, что из-за рассинхрона ваша точка 5 окажется 6 или 7. И чар побежит. И вы в спину получите ещё одну тычку. Важно именно выпрыгнуть. Для умелых кайт начать можно хоть с 3 клеток. И ещё. Никогда не поворачивайтесь спиной к бьюему вас милишнику и не пытайтесь таким образом просто уйти от него ногами. Либо цепи либо телепорт. Уйти от бьюего вас мили - ногами просто невозможно. Каждый его удар будет вас на полсек останавливать на месте, давая ему возможность потом ударить снова. И так бесконечно. Поэтому если в любом месте за вами увязался милишник и бежит бьёт, а у вас в перезарядке и телепорт и цепи - встаньте на месте и бейте его в ответ и ждите скилов. Других вариантов тупо нет. Если у вас мало хп и не успеете дождаться цепей/телепорта - вы умрёте при любом раскладе, убежать ногами не выйдет. Зато хоть побьёте ему морду напоследок. 1. ДК Кайт, кайт, ещё раз кайт. А, ещё забыл: КАЙТ! Начинаем пвп. Не давая себя ударить станом/скилом - тут же драпаем. Если не уверены в себе - можно через Телепорт. Бегаем и бьём, бегаем и бьём. Пара важных моментов: а) Если ДК бафает стан, и тут же притягивает (а так делают все опытные дк) - не прожимайте цепи сразу. Он в 95% случаев успеет вас ударить и застанить. В результате всё время пока он будет отброшен цепями - вы будете стоять в стане. И затем он просто продолжит бить вас по башке. Ждём пока получим урон, потом уже откидываем цепями и дальше кайтим. б) Не боимся использовать телепорт как средство спасения жизни. Если вы провалили кайт и дк стал вас автоатачить - смело телепортюнькаемся от него и продолжаем кайтить. Откат нитей - 30 секунд, за это время любой дк тупо падает. Против солнца он не такой уж и танк :P. в) Тут очень важен как можно больший устой, чтобы ДК не кританул. Потому что когда вас притянет и даст тычку(стан)+скил+тычку - важно не упасть. Выживем этот прокаст - и не сфейлим кайт = дк труп. г) Осколки можно прожать уже когда вы уверены, что вот-вот, и он упадёт. Либо сразу после того как вы вышли из стана и откинули цепями. Больше тратить ману на этот скил не стоит. 2. Рога Рога, ясен пень, начнёт с инвиза. Не начинаем сразу паниковать и тыкать телепорт/скилы, как только он на вас вскрылся. Всё последовательно, рога после "вскрытия" может пойти двумя путями: I. Подамажить, через 5-6 секунд дать дым и уходить в инвиз. В таком случае после его начала - прожимаем по нему тычку, шар, осколки, пока он вас дамажит. При рунах в руках/шапке и арене - вы не успеете умереть. Потом цепи, тычку, и прыгаем от него ровно в противположную сторону. И кайтим. Готов пельмень. II. Боясь прокаста рога может сразу дать дым после скил+тычка, таким образом в инвиз второй раз он уйти не успеет. Выходим из дыма, смотрим на своё хп к тому моменту, если больше 1300 - можно прожать прокаст, потом цепи и уйти на телепорте>>>Кайт. Если ваше хп меньше 1300 можно не рисковать, дать сразу цепи, телепорт и кайтить. Таким образом осколки за бой задействованы не будут, да и хер с ними. Хотя если вы достаточно быстро прокастите - можете тыкнуть осколки сразу после цепей, и потом уже ТП. Возможен вариант с рогой, который прочтёт вышенаписанное и не будет уходить в инвиз сразу. Кидаем ему цепи и по схеме. Фиг ему. 3. Вар Вар для нас опасен. Тут бы помогли цепи на 5, но у нас их нет. Старт как с ДК, тут же драпаем от него и пытаемся кайтить. Через какое-то время Вар сделает к нам рывок. За время стана мы получим тычку, скил, кровоток, тычку. Смотрим на своё хп. Если Оно каким-то образом меньше 650 - цепи, тычка+фаербол и уходим на ТП. (Кто успеет - прожимайте ещё и осколки). Далее кайтим. КД рывка долгий, успеем. Если хп больше 650, можно постоять потыкать, потом по обычной схеме кайта. Важна одна вещь. После того как вы телепортнетесь от него - нужно чтобы на вас было как можно меньше тиков кровотока. Потому что они стопят на месте и он может успеть вас догнать. 