Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Aang

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Прокачивал нубо ловчего намеренно без особых вложений и обнаружил для себя удобную комбинацию, чтобы относительно безопасно ковырять мобов по дейлам или квестам

    Если инициировать бой с "Приказ к атаке", то кошка, если не будет промаха - заберет на себя агр и можно будет безопасно присоединиться в бой с перса, кошку будут бить, а перс кошку лечить базовым хилом
    А если кошка промахнется, то агр пойдет сразу на перса и моб может успешно добить нуболовчика у которого пока может не быть скилов на восполнение хп

    Это практически никак не повлияет на ендгейм, но добавит комфорта и предсказуемости в геймплей на ранней стадии игры за ловчего, разве что может заставить игроков играть более вдумчиво и считать автоатаки кошки чтобы подгадывать абсолютную точность на массовую автоатаку

    (или сделать игру немного логичнее, сделать так, что если кошка промахнулась своей первой атакой, то пусть моб триггерится на кошку, а не на перса)
  2. Like
    Предлагаю чтобы защита от навыка также распространялась на членов группы друида,но с меньшим шансом и силой.Это дополнительно раскроет его как класс поддержки и по лору хорошо друиду подходит, мол природа защищает не только друида но и его соратников,при этом приоритетом всёже является сам друид.Можно изменить либо сам навык изночально,либо добавить как новый талант.Можно еще сделать так чтобы баф от корней работал на членов группы только в определённом радиусе от друида
  3. Haha
    Да они там уже 5 лет пыхтят над переработкой самой системы отрицательных эффектов, что бы наконец-то было всем понятно, к какому типу относится тот или иной навык. И как видите, они даже с такой базовой задачей пока не преуспели. 
    Вот бы хоть с базой разобрались, уже станет жить легче. 
  4. Like
    Предложение: 
    Усложнить систему отрицательных эффектов в игре.   А именно, окончательно отделив дебафы  от контроля . Путем удаления проверки на сопротивление, а так же игнорирование их получения навыками  имунитета для  дебафов. 
    Наверное важно уточнить, что  последующий список, даное изминение никак не затронет и они по прежнему будут отличной контрой дебафов;
    1. Параметр спрута;
    2.Навыки очищения(именно очищения, а не антики);
    3. Банки очищения;
    4. Таланты бала;
    5. Класовые таланты на очищение;
    6. Полу сеты тритон;
    7. Книга з собы ирса;
    8. Реликвии и прочее.
     
    Почему это необходимо:  
    Ситуация  между контролем и сопротивлением находится в слишком хлипком балансе, где коректировка одного приводит к выпадению из баланса многих персонажей, причем по разные   стороны. 
     
    Так уж сложилось что персонаж(в большинстве применимо к танкам )  имеющий в пуле  помимо контроля  выживаемость  способен крутить рулетку рандома на куда большей дистанции и выдать   импакт, не зависимо от количества неудач.
    В случае  если же у персонажа нет выживаемости достаточной для реализации контроля( зачастую тряпки) то единственное что ему остается это или держать цель в фул контроле или умирать, первый вариант явно не заходит  тем кого держут в контроле, а тряпкам впринципе эта концепция не заходит, ведь вся игра сводится к качелям.... 
     
    При этом наше уравнение жир/дд/ контроль находится в неком тупике, так как все это перестало взаимо исключать друг друга.
     
    По этому в это уравнение неплохо б было дабавить дополнительную ланку в виде  дебафов.  
    Большинство дебафов не несут в себе сверх высокой эффективности(да есть исключения нуждающиеся в коректировках, знамя пала под нож короч), зачастую у них средний эффект, но именно этот эффект нам и нужен, около гарантированое ослабление цели без полноценного выключения цели из боя именно то что нужно дабы выровнять ситуацию позволяя взаимо исключать друг друга  без сильных коректировок многих персонажей ( Ведь с таким изминением даже замедло может стать неплохим подспорьем если на тебя бежит условный вж под антиком ).
     
