Reputation Activity
-
Прокачивал нубо ловчего намеренно без особых вложений и обнаружил для себя удобную комбинацию, чтобы относительно безопасно ковырять мобов по дейлам или квестам
Если инициировать бой с "Приказ к атаке", то кошка, если не будет промаха - заберет на себя агр и можно будет безопасно присоединиться в бой с перса, кошку будут бить, а перс кошку лечить базовым хилом
А если кошка промахнется, то агр пойдет сразу на перса и моб может успешно добить нуболовчика у которого пока может не быть скилов на восполнение хп
Это практически никак не повлияет на ендгейм, но добавит комфорта и предсказуемости в геймплей на ранней стадии игры за ловчего, разве что может заставить игроков играть более вдумчиво и считать автоатаки кошки чтобы подгадывать абсолютную точность на массовую автоатаку
(или сделать игру немного логичнее, сделать так, что если кошка промахнулась своей первой атакой, то пусть моб триггерится на кошку, а не на перса)
-
Aang reacted to Prizmant in Карающие корни как навык поддержкиПредлагаю чтобы защита от навыка также распространялась на членов группы друида,но с меньшим шансом и силой.Это дополнительно раскроет его как класс поддержки и по лору хорошо друиду подходит, мол природа защищает не только друида но и его соратников,при этом приоритетом всёже является сам друид.Можно изменить либо сам навык изночально,либо добавить как новый талант.Можно еще сделать так чтобы баф от корней работал на членов группы только в определённом радиусе от друида
-
Aang reacted to lemonage in Усложнить систему отрицательных эффектов в игре.Да они там уже 5 лет пыхтят над переработкой самой системы отрицательных эффектов, что бы наконец-то было всем понятно, к какому типу относится тот или иной навык. И как видите, они даже с такой базовой задачей пока не преуспели.
Вот бы хоть с базой разобрались, уже станет жить легче.
-
Aang reacted to Salamander in Усложнить систему отрицательных эффектов в игре.Предложение:
Усложнить систему отрицательных эффектов в игре. А именно, окончательно отделив дебафы от контроля . Путем удаления проверки на сопротивление, а так же игнорирование их получения навыками имунитета для дебафов.
Наверное важно уточнить, что последующий список, даное изминение никак не затронет и они по прежнему будут отличной контрой дебафов;
1. Параметр спрута;
2.Навыки очищения(именно очищения, а не антики);
3. Банки очищения;
4. Таланты бала;
5. Класовые таланты на очищение;
6. Полу сеты тритон;
7. Книга з собы ирса;
8. Реликвии и прочее.
Почему это необходимо:
Ситуация между контролем и сопротивлением находится в слишком хлипком балансе, где коректировка одного приводит к выпадению из баланса многих персонажей, причем по разные стороны.
Так уж сложилось что персонаж(в большинстве применимо к танкам ) имеющий в пуле помимо контроля выживаемость способен крутить рулетку рандома на куда большей дистанции и выдать импакт, не зависимо от количества неудач.
В случае если же у персонажа нет выживаемости достаточной для реализации контроля( зачастую тряпки) то единственное что ему остается это или держать цель в фул контроле или умирать, первый вариант явно не заходит тем кого держут в контроле, а тряпкам впринципе эта концепция не заходит, ведь вся игра сводится к качелям....
При этом наше уравнение жир/дд/ контроль находится в неком тупике, так как все это перестало взаимо исключать друг друга.
По этому в это уравнение неплохо б было дабавить дополнительную ланку в виде дебафов.
Большинство дебафов не несут в себе сверх высокой эффективности(да есть исключения нуждающиеся в коректировках, знамя пала под нож короч), зачастую у них средний эффект, но именно этот эффект нам и нужен, около гарантированое ослабление цели без полноценного выключения цели из боя именно то что нужно дабы выровнять ситуацию позволяя взаимо исключать друг друга без сильных коректировок многих персонажей ( Ведь с таким изминением даже замедло может стать неплохим подспорьем если на тебя бежит условный вж под антиком ).