4. БД/ПАЛ Уходим сразу же телепортом, а ну его нафиг. И бегаем кайтим. Бедняге нечем подойти/притянуть. На момент случайных станов есть тактика цепи+телепорт. ----------------------------------------------------------- Отсебятина: Заточка: Что бы ни говорили хлещущие ягу школьники, играющие по 1 часу в день, и жалующиеся, что обычному игроку нереал иметь +7-8 - это не так. Просто следует выбрать, вы хотите вкладывать деньги или время. Деньги, кстати, зарабатываются временем. Если вы играете полчаса в день, заходя просто поболтать в чате и сделать 1-2 квеста, при этом не вкладываете и рубля - не нойте, что у вас плохая заточка и нет денег. Это сугубо ваше упущение. :crazy:
  2. Устройство: iPod touch 4G, iOS 6+. Суть: После завершения арены выводится окошко с данными. Если на арене 5х5 участвовали 5 человек с одной гильдии - показываются еще и очки Гильдии. Но после того как сменишь на окошко очков ги - все последующие вкладки теряют ползунок касаемо НЕги аренеров и значения смещаются. Лучше всего видно на скриншоте. Сразу добавлю -экран вниз не крутится, и подобное на всех вкладках кроме вкладки очков ги, ибо там всего 5 чел. (На скриншоте горные в одной ги, уши - рандом).
  3. Не прям уж-таки весомый баг, но всё же.. На скриншоте показана "мёртвая зона", дело в том, что при тапании туда - ничего не происходит. Медный сундук можно выделить только ткнув на верхние 50% картинки. ПК Клиент, win7, опрошены 7 человек с ПК клиентом, проблема та же. Пара человек проверили на андроиде - проблема та же.
  4. Гайд, надеюсь, допишу на следующей неделе. На данный момент дерусь с провайдером, пока ничья.
  5. Я думал предложить другую вещь... Всем милишникам дать скил снятия всего контроля с себя. Выставить КД 20-30 сек. Тогда любой милишник сможет что-то противопоставить хилу. Ибо как минимум 1 контроль/замедление он снимет.
  6. Ставлю точку в данной вонючей теме, вот статы аренщиков из 5х5 Амбера. 1 Место рей Animasolo 73,4% винрейт. 2 Место маг Zmeimag 71% винрейт. 3 Место рей Topspinn 77,5% (!!!) винрейт. 4 Место Рей Dominus 75,6% винрейт. 5 Место ВАР Lordwarior 73,7% винрейт. 6 Место рей Виталт 66% винрейт (Сразу видно кто дно). 10 Место Маг Lychbogov 82,3% винрейт (!!!!!!!!!!). 13 место (ближайший чк к топу) Pureage 76,5% винрейт. 14 место Mkrug 70,2% винрейт. Вопросы есть? Всё, хватит уже ныть, не унижайтесь.
  7. Вот типаж того, кто ноет о нерфе чк)) Деньги тебе не помогут, чувак)
  8. 10 тысяч... Куда же ты их дел, бедолага? Запиши-ка мне видео, как ты с +9 (надеюсь не 13 лвл оружие?) пвпшишь против чк с +5 и падаешь. А я посмеюсь с твоего "скила". У тебя небось 5 благо 5 мощный 5 капкан? Без дезориентира? правильно, зачем рею контроль, да? Ведь чк он должен убивать тупо на "пиф-паф", стоишь и стреляешь, а он плачет и падает. Что, нет?) 6 сек фир 6 сек стан. За это время ЧК +5 снесёт тебе 45% хп от силы, я надеюсь у тебя есть мрак в шапке и руках? После этого у тебя будет 2-3 секунды до след контроля. Хватает дать тычку + скил, потом дезориентир, а потом ещё 1-2 тычки. С +9 за это время ты снесёшь ему до 70% хп. Или у тебя всё-таки 13 лвл оруж?
  9. И поэтому нужно понерфить чк?) Потмоу что ЧК собрались в сетап, придрочились играть в команде и нагибают пати идиотов с 2 дру + 2 бд + пал? И это ненормально?)