    Если некоторым интересно почему в даный момент это не работает то причина проста, что контроль что дебафы одинаково контрятся сопрой и прочим и тут возникает вопрос, зачем играть от дебафов ослабляя противника когда с тем же шансом его можна просто выключить контролем. Ну тип зачем мне апать условное замедло в надежде закайтить бд если можна прокачать сон и выключить его на ~10 секунд.
     
    Возможные получаемые эффекты:
    1. Удаление проверки на сопротивление и антики  у дебафов позволит розширить пул возможных коректировок контроля, при этом делая эти коректировки менее болезненными для персонажей. 
    2. Возможность переквалифицировать некоторых персонажей в дебаферов(условно забрать у танков часть контроля и  выдать сильные дебафы). И впринципе возможность розвивать концепцию дебафов.
    3. Косвенное уменшение количества контроля в игре,  при выборе между рандомным условно сильным эффектом и средним но гарантированым явно будет много тех кто выберут второе.
    4. Нерф тряпочного сета кат, так как дебафы перестают уходить в сопру стакать его остается исключительно контролем, как итог нерф для многих будет значительным.
    5. Дебафы выйдут на один уровень с контролем.У. многих персонажей появляктся возможность взаимо исключать друг друга.
    6. Упрощение реализации  комбинаций  навыков у персонажей. У малой части персонажей есть комбинации из 2 дебафов или дебаф + что-то, которые зачастую были на дне всей иерархии так как 2/3 проверки на прок просто убивали саму суть.
    7. Ддшки перестают душится от контроля, без апа сопры, тряпки имеют возможность контрить урон без апа жира, танки станут более пробиваемые и менее душные. Антики перестают быть ультимативными 
     
    Потом некоторые моменты ещо дополню, а  пока думайте над концепцией.
     
    @Shimarin @Holmes что скажете о подобной концепции? Она впринципе уже существует в игре(талы бала та и не только они работают по подобному принципу) по этому тут скорее вопрос в том не хотите ли вы её розширить?
  5. Like
    Aang reacted to Крип in Несправедливость сетов Катакомб   
    Постараюсь быть кратким и понятным.
    После вводов сетов Катакомб произошел вполне ожидаемый сдвиг в балансе, в первую очередь это коснулось классы которые могут носить два разных полусета Катакомб, а конкретнее тяжёлый в комбинации с кожей или тканью:


    Аномальную выживаемость/урон/контроль имеют именно подобные классы.

    Например: Паладин, Страж, Рыцарь смерти, Варвар, Жнец, Разящий клинок, Храмовник.

    Все танки и некоторые полутанки были чудовищно усилены в выживаемости возможностью носить тяжелый полусет Катакомб + Дополнительный полусет кожи/ткани для повышения урона/контроля.

    Например Жнецы или Разящие клинки имеют неадекватно большой прокаст благодаря полусету кожи Катакомб и хорошую выживаемость благодаря снятию дот урона и срезу входящего урона с тяжелых полусетов Катакомб.
    На эти классы очень много жалоб из-за их аномального урона в танков с капом устоя:

    И отсутствие возможности сразу убить их как например Рейнджеров/Охотников/Рогов и тд.

    Или тот же Храмовник который может неадекватно эффективно контролировать толпу благодаря тканевому полусету Катакомб и возможностью какое-то время держать сразу 2 купола и так же эффективно жить благодаря тяжёлому полусету Катакомб и своих саппорт навыков.

    Или те же танки, которые благодаря полусету кожи Катакомб стали наносить неплохой урон и благодаря тяжу стали еще больше не убиваемыми.
    И так же всем танкам стало легче реализовать свой контроль/саппорт потенциал, ведь при сильной выживаемости и иммунитете от контроля есть куда больше времени для того, чтобы жать нужные навыки.

    Все перечисленные классы стали вершиной меты и были чудовищно усилены именно возможностью носить 2 полусета Катакомб одновременно, что привело к дисбалансу.
    (Некоторые из этих классов сами по себе очень сильные и наличие двух разных стаков полусета Катакомб еще больше становиться Абсурдном.)

    Особенно страдают классы которые могут носить только 1 полусет или для которых 2 полусета неэффективны, например Ловчий/Вождь у которых нету нормального контроля для реализации тканевого полусета Катакомб, для которых полезна только кожа Катакомб.

