Jump to content

Demiurg

Members
  • Posts

    408
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Demiurg

  1. 2 минуты назад, Мария Кашмарова сказал:

    У тебя выключена анимация скилов или что? Я ещё понимаю на битве/собах/гвг, но в лабе..... Там разве что пока ждёшь, когда пати уйдёт за локу проблематично.

    Причём тут анимация? Просто юзаешь осколки, а они не попадают ни в кого. Иногда даже в ближнем бою. С тп и цепями похожая ерунда.

  2. 1 минуту назад, Мария Кашмарова сказал:

    Дисбаланс был и когда не было стража, иска, ханта, закла. Даже с вводом вождя с храмом все +- так же. 

     

    Серьёзно? Речь же про то, что разное число классов. Именно такой "дисбаланс" я имел в виду.

  3. В 07.02.2021 в 18:12, Revolt сказал:

    И без облачного гейминга рассинхрон вызывает пространственные аномалии, а тут ещё и от облака задержка появится:roar:

    Зато не будет задержи от клиента, если стримить картинку напрямую с сервера. Ну то есть задержка-то будет, за то не будет именно рассинхрона. 

    (Который на маге порой люто бесит. В лабе там... понять невозможно где ты, а где враги) 

  4. 12 часов назад, feri сказал:

    А может хватит плодить классы... Вроде бы их и так достаточно.

     

    12 часов назад, feri сказал:

    Прошу прощения за негатив к подобному роду тем. Просто в игре в первую очередь не хватает баланса, а не классов.


    Так дизбаланс же! У людей с горами есть новые классы, а у эльфов с трупами - нет. 

    Поэтому нужно придумать хорошие классы, да. Кто знает, может именно наши предложения и вдохновят разработчиков на какую-нибудь интересную механику?

  5. Хм, я тут подумал, а кто-то предлагал вариант с псевдорандомом? Не в том смысле, что используются псевдослучайные числа, как в большинстве случаев "случайных" чисел, а использование плавающего шанса. Чтобы ожидаемое количество раз сопротивление на бой было одинаковым, с учётом сработавших сопротивлений. 

     

    p0 - исходное количество процентов сопры, n - количество ударов (константа, определяется исходя из желания получить за n ударов (p0/100)*n срабатываний). 
    При срабатывании мы ожидаем получить ещё (p0/100)*n-1 = (p1/100)*(n-1) количество срабатываний. p1 = 100*((p0/100)*n-1)/(n-1) = (p0*n-100)/(n-1), p1 - новый шанс срабатывания сопры в данном бою. 

    При несрабатывании сопры мы ожидаем получить ещё (p0/100)*n = (p1/100)*(n-1) количество срабатываний. p1 = 100*((p0/100)*n)/(n-1) = (p0*n)/(n-1), p1 - новый шанс срабатывания сопры в данном бою. 

     

    Но это так, для иллюстрации идеи формулы. 

    А ещё, из разряда "было бы забавно", можно при срабатывании сопры снимать столько процентов от текущего хп сколько сопры у персонажа.:haha:

  6. 1 минуту назад, акм сказал:

    Не. Обидели вы благородных эльфов. Не подобат им "удар лапой". Варварство какое-то. :biggrin:

     

    Ну это же не сам эльф делает. 
    Но можно заменить на "Пронзание рогом" и стан на кровоток заменить. :haha:

  7. 25 минут назад, chokknutiy сказал:

    Там название некоторых навыков очень смахивает на название навыков вождя, даже Прыть имеется. 

     

    Ну просто логично назвать ускорение прытью. 

    25 минут назад, chokknutiy сказал:

    Да по названию повелитель зверей, а присутствуют мифические существа. 

     

    Драконы - объективная реальность в Аринаре.

    26 минут назад, chokknutiy сказал:

    Или это я излишне придираюсь. 

    Да, лучше бы сам класс прокомментировать)

  8. В 24.01.2021 в 21:09, Romanxxx сказал:

    Так я и не понял как работает барьер,раньше проще было..каждые 5 4 3 или что-то вроде этого

    Если ты получаешь урон больше или равный указанному процент от максимального хп, то барьер активируется на несколько секунд. При следующей атаке в течении примерно полсекунды поглощает весь урон. Ну то есть, две одновременные атаки по идее должен блокировать.

