Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Galaxykiller

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Galaxykiller reacted to Dart in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 
    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
    2. Кровавый лотос
    Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
     
     Виртуозная канонада
     
    Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
     
     Таланты Гильдии Ассасинов
    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  2. Like
    Galaxykiller got a reaction from Gwinn in Шрифт   
    А можно вообще всю обнову по интерфейсу откатить?…
    я вообще ни одного полезного изменения не увидел,везде навалили подливы…
  3. Like
    Galaxykiller got a reaction from bleiddbloed in Шрифт   
    А можно вообще всю обнову по интерфейсу откатить?…
    я вообще ни одного полезного изменения не увидел,везде навалили подливы…
  4. Like
    Galaxykiller got a reaction from Mindlessly in Шрифт   
    А можно вообще всю обнову по интерфейсу откатить?…
    я вообще ни одного полезного изменения не увидел,везде навалили подливы…
  5. Like
    Galaxykiller got a reaction from Ramadan in Шрифт   
    А можно вообще всю обнову по интерфейсу откатить?…
    я вообще ни одного полезного изменения не увидел,везде навалили подливы…
  6. Like
    Galaxykiller got a reaction from Salamander in Шрифт   
    А можно вообще всю обнову по интерфейсу откатить?…
    я вообще ни одного полезного изменения не увидел,везде навалили подливы…
  7. Like
    Galaxykiller got a reaction from Filipe Ramon in Шрифт   
    А можно вообще всю обнову по интерфейсу откатить?…
    я вообще ни одного полезного изменения не увидел,везде навалили подливы…
  8. Like
    Galaxykiller got a reaction from Ляна in Шрифт   
    А можно вообще всю обнову по интерфейсу откатить?…
    я вообще ни одного полезного изменения не увидел,везде навалили подливы…
  9. Like
    кратко:
    1. событие устарело и не собирает игроков
    2. на всех серверах это событие "в одну калитку"
    3. бафф события очень сильный а с учетом того что это в одну колитку бафф умножает доминацию лидирующей фракции
    + если убрать
    1. освободится время под другие события
    2. баланс сторон станет лучше
    3. нагрузка на игроков в топ кланах уменьшится
    - если убрать
    1.безусловно легендарное событие исчезнет
    2.больше минусов нет
  10. Like
    Galaxykiller reacted to Ferix in Старый интерфейс   
    Прошу дать возможность в настройках  вернуть старый интерфейс, просто дать людям право выбора как играть, спасибо @Holmes @Shimarin
  11. Like
    Galaxykiller reacted to Flyfire in Убитые параметры   
    Здравствуйте,  мужики. Хочу поднять тему о плохо работающем параметре «Сопротивление» и убитом параметре «Противодействие».

    Суть проблемы: в игре появилось много возможностей игнорировать стат сопротивление, начнем по порядку:

    Таланты:
    У персонажа Чернокнижник имеется талант «Неотвратимость гибели» — все навыки персонажа, накладывающие отрицательные эффекты, игнорируют 30% от параметра «Сопротивления» у противника.

    Реликвии:
    «Ужасная реликвия контроля» — увеличивает время действия эффекта от навыка на 25% с шансом, равным значению параметра «Кража здоровья».
    «Реликвия объединённого контроля» — увеличивает время действия эффекта от навыка на 25–40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.«Реликвия объединённого подчинения» — уменьшает сопротивление противника эффекту от навыка на 6–18% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели. Также она увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
    «Великая реликвия продолжительного действия» — увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Надеюсь, ничего не забыл.

    Артефакты:
    Артефакт установки «Тотем мордрудов» — тотем уменьшает параметр «Сопротивление» на 15% у всех противников в радиусе 5 ярдов от тотема.

    Прислужники:
    Призыв Скарабея (Поддержка):
    — увеличивает параметр персонажа «Сила навыков» на 12%, пока прислужник жив (пассивный навык);
    — мгновенно восстанавливает персонажу здоровье в размере 20% от максимального количества (активный навык);
    — увеличивает параметр персонажа «Подчинение» на 15% на 30 сек. (активный навык);
    — уменьшает параметр «Сопротивление» противника на 20% на 15 сек. (активный навык).