Если некоторым интересно почему в даный момент это не работает то причина проста, что контроль что дебафы одинаково контрятся сопрой и прочим и тут возникает вопрос, зачем играть от дебафов ослабляя противника когда с тем же шансом его можна просто выключить контролем. Ну тип зачем мне апать условное замедло в надежде закайтить бд если можна прокачать сон и выключить его на ~10 секунд.
Возможные получаемые эффекты:
1. Удаление проверки на сопротивление и антики у дебафов позволит розширить пул возможных коректировок контроля, при этом делая эти коректировки менее болезненными для персонажей.
2. Возможность переквалифицировать некоторых персонажей в дебаферов(условно забрать у танков часть контроля и выдать сильные дебафы). И впринципе возможность розвивать концепцию дебафов.
3. Косвенное уменшение количества контроля в игре, при выборе между рандомным условно сильным эффектом и средним но гарантированым явно будет много тех кто выберут второе.
4. Нерф тряпочного сета кат, так как дебафы перестают уходить в сопру стакать его остается исключительно контролем, как итог нерф для многих будет значительным.
5. Дебафы выйдут на один уровень с контролем.У. многих персонажей появляктся возможность взаимо исключать друг друга.
6. Упрощение реализации комбинаций навыков у персонажей. У малой части персонажей есть комбинации из 2 дебафов или дебаф + что-то, которые зачастую были на дне всей иерархии так как 2/3 проверки на прок просто убивали саму суть.
7. Ддшки перестают душится от контроля, без апа сопры, тряпки имеют возможность контрить урон без апа жира, танки станут более пробиваемые и менее душные. Антики перестают быть ультимативными
Потом некоторые моменты ещо дополню, а пока думайте над концепцией.
@Shimarin @Holmes что скажете о подобной концепции? Она впринципе уже существует в игре(талы бала та и не только они работают по подобному принципу) по этому тут скорее вопрос в том не хотите ли вы её розширить?
-
Aang reacted to Крип in Несправедливость сетов КатакомбПостараюсь быть кратким и понятным.
После вводов сетов Катакомб произошел вполне ожидаемый сдвиг в балансе, в первую очередь это коснулось классы которые могут носить два разных полусета Катакомб, а конкретнее тяжёлый в комбинации с кожей или тканью:
Аномальную выживаемость/урон/контроль имеют именно подобные классы.
Например: Паладин, Страж, Рыцарь смерти, Варвар, Жнец, Разящий клинок, Храмовник.
Все танки и некоторые полутанки были чудовищно усилены в выживаемости возможностью носить тяжелый полусет Катакомб + Дополнительный полусет кожи/ткани для повышения урона/контроля.
Например Жнецы или Разящие клинки имеют неадекватно большой прокаст благодаря полусету кожи Катакомб и хорошую выживаемость благодаря снятию дот урона и срезу входящего урона с тяжелых полусетов Катакомб.
На эти классы очень много жалоб из-за их аномального урона в танков с капом устоя:
И отсутствие возможности сразу убить их как например Рейнджеров/Охотников/Рогов и тд.
Или тот же Храмовник который может неадекватно эффективно контролировать толпу благодаря тканевому полусету Катакомб и возможностью какое-то время держать сразу 2 купола и так же эффективно жить благодаря тяжёлому полусету Катакомб и своих саппорт навыков.
Или те же танки, которые благодаря полусету кожи Катакомб стали наносить неплохой урон и благодаря тяжу стали еще больше не убиваемыми.
И так же всем танкам стало легче реализовать свой контроль/саппорт потенциал, ведь при сильной выживаемости и иммунитете от контроля есть куда больше времени для того, чтобы жать нужные навыки.
Все перечисленные классы стали вершиной меты и были чудовищно усилены именно возможностью носить 2 полусета Катакомб одновременно, что привело к дисбалансу.
(Некоторые из этих классов сами по себе очень сильные и наличие двух разных стаков полусета Катакомб еще больше становиться Абсурдном.)