  10. Арр, да вы запарили, яж повторяюсь - дайте мне 3ех реев и двух магов, адекватно вточенных и я выйду против 5 чк дарков. На одного из реев я посажу Флаху, на мага/рея сяду сам. Остальных я проверю на наличие скила. И запишу вам видео. Или вы предлагаете мне ради доказательства 5ти нытикам качать и точить 5 Хранителей +9-10 20 лвл? Языком вы чесали 40 страниц этой темы. Теперь моя очередь внести конструктив и поржать над отсутствием фактов с вашей стороны.
  11. Лока с вулканами - тема отдельная. Там можно ныть в любую сторону, 5 чк там проиграют 4ем реям и друлю. 5 Чк там проиграют даже 5 друлям с +0 в фулл хиле. Но я же не стану ныть, что в таком случае ЧК надо апать? На локе с вулканами я за ЧК с напом нехилером проиграю даже среднескиловым хилам, и мне не поможет ни контроль ни точка. Рандом там вообще ужасен. Увар, рейтинг наибольших кошельков? Так ЧК же имба дикая, и все за них играют и рвут. И что, чудесным образом ни на одном серве не нашлось одного чк дона, зато нашлось по 7 реев донов, которые в топе? Не смеши меня. Вы всё пиарите донов Дарков, которые сутками выгоняют свободу с Арены. Но почему-то я не вижу Дарков в топе, зато Свободу вижу. Много вижу. Виталт ноет и ноет, бедный забитый, но почему-то он в топе 5х5, и при этом не вкладывает миллионами, у него даже не +10. А те +10 чк, про которых он ноет, которые сутками якобы рвут арену. Где они? Где? За полгода не набрали 200к очков с таким якобы меганагибом?
  12. Я 43 страницы честно держался, иногда читал.. Но я не выдержал...
  13. Т.е. рею можно ходить в +0, кританув только 2 руны мрака и убивать меня, а мне из-за этого нужно делать фулл +10 арену? 33% дефа? 2,1%+5%+4% пробива у рея с НП арбом. Это уже 21% дефа у меня. Он по мне с 26% дефа бьёт 518, с 33% дефа многое изменится? Тебя не припекло? Ты знаешь как деф работает? И что +8 и +10 на тряпке дают жалкие проценты физы из-за того, что в формуле замешан логарифм. У меня заточка сильно выше среднего и фулл устой (везде криты, 23,6%). Что-то я не замечаю сведение на нет всего дамага рея, который по мне лупит 518 как по крысе. У меня СКИЛ по нему меньше бьёт.
  14. Ты только что сказал, что должен класть 5 +10 чк патей из дру+бд+пал и т.д. +7-8, ты это серьезно? Такой патей иди против шам+вар+дк и т.д. ЧК собирают сетапы, а вы нет. И в чём проблема? Это ваши траблы. Игра - та же жизнь в плане доната. Ты не будешь жить в богатом особняке, если как бомж будешь в переходе просить на хлеб. Если уж на то пошло, деньги, вкладываемые в игру - люди берут не из воздуха. Они 8 часов в день минимум работают, без каникул и 3ехмесячного перерыва летом. И часть из этого вкладывают в игру, чтобы достигать вершин не 10часовым задротством. А школьники обленились в край, весь день гулять + бухать ягу, и заходя с туалета полчаса вечером - матюгаться, почему они не равны донам и что за беспредел? Я стал вкладывать только когда стал работать. Раньше в школе я просто приходил и играл. я тратил время и был в топе. Без вложений. Донат это способ компенисровать отсутствие времени. У меня нет возможности фармить даже 5 часов в сутки. с ОКА одна оружка равносильна 1250 рублям. Не все доны столько вкладывают. А школьники и время не тратят, и деньги не тратят. И хотят, чтобы все были равны. Рот с мылом помойте. Дай мне этот сетап +8, у меня нет столько чаров на Топазе/Амбере. И я лично проверю руки каждого и запишу тебе видосик. Вы тут загоняете, какой ЧК имба. А вот что вижу я и видят разработчики, это скриншоты ТОПА АМБЕРА, И где же ЧК имба? Сплошные реи. В 5х5 вашем хвалёном - ближайший ЧК аж на 13ом месте, даже в топ 10 не входит. :facepalm: :facepalm: :facepalm:
  15. Дайте Флахе Арб НП +10 и 80% Чк топаза просто бросят игру. Я знаю этого человека, и он молча идёт и убивает. Потому что у него есть голова и руки.