    Шмот из катакомб:
    «Колдовская брешь» (тканевые доспехи).
    Тип навыка: пассивный.
    Позволяет игнорировать 4% сопротивления и 2% противодействия противника отрицательным эффектам, в том числе эффектам контроля, накладываемым персонажем, в течение 20 сек. при игнорировании противником любого отрицательного эффекта, в том числе эффекта контроля. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 4% и 2% соответственно, до максимума в 24% и 12%, и обновляет время его действия. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек. При наборе эффекта максимальной силы увеличивает параметр «Подчинение» у персонажа на 20% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.

    Что происходит в настоящее время? Персонажи, не имеющие навык антиконтроля, не могут играть. Счастливчики, надевшие книгу «Магическое противодействие», не могут выйти из контроля, так как подчинение любой игрок без книг может разогнать до 50%.

    Решение: добавить проверку контроля на параметр «Уклонение» — если контроль или дебаф ушел в уклонение, то он не действует, как и любая автоатака.
    @Holmesпри 100% сопротивления у игрока путем использования всех средств останется лишь 16.1% сопротивления, по Вашему это нормально?

  12. Like
    Верните интерфейс, в вашу игру нет вовсе желания даже заходить теперь.
  13. Haha
    Бамп теме.
    Вкину забавную картинку:

    И нет, это не единственный момент за бой, где вождь с 100% сопротивления стоит в станах храмовника. Такое происходит постоянно.
    Напомню, что новые полусеты ткани не только срезают сопротивление и противодействие, но и увеличивают кол-во подчинения, которого в игре сейчас и так стало достаточно - бусты, бижутерия, внеклассовые учебники. По итогам выходит то, что даже в запредельный процент сопротивления ты стабильно ловишь контроль и контроль очень долгий. 
    Также я напомню, что из-за таланта " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." храмовник прожимает свои кнопки контроля очень часто, как никто другой.

    И это - бой на арене, а в открытом мире ещё существуют артефакты, которые ещё срежут сопру. Подумайте, что в таком случае происходит с классами, которые не могут позволить себе сделать 80+ сопротивления без сильной потери выживаемости.
     
    То что вы, добавив новые полусеты вернули в мету контроль - это круто, правда. С полусетами - всё ок и то что теперь классы могут играть от контроля - это ок, но когда класс имеет и самый лучший массовый контроль в игре и живёт на уровне танка и имеет хорошие саппорт кнопки - это уже перебор. Класс стал слишком ультимативно-сильным.
    Вы буквально сделали 2 паладина, которого сами же и спустили с небес через пару лет, зачем вы наступаете на одни и те же грабли...
    @Holmes @Hedfuc @Shimarin
     
  14. Thanks
    Сделаю,как доберу снова 4ю шмотку,всё-равно,при потере стольких статов,на мой взгляд,слишком слабо смотрится скилл дамажащий  20% хп от уже снятых и добиваение при 12% хп остатка,вот если бы скилл снимал 20% хп чистыми и добивал сквозь все возможные сейвы игры(срезы,щиты,блокады и тд) и работал как ульта акса,тогда был бы резон терять куча хп,сопры,устоя,при тестах мне приходилось «почти добивать» цель,чтобы скилл мог шотнуть,при этом я мог нажимать любой другой дд скилл.
  15. Like
    На данный момент скилл «Гильотина» работает очень сыро и некорректно.
    После неоднократных тестов, выяснялось, что скилл всё так же уходит в парирование,чего быть не должно,так как это атака дальнего боя.
    Так же,скилл очень странно взаимодействует с тяж полусетами и может уходить в сопру или другие защитные механики и при этом на лоу хп цели выдавать 0 урона.Крайне сырой скилл.
    @Holmes

    ScreenRecording_03-31-2026 16-43-47_1.mov  
  16. Like
    Ко мне уже неоднократно обращалась Шимарин с упрёком, что я сравниваю храма с кем-то в теме храмов, это работает только в одну сторону ?
    Если мои смс поудаляют, то знайте, я был прав в дискриминации ))
  17. Haha
    Да, класс сейчас выглядит чрезмерно эффективным и явно требует серии ослаблений — и дело не только в кд купола.
     
    Например, стоит пересмотреть механику дальности применения в скиллах: если храм играет через щит, логично ограничить дальность применения навыков до 1–3 ярдов. Текущие 4–6 ярдов должны оставаться только при использовании посоха.
     
    Радиус действия статуи тоже вызывает вопросы. Сейчас он выглядит неоправданно большим — фактически на всю карту — при том, что эффект у неё очень сильный. Разумнее привести его к уровню, сопоставимому с дождём у некроманта.
     