    При этом навыки фул сета Катакомб ткани и кожи довольно слабые и ради их использования ты вынужден терять огромное количество Устойчивости, ибо в 2/4 шмотках сета Катакомб её нету. Поэтому уровнять шансы просто надев фул сет Катакомб никак не получиться.

    Да и в целом пассивные навыки полусетов Катакомб гораздо сильнее навыков с фул сета, ибо дают существенные и стабильные параметры, а не бесполезный навык который не всегда можно грамотно использовать и ради получения которого ты жертвуешь важными параметрами.




    Какое же решение данной проблемы? Можно придумать несколько вариантов, но я склоняюсь к одному:

    — При экипировке двух разных полусетов Катакомб персонажу на выбор будет предложено активировать только один из пассивных навыков.
    (Переключать их он сможет в навыках, только если персонаж находится вне боя).

    Я считаю никто из персонажей не должен иметь возможность использовать сразу две способности от полусетов Катакомб.


    @Holmes @Shimarin
    Прошу обратите внимание на проблему.
  6. Like
    Да ну!? Спустя год всё так же? Даже с точки не сдвинулись???

    Ну и бреед... Просто бредятина.
  7. Wow
    Aang reacted to Gwinn in Жрец требует реворков   
    Я предлагал сделать массовое обезоруживание в одной из своих тем, мне кажется это было бы очень интересно и тематично
  8. Like
    Годик потерпели, теперь можно и поныть!

    PvE

    QoL-улучшения:

    Вот эти два таланта будут работать на всех монстров, а не только на PvE:

     Сакральное учение
    Теперь навык "Сакральный щит" дополнительно применяет положительный эффект "Сакральное учение" на время действия навыка и еще на 5 сек. после его окончания. Эффект увеличивает на 15% наносимый урон по PvE-монстрам.

     Правосудие
    При нанесении урона накладывает отрицательный эффект "Правосудие" на PvE-монстра на 12 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон на 1% за каждые 10% имеющегося здоровья от максимального у монстра.

    Я понимаю смысл этих изменений в связи с разделением монстров на PvP и PvE, но камон, никто не будет использовать эти талики чтоб надамажить по собакам закла на 25% больше. А вот то что не работают в Катакомбах – неприятно.

    Предложения по усилению класса:

     Очищение
    При неактивном PvP-статусе время перезарядки навыка: 10->9 секунд.
    Нужно для максимально эффективной ротации при высоких значениях КД.

    В остальном класс сейчас очень удобный и сильный в PvE, в целом я доволен.

    PvP

    QoL-улучшения:

     Заступничество
    Восстанавливает здоровье персонажу и союзнику, в первую очередь членам группы, в радиусе 6 ярдов в размере 85% от магической силы персонажа при блокировании или парировании атаки, но не чаще, чем раз в 2 сек.

    Предложение: по аналогии с Храмовником, сделать чтоб талант восстанавливал здоровье союзнику с наименьшим количеством здоровья.

     Светоносец
    При потере 25% здоровья от максимального накладывает на персонажа положительный эффект "Светоносец" на 1 сек. Эффект восстанавливает персонажу здоровье в размере 30% от получаемого урона.

    Сейчас под действием эффекта от таланта сначала проходит урон, а потом персонаж получает хилку. В гипотетической ситуации где персонажа насилуют два Жнеца атака по персонажу должна его добивать, лечение не сработает и талик ничем не поможет.

    Демонстрация

    Предложение: поменять приоритет – сначала проходит лечение, потом урон по персонажу. Если это невозможно, поменять лечение на срез урона в любой форме.


    Предложения по усилению класса:

     Внутренние силы
    За каждые A недостающего здоровья от максимального размер получаемого урона снижается на 2.5% (2% PvP).
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.

     
    Навык потерял свою эффективность в связи с общим увеличением урона в игре и вводом кожи катакомб. В отличие от остальных танков, у персонажа нету механик чтоб пережить бёрст с фул хп.
    тут будет пара красивых графиков

    Предложение: перенести часть среза (но не меньше 12%) сразу на фул хп, как это реализовано у Вождя.

