Demiurg
-
Posts
408 -
Joined
-
Last visited
Posts posted by Demiurg
-
-
1 минуту назад, Мария Кашмарова сказал:
Дисбаланс был и когда не было стража, иска, ханта, закла. Даже с вводом вождя с храмом все +- так же.
Серьёзно? Речь же про то, что разное число классов. Именно такой "дисбаланс" я имел в виду.
-
Ещё статы? Да ещё и такие примитивные?
-
В 07.02.2021 в 18:12, Revolt сказал:
И без облачного гейминга рассинхрон вызывает пространственные аномалии, а тут ещё и от облака задержка появится
Зато не будет задержи от клиента, если стримить картинку напрямую с сервера. Ну то есть задержка-то будет, за то не будет именно рассинхрона.
(Который на маге порой люто бесит. В лабе там... понять невозможно где ты, а где враги)
-
12 часов назад, feri сказал:
А может хватит плодить классы... Вроде бы их и так достаточно.
12 часов назад, feri сказал:Прошу прощения за негатив к подобному роду тем. Просто в игре в первую очередь не хватает баланса, а не классов.
Так дизбаланс же! У людей с горами есть новые классы, а у эльфов с трупами - нет.Поэтому нужно придумать хорошие классы, да. Кто знает, может именно наши предложения и вдохновят разработчиков на какую-нибудь интересную механику?
-
Хм, я тут подумал, а кто-то предлагал вариант с псевдорандомом? Не в том смысле, что используются псевдослучайные числа, как в большинстве случаев "случайных" чисел, а использование плавающего шанса. Чтобы ожидаемое количество раз сопротивление на бой было одинаковым, с учётом сработавших сопротивлений.
p0 - исходное количество процентов сопры, n - количество ударов (константа, определяется исходя из желания получить за n ударов (p0/100)*n срабатываний).
При срабатывании мы ожидаем получить ещё (p0/100)*n-1 = (p1/100)*(n-1) количество срабатываний. p1 = 100*((p0/100)*n-1)/(n-1) = (p0*n-100)/(n-1), p1 - новый шанс срабатывания сопры в данном бою.При несрабатывании сопры мы ожидаем получить ещё (p0/100)*n = (p1/100)*(n-1) количество срабатываний. p1 = 100*((p0/100)*n)/(n-1) = (p0*n)/(n-1), p1 - новый шанс срабатывания сопры в данном бою.
Но это так, для иллюстрации идеи формулы.
А ещё, из разряда "было бы забавно", можно при срабатывании сопры снимать столько процентов от текущего хп сколько сопры у персонажа.
-
1 минуту назад, акм сказал:
Не. Обидели вы благородных эльфов. Не подобат им "удар лапой". Варварство какое-то.
Ну это же не сам эльф делает.
Но можно заменить на "Пронзание рогом" и стан на кровоток заменить. -
25 минут назад, chokknutiy сказал:
Там название некоторых навыков очень смахивает на название навыков вождя, даже Прыть имеется.
Ну просто логично назвать ускорение прытью.
25 минут назад, chokknutiy сказал:Да по названию повелитель зверей, а присутствуют мифические существа.
Драконы - объективная реальность в Аринаре.
26 минут назад, chokknutiy сказал:Или это я излишне придираюсь.
Да, лучше бы сам класс прокомментировать)
-
1 час назад, chokknutiy сказал:
Хотя бы название навыков не копируйте.
Копировать откуда?
-
В 24.01.2021 в 21:09, Romanxxx сказал:
Так я и не понял как работает барьер,раньше проще было..каждые 5 4 3 или что-то вроде этого
Если ты получаешь урон больше или равный указанному процент от максимального хп, то барьер активируется на несколько секунд. При следующей атаке в течении примерно полсекунды поглощает весь урон. Ну то есть, две одновременные атаки по идее должен блокировать.
-
-
В 02.02.2021 в 00:03, Anmi сказал:
Кто не понял он хочет сделать из варспы браузерку.
В 02.02.2021 в 00:05, lemonage сказал:Да я сразу понял
А может имеется в виду облачный гейминг, a?
-
Новый класс эльфов.
Базовые пассивные навыки: тканевые доспехи, посохи.
Базовые активные навыки.
1. Удар лапой.
Персонаж призывает духа медведя, наносящего удар по цели.
Затраты маны: ~20
Перезарядка: ~ 10 секунд
Урон: ~(1+0.03*(уровень навыка))*(магсила) (+рост урона с уровнем персонажа + некий базовый урон)
2. Дух медведя.Персонаж усиливает себя или союзника, повышая силу и максимальное здоровье.