    Мантру также необходимо переработать: кулдаун должен начинать отсчёт только после окончания действия навыка, а не сразу при активации. Это касается и дерева ловчего @Holmes .
     
    Талант Альмахада стоит ослабить — текущие 40% снижения кд выглядят чрезмерно. Более сбалансированным значением было бы 10–20%.
     
    Щит на себя и союзника можно ослабить что-бы он накалывался только на храма либо союзника без блинка. 

    Думаю это привело бы храма к балансу, цифры для купола не называю тут нужно явно тестировать, остальное выглядит логичным. 
  18. Haha
    Всем кусь седня пойдет речь о храме, чичас на данный момент самый сильный перс в масс пвп, далее расскажу почему.

    Дабы нагляднее показать чем же силен храм, буду сравнивать его с чк, аналоговым классом, ну иногда еще с другими мб.
     
    Начну по порядку:

    Контроль.
    Пожалуй храм на данный момент обладает сильшнейшим контролем в игре.
    Особенно выделяется его главный навык контроля с достаточно странными механиками. Речь если что о куполе:



    Во первых сразу бросается в глаза безумно низкое кд. Ниже например лужа чк:



    Разница кд 4 секунды, это еще без учета того что купол и существует дольше и суммарно в стане дольше продержит.

    Так же к куполу добавляем талы которые делают его еще сильнее.




    В целом в этой теме достаточно хорошо расписано про силу этого навыка, поэтому много распинаться тут не буду. 

    Добавлю от себя, что по какой то мне неизвестной причине, рела противодействия так же как и тал бала не сейвят от купола полноценно. Что я имею под этим ввиду, вот например если мы под релой проты зайдем в лужу чк, она уйдет в сопру и больше на нас влиять не будет, так же и с талом бала. У купола же мы наблюдаем другую картину, рела проты или тал бала хавают только 1 тик баша, при этом персонажа все равно откидывает и следущие тики купола он лутать так же может. Не было возможности проверить с талом на инверсию, но я думаю там такая же ситуация.

    Вот видева для наглядности:
     
    Так же не менее важно являются то что с талом на купол, он стягивает всех в 1 точку. Что особенно ощутимо в масс файтах где позиционка очень важна, и помимо контроля храм ломает и ее. Что позволяет его союзникам эффективнее реализовать уже свои масс скиллы. На гвг это очень сильно, так как зачастую передвижение на гвг и так максимально затруднено, а тут еще и "всасывание" с купола.
     
    Еще очень дизбалансно смотрится механика у купола с поиском новых целей, если старые например прокнули сопру, а так же игнор целей которые уже в контроле. (например оковах пала)
    Насколько мне известно у лужи чк, да и у любого другого масс контроля таково нет..
     
    К этому добавляем что у храма как и у чк имеется масс сало:



    Так же чего нет у чк, это масс замедло (причем сильнее чем у некра с дождя или тала с 3 ветки например)


     
    Еще отсутствует блинк + масс замедло, блинк кстати на 6 клеток на всех уровнях прокачки)):


     
    В целом смотря на скиллы храма я замечаю все больше и больше "гибрид скиллов". Под этим я подразумеваю скиллы которые не чисто контроль, или чисто дд/хил, как например у чк, или других классов, а скиллы по типу того же вихря, масс дд и замедло, натиска, блинк и масс замедло и тд.

    Вот еще пару примеров из гибрид дд + контроль скиллов храма.



     
    К теме гибрид скиллов вернусь еще попозже.
     
    Сап потенциал.
     
    Теперь если сравнивать сап потенциал храма и чк, мы достаточно быстро заметим, что как таковых сап навыков у чк нет). Имеются срезы дефа и прочее но это все тянет на сапортинг лишь на полшишки.
     
    Вот например, у обоих классов имеется инвул. (неуязвимость на короткий период времени)
    Только вот храм в отличии от чк свой может кидать на напов.
     

     
    Уже молчу про то что, во первых в инвуле храма можно двигаться и по сути это просто один из самых сильных скиллов ги (благо) запиханное в экспу.. Ну и еще особенность в том, что кдшится мантра начинает сразу, в отличии от камня который кдшит только после выхода с него что как бы наверное логично. (ну зато на чк можно досрочно выйти с камня, чтобы челы в стане клацая камень тыщу раз в сек, в надежде сразу в него уйти потом из него и выходили хеХ)
     
     
    Далее у храмовника имеется почти стойка некра (на 3% дд меньше буст) с помощью данного скилла + тала:




    Просто напомню что некр кроме как стойкой на 18% дд больше никакие статы своей пати не бустает).
     