     Внутренние силы
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу на 20% и дополнительно на 1.2% за каждые 5% от недостающего здоровья.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.



     Защита света
    Накладывает положительный эффект "Защита света" на персонажа и всех членов группы на B сек. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту на A.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

     
    Рельный срез урона – 5-7% на 4/4 – уступает аналогичным навыкам других танков. Прокачка навыка не стоит вложенных очков. Эффект снимается очищением.

    Предложение: переработать навык в стойку на макс. хп.

     Защита света
    Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа и союзников на 12% на время действия навыка.



     Небесный свет
    Восстанавливает здоровье персонажа или союзника в размере A ед. и C от магической силы персонажа. Шанс критического лечения увеличен на B.
    С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья.

     
    Навык плохо работает в физической сборке. У остальных танков есть возможность самохила в какой-либо форме без необходимости чем-то жертвовать (у Паладина – полным отсутствием урона в магичке).

    Предложение: при применении навыка на себя лечение составляет 10% от максимального здоровья и 100% от магической силы. Цифры примерные для 5/5.

    Навык потерял актуальность в связи с общим увеличением урона в игре и вводом кожи катакомб. Невозможно выхилить цель которую шотают за полторы секунды. Так же у персонажа нету механик для саппорта союзников от бёрст-урона.

    Предложение: при применении навыка на союзника дополнительно накладывает на него положительный эффект, который уменьшает весь входящий урон на 15% на 6 секунд.



     Солнечная печать
    Атака, наносящая урон противнику в размере E магического урона или C физического урона и накладывающая на него отрицательный эффект "Солнечная печать" на A сек. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере B от нанесенного урона.
    С развитием навыка увеличивается урон навыка, сила эффекта и время его действия.

     
     Ошеломительный удар
    Атака, наносящая физический урон противнику в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на F сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Если противник находится под эффектом от навыка "Солнечная печать", то персонаж дополнительно восстанавливает себе G от максимального здоровья. Для применения навыка необходимо экипировать щит. 
    С развитием навыка увеличивается процент восстанавливаемого здоровья, время действия эффекта и урон от навыка.

     
    Предложение: упростить самохил от комбинации навыков по аналогии с Рыцарем Смерти.

     Солнечная печать
    Атака, наносящая урон противнику в размере E магического урона или C физического урона. При успешной атаке персонаж восстанавливает себе 15% от максимального здоровья.
    Дальность навыка: 1->3 клетки.



    Предложения по ослаблению класса:

    Урон персонажа в физической сборке слишком высокий, особенно с кожей катакомб.

     Сосредоточие гнева
    Теперь максимальное количество PvE и PvP целей навыка "Знамя Харада" - 1. Теперь Знамя наносит физический урон в зависимости от физической силы персонажа и охотнее атакует ту же цель, что и персонаж. Урон навыка увеличен на 10%.

    Предложение: оставить увеличение урона только при неактивном PvP-статусе.



    Баги в механиках:

     Иллюминация
    Применяет эффекты "Агрессия" и "Опаление" на всех противников в радиусе 3 ярдов вокруг персонажа на C сек. и перемещает их на 1 ярд ближе к персонажу. Эффект "Агрессия" заставляет монстров атаковать персонажа, игрокам лишь сбивает цель атаки. Эффект "Опаление" уменьшает получаемое противниками лечение на D если цель игрок, и увеличивает получаемый противниками критический урон на F если цель монстр.
    Максимальное количество целей-игроков - E, ограничение на количество целей-монстров - отсутствует.
    С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия и количество целей.

     
    Сейчас эффект "Опаление" игнорирует сопротивление цели-игрока.