  16. 13 сек контроля... Поиграй за чк против пряморуких людей, почувствуй, что такое, когда твой стан не проходит в 95% случаев и у тебя есть только 6 секунд контроля фиром. А у Друида 7 секунд корней + хил. А у рея дамага в 4 раза выше и после фира он тебя по стене размажет ибо у него будет 10 секунд. Контроль это такая же воля случая, как и мегаурон рея. Где же я писал, что всех гну? Я проиграю любому хилу, который будет бегать. Там делов-то, потыкал, побегал в контроле, хил обновил, дал вспых/корни и убежал. С фулл хп снова схлестнулись, вот только у чк уже 75%, а не 100%. 2-3 раза и ЧК труп, и весь Амбер это знает. Шаман ещё жестче. И с некром также. Выиграю только прямого ЖЦ, потому что у бедняги нет адекватного контроля. Дай мне эту фулку и я покажу тебе, что такое скилово играть, а не ныть на форуме. Вы смотрите с одной колокольни, и можете только плакать. Я же играл и за мага и за рея. И смотрю с обеих сторон. И всё абсолютно реально. Я с Виталтом недавно разговаривал в игре. У него в руках и шапке стоят руны дефа. Вместо критов мрака, которые дадут 8% дефа от магии мрака! Это дофига! И Я более чем уверен, у вас у 80% нет подобного, вы одеты в говно, но ноете, почему не можете убить одетых с умом людей. Две руны.. Это вроде мелочь. Но именно скиловый человек продумывает каждую мелочь, именно это отличает умелого игрока от обычного плаксивого нищеброда. Сейчас с эликами глада набить 4к арены на вторую пару шапка+перчи - дело пары дней при самом упоротом исполнении. Две руны мрака стоит максимум 5к голды. Но вы ДАЖЕ ЭТО НЕ МОЖЕТЕ СДЕЛАТЬ. Я могу вам посоветовать только повеситься.
  17. Доброго времени суток. Дошли слухи, что разработчики согласились с нытьем 7ми человек на форуме и будут резать ЧК. Вопрос: Какие есть мысли насчёт среза ЧК? Будет ли это срез времени контроля или реворк скилов? Прошу учесть следующие моменты: а) За Мага и ЧК сейчас сложнее всего качаться на лоулвл (до 10-12), т.к. у них наиболее слабый урон и отсутствие хила. Без доната это дикий и полный ад. Особенно за ЧК, т.к. маг может себе позволить качать дд-скилы для более быстрого убийства мобов, чк же без контроля - на арене просто моб. б) В данный момент при фулларене 17 +8 (руны физа в руках и шапке) я от Рея с +10 НП арбом и бижой Королевы - получаю 518 урона с тычки. Под удачным благом это 518+518+785(скил)+518 за 1,5 секунд. Просто за то, что он тыкнул на меня "пиф-паф". Я же укладываю его за 27 секунд хотя у меня арена +9 и я весь в критах, с двумя прокастами, не дай бог промажу станом - я моментальный труп. Если срезать время контроля даже на полсекунды - Любой рейнджер при равной точке будет как нуба укладывать ЧК. Т.е. чк сможет укладывать только милишников. Почему я это, собственно, написал: На данный момент единственная фишка ЧК - контроль. И на действительно хайлвл при точках 8-10 (а не тот рандом +3, о которых пишут в темах с нытьем) его с трудом хватает на убийство равных по точке при условии ИДЕАЛЬНОГО исполнения. А так как идеально получается 8 из 30 - ЧК проигрывает даже обточенному рею. Срезать 0,5 секунд контроля и любой точеный рейджер начнёт не просто продолжать быть топ 1 по ДД среди всех, так ещё и с шансом 100% будет укладывать любого топового ЧК. Заранее спасибо за внимание.