    Ну и куда же без пассивы, которая хилит по сути пассивно каждые 0.5 сек, так как у храма башей дофига, да и с недавнего времени пассива хилит даже если баш ушел в сопру.


     
    В недавнем ребалансе апнули статую, так что сейчас это тоже весьма серьзеный сейв на фулл пати. Работает в огромной зоне 7х7 (9х9 с талантом еще) и сейвит от 35% урона что очень много как для масс форты.
     

     
    Так же имеется щит на двоих (себя и напа) + блинк (щита на 2 тела сильнее чем у некра/жц, напоминаю вроде как профильных хилов, было видимо недостаточно хеХ).
     

     
    В целом очень ощутимый сап потенциал, сравнивать с чк тут даже бесполезно, так как у чк его нет).
     
    Урон.

    Очень часто када было обсуждение храма я слышал тейки про отсутсвие урона у храма, и как у чк там его больше и тд...
    Почему я считаю что это не так, во первых как я уже писал ранее, у храма куча скиллов "гибридов", типа контроль + дд.
     
    Ниже все навыки "гибриды" храма которые наносят урон:


    Стан при сале, на полшишки потянет.
     

    Аое дд + замедло, кстати важное примечание, в скором времени этот скилл будет как и раньше бить физой, так что в отличии от чк, чей урон фулл магический, у храма даже фулл маг будет физ урон что лучше, так как магдеф собирается достаточно легко.
     

    Тут дд + хил, но очень важно понимать, что в отличии от хила, у дд нет кд на прок, и по сути у класса с огромным количеством контроля (коим храм и является) за каждый контроль бонусом идет дд.
     

    Стан + дд + перемещение чела.
     

    Аое дд + замедло + блинк на 6! клеток.
     
    Так же можно было бы еще приплести сюда вызов пета, который типа и наносит дд и пета еще призывает, но не буду, в пвп в целом не приоритетный скилл.
     
    В целом у нас получилось 5 (4.5 с 1 скиллом, как хатите) дд скиллов которые еще и контролят/хилят в случае с пассивой. Кстати пассиву выделю отдельно, так как она работает на все баши, то есть тот же купол даже будет ддшить за счет нее (лужа чк нет) или баши от стата.
     
    Теперь давайте рассмотрим дд скиллы чк:
     

    онли дд
     

    дд + форта с тала ну и хил себе (вамп по сути)
     

    онли дд
     

    онли дд, ману больше не жгет.
     

    дд + сало
     
    В целом все, из 5 навыков только 1 (2 на полшишки если рассматривать вытяг как форту типа хз) гибридный скилл.
     
    К чему же я про эти "гибрид" скиллы. Думаю ни для каво это не секрет, и чк и храм в фулл дд @#$%мо бесполезное сильно уступают в этом другим классам. Оно и понятно, глупо не реализовывать потенциал персонажа в контроле, а в случае с храмом еще и в саппортинге своей пати. Очевидно что если речь о масс пвп то тот же чк качает в основном скиллы контроля, храм тоже самое, оба одевают полусет кат тряпки и сидят спамят контрольчику. Вот только тут проблема в том, что у храма дд, а в случае с пассивой еще и хил, по сути "вшиты" в контроль. Получается что храм качая контроль так же не теряет в дд. Так что и тейк о храме без урона и чк с супер пупер уроном фигня полный.
     
    Итоги.
     
    Еще быстренько пару вещей про храма. Мне вот честно не совсем понятна логика разработчиков, вот у вас есть эта рела:
     

     
    В целом достаточно сильная. Ну и вы же из соображений баланса во первых сделали ей шанс в 10% что довольно мало, а во вторых сильно ограничили перечень скиллов в которые эту релу можно вставить собстна. Так вот, вы при всем при этом взяли и сделали храму следущий тал:
     

     
    На данный момент сильнейший левый тал альма в игре. Из условий у него банальные 2 прожатия скиллов перед нажатием нужного скилла. Этот тал очень силен и гибок, в любой момент храм может подстроить ротацию под нужный ему скилл, чаще всего канеш под купол, но так же можно и под статую, мантру и тд.
     