Затраты маны: ~30+10*(уровень навыка)
Длительность усиления: 20+5*(уровень навыка)
Увеличение силы атаки: 20+10*(уровень навыка)+(1+0.05*(уровень навыка))*(магсила персонажа)
Увеличение максимального здоровья: 300+100*(уровень навыка)
Перезарядка: 20-2*(уровень навыка)
3. Волчья прыть.
Дух волка помогает цели (персонажу или союзнику) быстрее двигаться.
Затраты маны: 30+2*(уровень навыка)
Перезарядка: 25-2*(уровень навыка)
Длительность: 7*(уровень навыка)
Увеличение скорости передвижения: +(20+5*(уровень навыка))%4. Дух слизня.
Персонаж вселяет в цель духа слизня, снижая скорость передвижения и атаки.
Затраты маны: 20
Длительность эффекта: 7
Перезарядка: 10-(уровень навыка)
Уменьшение скорости атаки: -(10+4*(уровень навыка))%
Уменьшение скорости передвижения: в (1+0.25*(уровень навыка)) раз.
5. Призыв медведя.
Персонаж призывает медведя. Медведь существует пока не умрёт или пока у персонажа есть мана. Навык с постоянным потреблением энергии.
Затраты маны на каст: 15+3*(уровень навыка)
Затраты маны на поддержание: 1+0.01*(максимум маны)
Перезарядка: 20+2*(уровень навыка)
Здоровье медведя: 200+150*(уровень навыка)
Атака медведя: 10+20*(уровень навыка)+(0.4+0.1*(уровень навыка))*(магическая сила персонажа)
Рейтинг брони медведя: 100+100*(уровень навыка)+(1+0.05*(уровень навыка))*(магсила персонажа)
Прочие атакующие и защитные параметры медведя = (уровень навыка-1)*(параметры персонажа)/5Экспертные скиллы.
1. Восполнение сил. Персонаж восстанавливает магическую энергию себе и союзникам в группе, находящимся не дальше 5 ярдов.
Перезарядка: 150-20*(уровень навыка)
Величина восполнения: 50+(0.2+0.1*(уровень навыка))*(максимум маны персонажа)
2. Мощь природы. Персонаж усиливает некоторые свои способности.
Затраты маны: 50
Перезарядка: 60
Длительность: 10+5*(уровень навыка)
Эффекты: первый скилл станит противника на 1 секунду, второй скилл дополнительно увеличивает здоровье на (0.5+0.3*(уровень навыка "Мощь природы"))*(магсила персонажа)
3. Единение с природой. Состояние покоя восстанавливает энергию персонажа.
Если персонаж находится вне боя, то восстанавливает (1.05+0.1*(уровень навыка))*(регенерация маны) маны за тик.
Пассивный.
4. Плотная шкура. Персонаж накладывает на цель (себя или союзника бафф), уменьшающий урон от критических ударов.
Затраты маны: 50
Перезарядка: 30
Длительность: 10+2*(уровень навыка)
Уменьшение урона: 100+(0.05+0.02*(уровень навыка))*(входящий урон до сопротивлений)+(0.4+0.2*(уровень навыка))*(магическая сила персонажа)
5. Кровавая ярость. Персонаж накладывает на цель (себя или союзника) эффект, позволяющий восстанавливать здоровье при нанесении критических ударов.
Затраты маны: 50
Длительность: 10+5*(уровень навыка)
Перезарядка: 28-2*(уровень навыка)
Восстановление здоровья: (15+5*(уровень навыка))% от нанесённого урона6. Удар дракона. Персонаж на мгновение призывает дракона, удар которого наносит урон и станит всех врагов в области.
Затраты маны: 100
Перезарядка: 32+7*(уровень навыка)
Длительность стана: 1+0.5*(уровень навыка)
Суммарный урон: (6+(уровень навыка))*(магическая сила персонажа), урон делится между всеми врагами в области.
Область: 5на5Комментируйте!
-
Тупо не вижу смысла. Разве что с сохранением лв. Да и то...
-
В 20.10.2020 в 22:52, JeffSavior сказал:
Да, конечно, у него так же достаточно много хп - примерно 5500
Сделайте меньше.
Впрочем, не ясно о чём вы говорите, ведь 10% от 5500 = 550, это меньше любой атаки элиток 3-4 секторов.
-
Мб больше целей в пвп. Как карающие корни у друида.
-
21 час назад, Walidor сказал:
Зачем?