Особенно страдают классы которые могут носить только 1 полусет или для которых 2 полусета неэффективны, например Ловчий/Вождь у которых нету нормального контроля для реализации тканевого полусета Катакомб, для которых полезна только кожа Катакомб.
При этом навыки фул сета Катакомб ткани и кожи довольно слабые и ради их использования ты вынужден терять огромное количество Устойчивости, ибо в 2/4 шмотках сета Катакомб её нету. Поэтому уровнять шансы просто надев фул сет Катакомб никак не получиться.
Да и в целом пассивные навыки полусетов Катакомб гораздо сильнее навыков с фул сета, ибо дают существенные и стабильные параметры, а не бесполезный навык который не всегда можно грамотно использовать и ради получения которого ты жертвуешь важными параметрами.
Какое же решение данной проблемы? Можно придумать несколько вариантов, но я склоняюсь к одному:
— При экипировке двух разных полусетов Катакомб персонажу на выбор будет предложено активировать только один из пассивных навыков.
(Переключать их он сможет в навыках, только если персонаж находится вне боя).
Я считаю никто из персонажей не должен иметь возможность использовать сразу две способности от полусетов Катакомб.
@Holmes @Shimarin
Прошу обратите внимание на проблему.
-
Aang reacted to Magenjoyer in Ботоводство. Переизбыток голды. Продажа золота за реал. Как? Почему? Что?Да ну!? Спустя год всё так же? Даже с точки не сдвинулись???
Ну и бреед... Просто бредятина.
-
Aang reacted to Gwinn in Жрец требует реворковЯ предлагал сделать массовое обезоруживание в одной из своих тем, мне кажется это было бы очень интересно и тематично
-
Aang reacted to Voidknight in Предложения по навыкам к ребалансу 2026Годик потерпели, теперь можно и поныть!
PvE
QoL-улучшения:
Вот эти два таланта будут работать на всех монстров, а не только на PvE:
Сакральное учение
Теперь навык "Сакральный щит" дополнительно применяет положительный эффект "Сакральное учение" на время действия навыка и еще на 5 сек. после его окончания. Эффект увеличивает на 15% наносимый урон по PvE-монстрам.
Правосудие
При нанесении урона накладывает отрицательный эффект "Правосудие" на PvE-монстра на 12 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон на 1% за каждые 10% имеющегося здоровья от максимального у монстра.
Я понимаю смысл этих изменений в связи с разделением монстров на PvP и PvE, но камон, никто не будет использовать эти талики чтоб надамажить по собакам закла на 25% больше. А вот то что не работают в Катакомбах – неприятно.
Предложения по усилению класса:
Очищение
При неактивном PvP-статусе время перезарядки навыка: 10->9 секунд.
Нужно для максимально эффективной ротации при высоких значениях КД.
В остальном класс сейчас очень удобный и сильный в PvE, в целом я доволен.
PvP
QoL-улучшения:
Заступничество
Восстанавливает здоровье персонажу и союзнику, в первую очередь членам группы, в радиусе 6 ярдов в размере 85% от магической силы персонажа при блокировании или парировании атаки, но не чаще, чем раз в 2 сек.
Предложение: по аналогии с Храмовником, сделать чтоб талант восстанавливал здоровье союзнику с наименьшим количеством здоровья.
Светоносец
При потере 25% здоровья от максимального накладывает на персонажа положительный эффект "Светоносец" на 1 сек. Эффект восстанавливает персонажу здоровье в размере 30% от получаемого урона.
Сейчас под действием эффекта от таланта сначала проходит урон, а потом персонаж получает хилку. В гипотетической ситуации где персонажа насилуют два Жнеца атака по персонажу должна его добивать, лечение не сработает и талик ничем не поможет.
Демонстрация
Предложение: поменять приоритет – сначала проходит лечение, потом урон по персонажу. Если это невозможно, поменять лечение на срез урона в любой форме.
Предложения по усилению класса:
Внутренние силы
За каждые A недостающего здоровья от максимального размер получаемого урона снижается на 2.5% (2% PvP).