  18. Дайте мне 3ех реев +9-10 и двух магов +9-10. Фулл арена, + криты мрака в перчатках и башке. У реев 5 благо 5 мощный 5 капкан. У магов 5 щит 5 тп 5 шар. И я выйду против 3 чк +10 и 2ух шамов +9-10 и впечатаю их в щи. Никто не заметил что ноют одни и те же? 5-6 нытиков создали уже больше 7ми тем на форуме, где 40 страниц игроки обзывают их нытиками, а они продолжают своё? Неужели из-за этого ЧК будет понерфлен? У каждого класса своя роль, и пока вы этого не поймёте - вы останетесь днищами и нытиками. Баланс, ребята, это не значит, что все классы одинаковые 1 в 1. Никто не выдаст больше ДД чем рей, почему же форум не засран темами от ЧК/ШАМОВ/РОГ, что рей всех передамаживает за счёт благо? Где темы от Рог и Магов что Хилам в 17 раз проще качаться, а за МАГА/ЧК без доната это вообще полный Ад и кабздец? Где эти темы, я спрашиваю? Где темы от ЖЦ, что у них нет адекватного контроля, в то время как Некр даёт 9 секунд сна? Жрецы даже убежать не могут ни от кого, чтобы похиляться. Где темы от НЕХИЛОВ, что любой хил (кроме бедного жц) на круговой арене раскатает нехила за счёт бега? Хорошо вдоненный Рей на арене 11-14 с критскила + благо и благованная тычка - впечатывает больше 2400 урона за 1,5 секунды. Я на 14ой тряпке в жизни столько не соберу. С учётом того, что избежать этого нельзя из-за недостатка устоя, и ни один класс даже близко столько не херачит. И почему же вы на эту тему не ноете? А потому что вы реи. Бусига +10 выдаёт по мне с ТЫЧКи 518 урона (у меня фулл арена +8), благо + скил+благо это 2400 урона из моих 2800. А я в фулл, мать его, топе! А я укладываю его на контроле за 27 секунд, и мне нужно 2 прокаста. Если хоть один раз я пролагаю на 1 сек или промахнусь не дай бог станом - я упаду как щенок. И куда чк нерфить? Чтобы я падал за прокаст? Да вы не охерели, нытики? Тут кто-то кидал рейтинг арены, написанный на коленке в сортире. Там на 1ом месте шёл чк, потом Шаман с винрейтом 70,5%, а потом Маг с винрейтом типа 69,8%. И шаман выделен жирным, и назван имбой, а маг типа днище. У вас что, совсем мозгов нет? :facepalm: Мне противно на вас смотреть и читать это дерьмо.
  19. Удар как у хила? Что ты несёшь? :facepalm: Дефа от солнца у всех - ломаный грош, плюс у мага самые большие базовые коэффициенты и самые большие приросты от магии во всей игре. И самое большое количество бурста (моментального урона). За 2 секунды я снесу по ЧК в фулларене с критами солнца - 2к хп из его 2780. :facepalm: Ничего серьезного? 5 тп 5 уровня это по 420 урона с прыжка даже по самым обточенным донатам. 5 прыжков это 2 тысячи урона АОЕ за 1 скил у каждого. А их по два + шары! Акстись!!! :facepalm: Ноешь про чк - ной про чк, не придумывай про другие классы и следи за адекватностью твоих слов. Ты перегибаешь. :facepalm: Именно поэтому я и говорю, что ты нытик. :facepalm:
  20. Не поверишь, я тестил как Ромб, а на стадии когда создавал тему - указал почему-то 3х3 :D Спасибо за своевременное замечание! :crazy: Самое главное, что мне наконец-таки удалось - выяснить точные цифры приростов от Солнца, приростов по уровню и базовые единицы. :blush:
  21. Будет отдельная тема с тактикой против каждого класса и вариантами раскачки. Для того чтобы ПвПшить на высоком уровне нужно для начала узнать свой класс досконально, вплоть до процентов прироста солнца, что я, собственно, и сделал.