  9. Новый класс эльфов. 

     

    Базовые пассивные навыки: тканевые доспехи, посохи.

     

    Базовые активные навыки. 

    1. Удар лапой. 

    Персонаж призывает духа медведя, наносящего удар по цели. 

    Затраты маны: ~20
    Перезарядка: ~ 10 секунд
    Урон: ~(1+0.03*(уровень навыка))*(магсила) (+рост урона с уровнем персонажа + некий базовый урон)
    2. Дух медведя. 

    Персонаж усиливает себя или союзника, повышая силу и максимальное здоровье. 
    Затраты маны: ~30+10*(уровень навыка)
    Длительность усиления: 20+5*(уровень навыка)
    Увеличение силы атаки: 20+10*(уровень навыка)+(1+0.05*(уровень навыка))*(магсила персонажа) 
    Увеличение максимального здоровья: 300+100*(уровень навыка)
    Перезарядка: 20-2*(уровень навыка)
    3. Волчья прыть. 
    Дух волка помогает цели (персонажу или союзнику) быстрее двигаться. 
    Затраты маны: 30+2*(уровень навыка)
    Перезарядка: 25-2*(уровень навыка)
    Длительность: 7*(уровень навыка)
    Увеличение скорости передвижения: +(20+5*(уровень навыка))%

    4. Дух слизня. 
    Персонаж вселяет в цель духа слизня, снижая скорость передвижения и атаки. 
    Затраты маны: 20
    Длительность эффекта: 7
    Перезарядка: 10-(уровень навыка)
    Уменьшение скорости атаки: -(10+4*(уровень навыка))%
    Уменьшение скорости передвижения: в (1+0.25*(уровень навыка)) раз.
    5. Призыв медведя. 
    Персонаж призывает медведя. Медведь существует пока не умрёт или пока у персонажа есть мана. Навык с постоянным потреблением энергии. 
    Затраты маны на каст: 15+3*(уровень навыка)
    Затраты маны на поддержание: 1+0.01*(максимум маны)
    Перезарядка: 20+2*(уровень навыка)
    Здоровье медведя: 200+150*(уровень навыка)
    Атака медведя: 10+20*(уровень навыка)+(0.4+0.1*(уровень навыка))*(магическая сила персонажа)
    Рейтинг брони медведя: 100+100*(уровень навыка)+(1+0.05*(уровень навыка))*(магсила персонажа)
    Прочие атакующие и защитные параметры медведя = (уровень навыка-1)*(параметры персонажа)/5

     

    Экспертные скиллы. 
    1. Восполнение сил. Персонаж восстанавливает магическую энергию себе и союзникам в группе, находящимся не дальше 5 ярдов. 
    Перезарядка: 150-20*(уровень навыка)
    Величина восполнения: 50+(0.2+0.1*(уровень навыка))*(максимум маны персонажа)
    2. Мощь природы. Персонаж усиливает некоторые свои способности. 
    Затраты маны: 50
    Перезарядка: 60
    Длительность: 10+5*(уровень навыка)
    Эффекты: первый скилл станит противника на 1 секунду, второй скилл дополнительно увеличивает здоровье на (0.5+0.3*(уровень навыка "Мощь природы"))*(магсила персонажа)
    3. Единение с природой. Состояние покоя восстанавливает энергию персонажа. 
    Если персонаж находится вне боя, то восстанавливает (1.05+0.1*(уровень навыка))*(регенерация маны) маны за тик. 
    Пассивный. 
    4. Плотная шкура. Персонаж накладывает на цель (себя или союзника бафф), уменьшающий урон от критических ударов. 
    Затраты маны: 50
    Перезарядка: 30
    Длительность: 10+2*(уровень навыка)
    Уменьшение урона: 100+(0.05+0.02*(уровень навыка))*(входящий урон до сопротивлений)+(0.4+0.2*(уровень навыка))*(магическая сила персонажа)
    5. Кровавая ярость. Персонаж накладывает на цель (себя или союзника) эффект, позволяющий восстанавливать здоровье при нанесении критических ударов. 
    Затраты маны: 50
    Длительность: 10+5*(уровень навыка)
    Перезарядка: 28-2*(уровень навыка)
    Восстановление здоровья: (15+5*(уровень навыка))% от нанесённого урона

    6. Удар дракона. Персонаж на мгновение призывает дракона, удар которого наносит урон и станит всех врагов в области. 
    Затраты маны: 100
    Перезарядка: 32+7*(уровень навыка)
    Длительность стана: 1+0.5*(уровень навыка)
    Суммарный урон: (6+(уровень навыка))*(магическая сила персонажа), урон делится между всеми врагами в области. 
    Область: 5на5

     

    Комментируйте!