Усилить урон.
-
3 часа назад, nagaruby сказал:
фраза, зачастую используемая для техничного отступления после осознания неубедительности своей позиции. Проще сразу сказать, что уже сам сомневаешься, ведь это никакая не "доля"
Я не против признания своих ошибок, но в данном случае я был не прав только частично.
3 часа назад, nagaruby сказал:Буквально на глаз: 8к хп, 1к дф=13.3% резиста, 1к дд перс бьет 867. эхп с учётом резиста 9230. Точнули шмот, стало 1650 дф. 1650 дф=23% резист. Урон 770. эхп 10390 10390-9230=1160 эхп дали 650 дефа при изменении 1000>1650
Окей, смотрите. С вашими цифрами поясню.
1к дефа - 8000*(1+1000/6500) = 9230.
1650 дефа = 8000*(1+1650/6500) = 10030
Хотя нет, лучше сразу к этому перейду:
4 часа назад, nagaruby сказал:Апд: я понял в чем проблема: ты считаешь прибавку эхп не от начального значения белых хп перса, а уже от эхп. Таким образом ты, должно быть, считаешь, что когда перс с 8к белых и 20к эффективных хп получил еще 1к эхп, то прибавка составила не 12%(1к от 8к), а 5%(1к от 20к) Очевидно, это ложно
Не думаю. Речь же шла про:
В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300.
Это подразумевает что речь про любого перса, а не только про голых, да? А если у перса есть некий уровень защиты, то прибавка к живучести должна именно от ЭХП считаться.
И мне не очень ясно почему вы считаете прибавку к эхп от хп персонажа.
-
Скука-аааа. Оригинальней нельзя?
-
1 час назад, nagaruby сказал:
Постараюсь на днях всё-же закончить оформление,
На счёт ЭХП, оно рассчитывается просто.
Если у нас есть некое значение защиты, то ЭХП = (исходное здоровье)/(1-защита/((защита + 6500)) = (исходное здоровье)/(6500/(защита+6500)) = исходное здоровье * (1 + защита/6500)
Но, подчеркну, это не работает когда у нас есть уровень дефа и мы хотим узнать сколько дефа надо для увеличения ЭХП. Там используется формула из сообщения выше. -
38 минут назад, nagaruby сказал:
сори, на практике было выяснено, что объяснения ни к чему не приводят в случаях, когда человек уверен что прав.
Видимо да, вы же даже не попытались понять о чём я.
40 минут назад, nagaruby сказал:сожалению, не имеет ничего общего с эффективным здоровьем персонажа(было трижды объяснено почему)
Я тут всё аккуратно посчитал... Да, в ваших выводах о прибавке ЭХП есть доля истины - но только если исходная защита нулевая. Тогда да, каждые 650 дефа дают 10% к ЭХП.
Но если есть некий уровень защиты и мы хотим понять сколько надо защиты для увеличения ЭХП в p раз, то используется такая формула: прибавка к защите = (p-1)*((исходная защита) + 6500)
На примере увеличения на 10%:
-
1 час назад, Miniu сказал:
Сорян, не увидел) Если 10 сек то никто качать не будет, т.к слабо)
Надо подчеркнуть, любой урон от баффнутого пройдёт сквозь защиту. В том числе и спеллы. В общем-то, как раз магу это и норм будет)
-
-
Тип: Активный
Описание: Маг накладывает на себя эффект. Каждая автоатака наносит дополнительный урон пропорционально текущему запасу маны. Каждая автоатака тратит определённый процент текущего запаса маны. Каждая атака сжигает немного маны цели.
Расход энергии: ~40 на активацию
Перезарядка: 30
Длительность: ~10/11/12/13Дополнительный урон (% от текущей маны): ~10/20/20/30
Трата маны на автоатаку (% от текущей маны): ~6/5/5/4Количество сжигаемой маны цели: 10/12/14/16
Комментируйте!
-
Тип: Активный
Описание: Увеличивает скорость атаки персонажа или союзника. Каждая атака накладывает накладывает на цель эффект, при достижении определённого количества эффектов следующий урон игнорирует защиту.Дальность: 5
Расход энергии: ~50
Перезарядка: ~60
Длительность: 10
Повышение скорости атаки: ~8/10/12/14
Необходимое количество баффов: 3/2/2/1
распростронение игры в интернете
in Предложения
Posted
Причём тут анимация? Просто юзаешь осколки, а они не попадают ни в кого. Иногда даже в ближнем бою. С тп и цепями похожая ерунда.