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Навык потерял свою эффективность в связи с общим увеличением урона в игре и вводом кожи катакомб. В отличие от остальных танков, у персонажа нету механик чтоб пережить бёрст с фул хп.
тут будет пара красивых графиков
Предложение: перенести часть среза (но не меньше 12%) сразу на фул хп, как это реализовано у Вождя.
Внутренние силы
Уменьшает любой входящий урон по персонажу на 20% и дополнительно на 1.2% за каждые 5% от недостающего здоровья.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Защита света
Накладывает положительный эффект "Защита света" на персонажа и всех членов группы на B сек. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту на A.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
Рельный срез урона – 5-7% на 4/4 – уступает аналогичным навыкам других танков. Прокачка навыка не стоит вложенных очков. Эффект снимается очищением.
Предложение: переработать навык в стойку на макс. хп.
Защита света
Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа и союзников на 12% на время действия навыка.
Небесный свет
Восстанавливает здоровье персонажа или союзника в размере A ед. и C от магической силы персонажа. Шанс критического лечения увеличен на B.
С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья.
Навык плохо работает в физической сборке. У остальных танков есть возможность самохила в какой-либо форме без необходимости чем-то жертвовать (у Паладина – полным отсутствием урона в магичке).
Предложение: при применении навыка на себя лечение составляет 10% от максимального здоровья и 100% от магической силы. Цифры примерные для 5/5.
Навык потерял актуальность в связи с общим увеличением урона в игре и вводом кожи катакомб. Невозможно выхилить цель которую шотают за полторы секунды. Так же у персонажа нету механик для саппорта союзников от бёрст-урона.
Предложение: при применении навыка на союзника дополнительно накладывает на него положительный эффект, который уменьшает весь входящий урон на 15% на 6 секунд.
Солнечная печать
Атака, наносящая урон противнику в размере E магического урона или C физического урона и накладывающая на него отрицательный эффект "Солнечная печать" на A сек. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере B от нанесенного урона.
С развитием навыка увеличивается урон навыка, сила эффекта и время его действия.
Ошеломительный удар
Атака, наносящая физический урон противнику в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на F сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Если противник находится под эффектом от навыка "Солнечная печать", то персонаж дополнительно восстанавливает себе G от максимального здоровья. Для применения навыка необходимо экипировать щит.
С развитием навыка увеличивается процент восстанавливаемого здоровья, время действия эффекта и урон от навыка.
Предложение: упростить самохил от комбинации навыков по аналогии с Рыцарем Смерти.
Солнечная печать
Атака, наносящая урон противнику в размере E магического урона или C физического урона. При успешной атаке персонаж восстанавливает себе 15% от максимального здоровья.
Дальность навыка: 1->3 клетки.
Предложения по ослаблению класса:
Урон персонажа в физической сборке слишком высокий, особенно с кожей катакомб.
Сосредоточие гнева
Теперь максимальное количество PvE и PvP целей навыка "Знамя Харада" - 1. Теперь Знамя наносит физический урон в зависимости от физической силы персонажа и охотнее атакует ту же цель, что и персонаж. Урон навыка увеличен на 10%.
Предложение: оставить увеличение урона только при неактивном PvP-статусе.
Баги в механиках:
Иллюминация
Применяет эффекты "Агрессия" и "Опаление" на всех противников в радиусе 3 ярдов вокруг персонажа на C сек. и перемещает их на 1 ярд ближе к персонажу. Эффект "Агрессия" заставляет монстров атаковать персонажа, игрокам лишь сбивает цель атаки. Эффект "Опаление" уменьшает получаемое противниками лечение на D если цель игрок, и увеличивает получаемый противниками критический урон на F если цель монстр.
Максимальное количество целей-игроков - E, ограничение на количество целей-монстров - отсутствует.
С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия и количество целей.
Сейчас эффект "Опаление" игнорирует сопротивление цели-игрока.
@Holmes почитайте пожалуйста.