  22. Доброго времени суток. Просьба закрепить тему механики скилов мага в связи с её актуальностью и законченными подробными данными. http://forum.warspear-online.com/index.php?topic=92026 Заранее спасибо! :good:
  23. Данный гайд актуален на версию 3.7 как минимум :crazy: . Гайд даёт полное представление о механике умений мага, их действии и приростах. Два важных момента: Числа урона и жизней в игре - это числа с "плавающей точкой", т.е. со значениями после запятой. Поэтому ваш отображаемый на экране урон "100" - вполне может быть "100,4" Игра не округляет, она обрезает. Т.е. урон 288,8 отобразится на экране как 288, а вовсе не 289. Хотя на самом деле это будет именно 288,8 (см. пункт выше). Разберём все 5 умений мага: 1. Огненный Шар - выпускает сгусток Солнечной энергии, наносящий урон. Радиус: 5 клеток. Затраты маны: 12/13/14/15/16 (Растёт с уровнем умения). Время отката (Перезарядка или же попросту КД): 7 секунд. Базовый урон: 20 единиц. (Вне зависимости от уровня умения и персонажа. Т.е. при 0 уровне персонажа и 0 уровне умения (не путать с 1 базовым уровнем) Огненный шар будет наносить 20 урона). Прирост от уровня персонажа: 2 единицы. (Каждый уровень персонажа увеличивает урон огненного шара на 2 единицы, вплоть до +40 на 20ом уровне перса). Прирост от уровня умения: 20 единиц. (Каждый уровень умения прибавляет к урону шара - 20 единиц, вплоть до +100 на 5ом уровне прокачки). Прирост от магии Солнца: 108%/109%/110%/111%/112%. (Увеличивается с уровнем умения). -------------------------------------------------------------------- Пример расчётов: Важно не забывать о базовых единицах. Допустим, маг 14 уровня, имеющий 200 Солнца, уровень Огненного шара прокачан на 3. Каждый параметр считается отдельно! Прирост от персонажа будет 14*2=28. Прирост от умения будет 20*3=60. Прирост от Солнца будет 200*1,10=220. И не забудем базовые 20. 28+60+220+20=328 урона Огненным шаром (Не забываем, что это без учёта сопротивления магическому урону). -------------------------------------------------------------------- 2. Телепорт - маг телепортируется на опредённое расстояние, нанося урон всем противникам в радиусе приземления. Радиус: 5 клеток. (Зона поражения - поле 3х3 с центром в точке приземления) Затраты маны: 16/18/20/22/24 (Растёт с уровнем умения). Время отката (Перезарядка или попросту КД): 12 секунд. Базовый урон: 0. Прирост от уровня персонажа: 2 единицы. Прирост от уровня умения: 20 единиц. Прирост от магии Солнца: 110%/112%/114%/116%/118%. 3. Осколки - маг наносит урон магическими осколками всем целям рядом с ним. Радиус: Ромб, аналогичен рисунку к Иллюзорным цепям. Затраты маны: 12/14/16/18/20. (Увеличивается с уровнем умения). Время отката (Перезарядка или попросту КД): 12 секунд. Базовый урон: 10. Прирост от уровня персонажа: 2 единицы. Прирост от уровня умения: 10 единиц. Прирост от магии Солнца: 106%/107%/108%/109%/110%. 4. Солнечная Броня - мага окружает броня, дающая сопротивление всем стихиям (Физическая защита стихией не является). Радиус: Минус адын. Затраты маны: 19/20/21/22/23. (Увеличивается с уровнем умения). Время отката (Перезарядка или попросту КД): 30 секунд. Время действия: 20/30/40/50/60 секунд. Сопротивление: 4%/6%/8%/10%/12%. 5. Иллюзорные цепи - маг отбрасывает противников от себя, приковывая их к месту, лишая возможности двигаться. (Бить и применять умения - можно). Радиус действия: Показан на скриншоте снизу. (Да-да, радиус по вертикали и горизонтали - 2 клетки, а не одна. Я перепроверил данную информацию, изначально она получена от Easy) Стрелками показано куда отбрасывается персонаж, и плюс: если он стоит по диагонали касаемо мага. Радиус отброса: 1/1/1/2/2 клетки. (Т.е. если у вас цепи 4-5 уровня, персонаж стоит на 2ой клетке по горизонтали/вертикали - он отбросится на расстояние суммарное - 4 клетки от вас). Затраты маны: 14/15/16/17/18. Время отката (Перезарядка или попросту КД): 14 секунд. Время приковывания к месту: 3/3,5/4/5/6 секунд. Все приросты, проценты, числа - пересчитаны больше 50 раз на магах различного уровня. Я не нашёл ни одного сбоя, рад буду услышать комментарии и ваши личные "проверки". :crazy: :crazy: :crazy:
  24. Eva, Все зависит от целей прокачки мага. Дд-билд тоже имеет место быть. И цепи в пвп против посохоклассов не спасут.
×
×
  • Create New...