    @Holmes почитайте пожалуйста.
  9. Haha
    Желательно сообщать о таком в поддержку. Мы принимаем меры со своей стороны, но спамеров слишком много
  10. Like
    Одни и те же боты в мир чате уже две недели рекламируют свои ТГ магазины с аккаунтами и т.д., ругаются между собой и все в таком ключе по КД, страница игнора скоро лопнет. Кто-нибудь следит за этим? Или нужно тыкнуть имена и назвать пальцем?!
  11. Like
    Aang reacted to nameisnttaken in Навык "цепи преисподней"   
    Нет, навык не станит, это просто рут, на 5 ярдах он останется таким же бесполезным тк у жнеца есть чёрная метка
  12. Like
    Aang reacted to Horimiya in Упрощения для новичков   
    Он и есть такой рог. Там рог 18 уровня +5-8, чувак бегает по ирсу и мешает ушам качаться. В ответ его держут у статуи (когда однажды доставал его из под нее, спросил уха в чем дело - он тип напросился) и он начинает кричать в мир чат «спасите, помогите»….


    А потом на форуме появляются темы от него же, что его душат бедного и новичков (хотя казалось бы - душит именно он) топовые игроки и надо их защищать, чтобы он дальше мешал качаться игрокам.
  13. Like
    Aang reacted to Kobalt in Упрощения для новичков   
    Меня особенно удивляют люди которые пытаются на ирсе или нубе заработать хоть какое-то золото, это не смех, это горечь со слезами на глазах
  14. Like
    Aang reacted to Ефрейторша in Упрощения для новичков   
    Застрявших в развитии персонажа. А слово отщепенцы вполне литературное и не несет сильно негативного подтекста, даже книга есть "Отщепенцы Перна")

    Ваш пласт игроков не приносит ничего ни разработчикам, ни другим игрокам, вы просто существуете в маленьком тесном мирке. И если для комфорта новых игроков, сиречь больше потенциальных игроков хай лвл, больше донатеров, выше актив сервера, надо снести ваш замшелый мирок, я лично возьму кувалду, честное слово.
  15. Like
    Aang reacted to Ефрейторша in Упрощения для новичков   
    Если комфорт 3,5 застрявших в развитии калек на ирсе препятствует притоку новых игроков, этот комфорт пора нарушить. А отсутствие шмота за кв значительно препятствует притоку новых игроков.
  16. Like
    Aang reacted to Ефрейторша in Упрощения для новичков   
    Эм, ну прокачайтесь? Не нужно вообще ориентироваться на застрявших годами в развитии на ирсе и нубе.

    На малонаселенных серверах отсутствие шмоток крайне критично, отпугивает новых игроков, когда в скупе на твой уровень нет ничего. Скорость прокачки крафта значительно уступает росту уровня перса (некоторые новички пытаются), в продаже шмота нет, за квесты нет, есть некое говно с устоем, в котором и бегают за неимением ничего.

    Плюс из-за бп на распыл шмота очень часто топами скупается весь лоулвл шмот с перекупщика.
  17. Like
    Aang reacted to Chapka in Упрощения для новичков   
    Мне очень жалко тех людей, которые фармят 13-20 ур. Как я погляжу, народ сейчас даже лаб не ходит, и 17 ур экипа нет, в сравнении с 2018 годом.
    Тем более не особо вижу экип на этих уровнях - 13ур экип с рб Ирса, 17ур экип с лаба, и 20ур экип с башни героический, который по своей сути уступает даже 17ур экипу с лаба.
    У вас богатый на людей сервер. Я с ушей рубина, и у нас здесь всё очень туго. Как, предполагаю, и на других, отличных от Амбера, серверов.

    Как вариант можно добавить хотя бы трёхстатные (синие) шмотки в сюжет, или возможность хотя бы купить их в нпс. Так и фармеры смогут дальше фармить что-то, так и новички меньше будут париться, а кто побогаче из нубов, смогут купить экип у фармеров.
  18. Like
    Aang reacted to Chapka in Упрощения для новичков   
    Я уже не первый год занимаюсь гильдией для новичков, и систематически вижу одни и те же проблемы.
    По порядку:

    1. Предлагаю наконец-то добавить экипировку в сюжет. Мы уже замахались скурпулёзно собирать любой возможный экип 12-28 ур, который нигде почти не падает, и отдавать их новичкам. Нужно немного упростить эту проблему. Добавьте в сюжет эпическую экипировку. Чтоб не было слишком халявно, можно сделать экип на 1 ур ниже обычного (не чётным как в лабе), или например на 15 ур выдавать шмот, на 17 ур бижутерию и пуху, и так по очереди.