    Из подобных талов могу лишь вспомнить талы магов некра и вж, но там импакт очень мизерный эт раз, а во вторых это правый талант и доступен ток в магах, но неважно особо.
     
    Дальше еще пунктик про жир храма, как я там выше писал у него есть щит, статуя с масс фортой. И при всем при этом, храм может носить тяж (а это тяж каты, которые дают персу антик от дотов и всего контроля/дебаффов), щит, что в разы повышает его живучесть если сравнивать с тем же чк, при всем при этом, у храма скиллы кидаются с большого расстояния, сопоставимого с теми что и у чк, это еще при полном отсуствии каких либо навыков блинка у последнего. (чк)
     
    Так вот по итогу мы получаем очень гибкий и сильный класс, который в аспекте масс контроля превосходит чк, не говоря уже об остальных аспектах.
    Класс щас чрезмерно силен, в следствии чего нуждается в ослаблениях, например левого тала альма и купола. Так же можно было бы и чк подапнуть но думаю уважаемые (нет) игроки на ушах с сервера Ру Амбар будут очень против).
     
     
    P.S. Хз как убрать эти скрины снизу, засуну их в спойлер чтоли тада.
     
     
     
     
     
     
     
     
  19. Thanks
    При использовании навыка с оружием ближнего боя он действительно может уходить в парирование. А вот с оружием дальнего боя не должен - это поправим  
     

    Навык накладывает дебафф, увеличивающий порог здоровья для срабатывания летального урона. Этот дебафф может уходить в сопротивление. Тут вроде все логично. 
     

    Подробности бы не помешали, а лучше парочку шоукейсов. Хочется понять в каких именно ситуациях такое может происходить 
  20. Like
    На данный момент скилл «Гильотина» работает очень сыро и некорректно.
    После неоднократных тестов, выяснялось, что скилл всё так же уходит в парирование,чего быть не должно,так как это атака дальнего боя.
    Так же,скилл очень странно взаимодействует с тяж полусетами и может уходить в сопру или другие защитные механики и при этом на лоу хп цели выдавать 0 урона.Крайне сырой скилл.
    @Holmes

    ScreenRecording_03-31-2026 16-43-47_1.mov  
  21. Like
    На данный момент скилл «Гильотина» работает очень сыро и некорректно.
    После неоднократных тестов, выяснялось, что скилл всё так же уходит в парирование,чего быть не должно,так как это атака дальнего боя.
    Так же,скилл очень странно взаимодействует с тяж полусетами и может уходить в сопру или другие защитные механики и при этом на лоу хп цели выдавать 0 урона.Крайне сырой скилл.
    @Holmes

    ScreenRecording_03-31-2026 16-43-47_1.mov  
  22. Like
    На данный момент скилл «Гильотина» работает очень сыро и некорректно.
    После неоднократных тестов, выяснялось, что скилл всё так же уходит в парирование,чего быть не должно,так как это атака дальнего боя.
    Так же,скилл очень странно взаимодействует с тяж полусетами и может уходить в сопру или другие защитные механики и при этом на лоу хп цели выдавать 0 урона.Крайне сырой скилл.
    @Holmes

    ScreenRecording_03-31-2026 16-43-47_1.mov  
  23. Thanks
    Написал тему изначально в раздел Друидов, но обитание данной темы должно находиться здесь вроде как.

    И так... Навык у Друида "Покровительство леса" с недавного обновления начал снимать с цели отрицательные эффекты и эффекты контроля, а так же.. каким то образом он и снимает кровотечения, почему? Неизвестно. Ведь кровотечение, насколько мне известно, не является отрицательным эффектом. Приведу примеры: навык у Шамана "Шаманское очищение" аналогично снимает эффекты что и навык "Покровительство леса" у Друида по описанию, но кровотечения он не снимает, так же как и талант Балагана Ужасов с ветки талантов Срединная ночь под названием "Вампирское избавление", кровотечения не снимает. Вывод: навык "Покровительство леса" работает некорректно, нужны правки. 


    Далее, затроним старую реликвию которую видимо разработчики специально не трогали либо же попросту забыли про неё.
    Великая реликвия снятия проклятия, проблема та же что и в навыке у Друида, по описанию реликвии снимает один отрицательный эффект, но так же и снимает кровотечение, что опять же, повторюсь, не является отрицательным эффектом.
     