-
Желательно сообщать о таком в поддержку. Мы принимаем меры со своей стороны, но спамеров слишком много
-
Одни и те же боты в мир чате уже две недели рекламируют свои ТГ магазины с аккаунтами и т.д., ругаются между собой и все в таком ключе по КД, страница игнора скоро лопнет. Кто-нибудь следит за этим? Или нужно тыкнуть имена и назвать пальцем?!
-
Aang reacted to nameisnttaken in Навык "цепи преисподней"Нет, навык не станит, это просто рут, на 5 ярдах он останется таким же бесполезным тк у жнеца есть чёрная метка
-
Aang reacted to Horimiya in Упрощения для новичковОн и есть такой рог. Там рог 18 уровня +5-8, чувак бегает по ирсу и мешает ушам качаться. В ответ его держут у статуи (когда однажды доставал его из под нее, спросил уха в чем дело - он тип напросился) и он начинает кричать в мир чат «спасите, помогите»….
А потом на форуме появляются темы от него же, что его душат бедного и новичков (хотя казалось бы - душит именно он) топовые игроки и надо их защищать, чтобы он дальше мешал качаться игрокам.
-
Aang reacted to Kobalt in Упрощения для новичковМеня особенно удивляют люди которые пытаются на ирсе или нубе заработать хоть какое-то золото, это не смех, это горечь со слезами на глазах
-
Aang reacted to Ефрейторша in Упрощения для новичковЗастрявших в развитии персонажа. А слово отщепенцы вполне литературное и не несет сильно негативного подтекста, даже книга есть "Отщепенцы Перна")
Ваш пласт игроков не приносит ничего ни разработчикам, ни другим игрокам, вы просто существуете в маленьком тесном мирке. И если для комфорта новых игроков, сиречь больше потенциальных игроков хай лвл, больше донатеров, выше актив сервера, надо снести ваш замшелый мирок, я лично возьму кувалду, честное слово.
-
Aang reacted to Ефрейторша in Упрощения для новичковЕсли комфорт 3,5 застрявших в развитии калек на ирсе препятствует притоку новых игроков, этот комфорт пора нарушить. А отсутствие шмота за кв значительно препятствует притоку новых игроков.
-
Aang reacted to Ефрейторша in Упрощения для новичковЭм, ну прокачайтесь? Не нужно вообще ориентироваться на застрявших годами в развитии на ирсе и нубе.
На малонаселенных серверах отсутствие шмоток крайне критично, отпугивает новых игроков, когда в скупе на твой уровень нет ничего. Скорость прокачки крафта значительно уступает росту уровня перса (некоторые новички пытаются), в продаже шмота нет, за квесты нет, есть некое говно с устоем, в котором и бегают за неимением ничего.
Плюс из-за бп на распыл шмота очень часто топами скупается весь лоулвл шмот с перекупщика.
-
Aang reacted to Chapka in Упрощения для новичковМне очень жалко тех людей, которые фармят 13-20 ур. Как я погляжу, народ сейчас даже лаб не ходит, и 17 ур экипа нет, в сравнении с 2018 годом.
Тем более не особо вижу экип на этих уровнях - 13ур экип с рб Ирса, 17ур экип с лаба, и 20ур экип с башни героический, который по своей сути уступает даже 17ур экипу с лаба.
У вас богатый на людей сервер. Я с ушей рубина, и у нас здесь всё очень туго. Как, предполагаю, и на других, отличных от Амбера, серверов.
Как вариант можно добавить хотя бы трёхстатные (синие) шмотки в сюжет, или возможность хотя бы купить их в нпс. Так и фармеры смогут дальше фармить что-то, так и новички меньше будут париться, а кто побогаче из нубов, смогут купить экип у фармеров.
-
Aang reacted to Chapka in Упрощения для новичковЯ уже не первый год занимаюсь гильдией для новичков, и систематически вижу одни и те же проблемы.
По порядку:
1. Предлагаю наконец-то добавить экипировку в сюжет. Мы уже замахались скурпулёзно собирать любой возможный экип 12-28 ур, который нигде почти не падает, и отдавать их новичкам. Нужно немного упростить эту проблему. Добавьте в сюжет эпическую экипировку. Чтоб не было слишком халявно, можно сделать экип на 1 ур ниже обычного (не чётным как в лабе), или например на 15 ур выдавать шмот, на 17 ур бижутерию и пуху, и так по очереди.