    2. Сменить цвет необязательных одноразовых заданий, по типу теней и инстов на нубе. Легче обьяснить нубам какие задания нужно делать, и проще скипать ненужные.

    3. Добавьте в настройках гильдии флажок, позволяющий включать возможность иследователям включать опыт. Это упростит немного новичкам жизнь, не нужно будет ждать претендентов и выше. Напомню что претов выдавать таким новичкам не варик, т.к. это фул доступ к складу.

    4. Этот пункт я прошу больше для себя. Хочется нормально заняться гайдами по игре, как погляжу они щас в большом унынии. Сделайте систему поддержки гайдеров с помощью чм, как это делаете с ютуберами и стримерами. Это так же упростит жизнь и новичкам, и тем, кто ими занимается, т.к. появится больше актуальных гайдов, и не нужно будет 100-500 раз обьяснять на словах.

    Пост написан впопыхах, если ещё чего захочу добавить - позже допишу, сорямба) :)
  19. Like
    Aang reacted to Ефрейторша in Персонаж для пве   
    Все это вложено, почему не прохожу соло х5? Даже не афк.

    Ну, люди сталкиваются с переапаной фигней раз, два, три, после пятого идут на форум, чтобы донести до разработчиков, что что-то тут не так.

    А этот год вообще балансом не пахнет даже близко, слишком многих персов решили сломать, чтобы хомячки их накачали.
  20. Haha
    Aang reacted to MrHambert in Персонаж для пве   
  21. Like
    Aang reacted to JohnK in Капитан Спрут   
    Всем ку, нарисовал Спрута в чб графике, диджитал


  22. Like
    Aang reacted to Vertigo in Официально всё. Прощайте.   
    Сервер тут не причем. Чувак поставил нереалистичную цель, и разочаровался. Такие обычно тильтуют после выносов потраченных на 5кк голды, и которые не отбились. Чувак ждал, что дропнет именно ему, а вышло иначе. До него не доходит, что книгу проще купить за условные 6-9кк чем тратить 5 впустую.
    Он точно так же отсохнет на условном руби. Только причина будет в упадочном онлайне. Или еще чем-то.




  23. Like
    Aang reacted to Karasal in К будущему ребалансу.   
    Тот факт что ключевые талы воды не действуют на кошку уже о многом говорит...
  24. Like
    Годы идут, а темы одни и теже
    Нельзя классы копировать, это убьёт всю атмосферу
  25. Confused
    Имя: Ледяной Когтезуб (Ice Clawtooth)
    Тип: Мировой Босс / Уникальный ивентовый босс
    Предыстория:
    В глубочайших, вечномерзлых расщелинах "Ледяного Пика" — локации, которая открывается только во время Зимнего Ивента — обитает существо, чья ярость леденит кровь даже самым закаленным искателям приключений. Легенды Аринара гласят, что когда-то он был могучим и гордым вождем клана Горных Троллей, известных как "Железные Кулаки".
    В один из злополучных Снежных Дней, темный маг Вьюги, прислужник Безумного Снежного Короля, решил захватить власть над всеми заснеженными землями. Он наложил древнее и ужасное проклятие на старейшин клана, превратив их в живые ледяные статуи. Вождь, пытаясь защитить свой народ, вступил в схватку с магом, но сам был подвержен проклятию.
    Магия Вьюги извратила его тело и разум. Вместо плоти и крови теперь был вечный лед. Его правая рука срослась с гигантским, острым, как бритва, осколком "Изначального Льда", а левая рука, даже в ледяном плену, сжала топор, который он получил как символ вождя. Его глаза начали светиться холодным, мертвенным голубым светом.
    Теперь он известен как Ледяной Когтезуб. Он потерял свое имя и память, став безмозглым стражем, охраняющим "Зал Замерзших Сердец" — сокровищницу Темного Мага, где хранятся артефакты, необходимые для погружения Аринара в вечную мерзлоту.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.