  24. Haha
    Спасибо за ответ.
    Хоть кто-то дал обратную связь. По поводу осков, агра и теганья могу сказать за себя: если это и делается, то только для привлечения внимания и создания какого-то резонанса. Если бы нам было бы всё равно на проект, мы бы просто после такого отношения удалили бы игру и больше никогда...
     
    Вы посудите с нашей стороны: мы несём вам деньги, хотим получить хоть какой-то сбалансированный геймплей. Просто вдумайтесь, вот на примере вождя Loki с видео, в персонажа вложено тысяч 200 рублей, фулл талы, фулл вела, фулл библа и он ДАЖЕ НЕ СМОГ ДОЙТИ до вражеского саппорта ПОД ЗАЩИТОЙ ДК, его ШОТНУЛ ТАНК(!). Это же просто сюр. Как себя человек должен чувстовать xD.
    Ну ладно я, я то просто собрал фулл вела, фулл +10, танка, того самого "неубиваемого дисбалансного ДК", меня видимо должен убивать другой ТАНК за 6 секунд, это видимо справедливо.
    Я просто напомню, что помимо неадекватного урона, с которым вы явно переборщили, но это уже классика, у вас этот талант бьёт сквозь полные имуннки, не контрится сферой, это как вообще можно допустить и игнорировать?
    Если честно, такое ощущение, что вы специально завышаете возможности некоторых классов до абсурда, чтобы повысить спрос этих персонажей "на рынке", ну или улучшить дела фракции, к которой этот персонаж относится.
    Когда у гор что-то ломалось, чинили почти сразу. А тут - когда-нибудь потом...
     
    Мошенничество, не совсем верное слово, но это первое, что приходит на ум...
     
    Как это решать - дело ваше. Вон выше @Loki-RU всё описал верно. 
    Очевидно, что надо сначала починить баги, связанные с талом и скорректировать урон. Каким образом - уже явно не наша компетенция. Спасибо.
     
    Жаль, что не получили от вас какую-то реакцию. В последнем ребалансе вы показались нам неровнадушным к проекту человеком @Holmes.
     
    Терпим, хаваем, ждём. 
     
     
     
     
     
  25. Like
    Galaxykiller reacted to Ляна in Катакомбы   
    1. Баг с петами.
    Ошибка, фишка, высос денег, неизвестно что это. При смерти персонажа, перезарядка у призыва прислужников сбрасывается. 
     
     
     
     
    Благодаря этой механике у игроков появляется возможность бесконечно умирать и возрождаться. Ты умер, тебя ресают - ты обновляешь пета, который ресает напарника. Напарник реснул, призвал пета - реснуло опять тебя, и ты опять без перезарядки вызываешь нового пета. Такими манипуляциями с петами, одну команду в катакомбах можно убивать по 20 раз, потому-что у них безлимитный запас петов в сумке. При этом если посмотреть на артефакты, которые дают абсолютно безобидную и незаметную привилегию, по сравнению с петами, то у них перезарядка не сбрасывается при смерти. 

    В замесах, где свиток возрождения телепортирует тебя на респ, вся катка длится 10 минут, а на убийство главного босса и плюс выход - дается 6 минут, бесконечное возрождение напарников в бою на одной локации выглядит как бредятина недоработка. 
    Предложение: пофиксить баг  изменить механику перезарядки петов, убрать сбрасывание перезарядки из-за смерти игрока
     
    2. Баг с артефактами. 
    По неизвестной причине бывают вылеты во время применения артефактов. Ошибка популярная, но трудно реализуемая. 
    Первого январа этого года, я и моя группа, + противники потеряли контакт с боем прямо в катакомбах целых 2 раза. 
     
     
     
     
    3. Нулевая конкуренция на катакомбах из-за общего лобби. Программисты гении разработали ботов, которые в прямом эфире транслирует всем желающим все группы, которые подают заявку в катакомбы. Тем самым любой игрок в любое время знает своего противника, и даже его географическое положение. 
    Из-за чего и происходит полное игнорирование центральных локаций, моментальный выход через базу на седьмой минуте против сильного противника, и подача заявок с 20 персонажей сразу в одно и тоже время для абуза безопасного фарма топового шмота. 
     
     
     
    Предложение: У каждого игрока или группы будет свое лично лобби. Таким образом мини-разработчики не смогут узнавать кто куда улетает и транслировать это на весь интернет. 
     
     

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.