2. Сменить цвет необязательных одноразовых заданий, по типу теней и инстов на нубе. Легче обьяснить нубам какие задания нужно делать, и проще скипать ненужные.
3. Добавьте в настройках гильдии флажок, позволяющий включать возможность иследователям включать опыт. Это упростит немного новичкам жизнь, не нужно будет ждать претендентов и выше. Напомню что претов выдавать таким новичкам не варик, т.к. это фул доступ к складу.
4. Этот пункт я прошу больше для себя. Хочется нормально заняться гайдами по игре, как погляжу они щас в большом унынии. Сделайте систему поддержки гайдеров с помощью чм, как это делаете с ютуберами и стримерами. Это так же упростит жизнь и новичкам, и тем, кто ими занимается, т.к. появится больше актуальных гайдов, и не нужно будет 100-500 раз обьяснять на словах.
Пост написан впопыхах, если ещё чего захочу добавить - позже допишу, сорямба) :)
-
Aang reacted to Ефрейторша in Персонаж для пвеВсе это вложено, почему не прохожу соло х5? Даже не афк.
Ну, люди сталкиваются с переапаной фигней раз, два, три, после пятого идут на форум, чтобы донести до разработчиков, что что-то тут не так.
А этот год вообще балансом не пахнет даже близко, слишком многих персов решили сломать, чтобы хомячки их накачали.
-
Aang reacted to MrHambert in Персонаж для пве -
Aang reacted to JohnK in Капитан СпрутВсем ку, нарисовал Спрута в чб графике, диджитал
-
Aang reacted to Vertigo in Официально всё. Прощайте.Сервер тут не причем. Чувак поставил нереалистичную цель, и разочаровался. Такие обычно тильтуют после выносов потраченных на 5кк голды, и которые не отбились. Чувак ждал, что дропнет именно ему, а вышло иначе. До него не доходит, что книгу проще купить за условные 6-9кк чем тратить 5 впустую.
Он точно так же отсохнет на условном руби. Только причина будет в упадочном онлайне. Или еще чем-то.
-
Aang reacted to Karasal in К будущему ребалансу.Тот факт что ключевые талы воды не действуют на кошку уже о многом говорит...
-
Годы идут, а темы одни и теже
Нельзя классы копировать, это убьёт всю атмосферу
-
Aang reacted to Kirito3215 in Ru-amber, перворождённые, Benjiro друидИмя: Ледяной Когтезуб (Ice Clawtooth)
Тип: Мировой Босс / Уникальный ивентовый босс
Предыстория:
В глубочайших, вечномерзлых расщелинах "Ледяного Пика" — локации, которая открывается только во время Зимнего Ивента — обитает существо, чья ярость леденит кровь даже самым закаленным искателям приключений. Легенды Аринара гласят, что когда-то он был могучим и гордым вождем клана Горных Троллей, известных как "Железные Кулаки".
В один из злополучных Снежных Дней, темный маг Вьюги, прислужник Безумного Снежного Короля, решил захватить власть над всеми заснеженными землями. Он наложил древнее и ужасное проклятие на старейшин клана, превратив их в живые ледяные статуи. Вождь, пытаясь защитить свой народ, вступил в схватку с магом, но сам был подвержен проклятию.
Магия Вьюги извратила его тело и разум. Вместо плоти и крови теперь был вечный лед. Его правая рука срослась с гигантским, острым, как бритва, осколком "Изначального Льда", а левая рука, даже в ледяном плену, сжала топор, который он получил как символ вождя. Его глаза начали светиться холодным, мертвенным голубым светом.
Теперь он известен как Ледяной Когтезуб. Он потерял свое имя и память, став безмозглым стражем, охраняющим "Зал Замерзших Сердец" — сокровищницу Темного Мага, где хранятся артефакты, необходимые для погружения Аринара в вечную мерзлоту.