  10. В 20.10.2020 в 22:52, JeffSavior сказал:

    Да, конечно, у него так же достаточно много хп - примерно 5500

    Сделайте меньше.

    Впрочем, не ясно о чём вы говорите, ведь 10% от 5500 = 550, это меньше любой атаки элиток 3-4 секторов.

  11. 3 часа назад, nagaruby сказал:

    фраза, зачастую используемая для техничного отступления после осознания неубедительности своей позиции. Проще сразу сказать, что уже сам сомневаешься, ведь это никакая не "доля"

     

    Я не против признания своих ошибок, но в данном случае я был не прав только частично.

    3 часа назад, nagaruby сказал:

    Буквально на глаз: 8к хп, 1к дф=13.3% резиста, 1к дд перс бьет 867. эхп с учётом резиста 9230. Точнули шмот, стало 1650 дф. 1650 дф=23% резист. Урон 770. эхп 10390 10390-9230=1160 эхп дали 650 дефа при изменении 1000>1650

    Окей, смотрите. С вашими цифрами поясню. 
    1к дефа - 8000*(1+1000/6500) = 9230.
    1650 дефа = 8000*(1+1650/6500) = 10030
     

    Хотя нет, лучше сразу к этому перейду:

    4 часа назад, nagaruby сказал:

    Апд: я понял в чем проблема: ты считаешь прибавку эхп не от начального значения белых хп перса, а уже от эхп. Таким образом ты, должно быть, считаешь, что когда перс с 8к белых и 20к эффективных хп получил еще 1к эхп, то прибавка составила не 12%(1к от 8к), а 5%(1к от 20к) Очевидно, это ложно

    Не думаю. Речь же шла про:
     

     

    В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

    Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300.

    Это подразумевает что речь про любого перса, а не только про голых, да? А если у перса есть некий уровень защиты, то прибавка к живучести должна именно от ЭХП считаться.

    И мне не очень ясно почему вы считаете прибавку к эхп от хп персонажа. 

  12. 1 час назад, nagaruby сказал:

    Постараюсь на днях всё-же закончить оформление,

    На счёт ЭХП, оно рассчитывается просто. 
    Если у нас есть некое значение защиты, то ЭХП = (исходное здоровье)/(1-защита/((защита + 6500)) = (исходное здоровье)/(6500/(защита+6500)) = исходное здоровье * (1 + защита/6500)
    Но, подчеркну, это не работает когда у нас есть уровень дефа и мы хотим узнать сколько дефа надо для увеличения ЭХП. Там используется формула из сообщения выше.

  13. 38 минут назад, nagaruby сказал:

    сори, на практике было выяснено, что объяснения ни к чему не приводят в случаях, когда человек уверен что прав. 

     

    Видимо да, вы же даже не попытались понять о чём я. 

    40 минут назад, nagaruby сказал:

    сожалению, не имеет ничего общего с эффективным здоровьем персонажа(было трижды объяснено почему) :hopeless:

    Я тут всё аккуратно посчитал... Да, в ваших выводах о прибавке ЭХП есть доля истины - но только если исходная защита нулевая. Тогда да, каждые 650 дефа дают 10% к ЭХП. 
    Но если есть некий уровень защиты и мы хотим понять сколько надо защиты для увеличения ЭХП в p раз, то используется такая формула: прибавка к защите = (p-1)*((исходная защита) + 6500)

    На примере увеличения на 10%:
    image.thumb.png.fa859560094f9de434ba750522f76142.png

  14. 1 час назад, Miniu сказал:

    Сорян, не увидел) Если 10 сек то никто качать не будет, т.к слабо)

    Надо подчеркнуть, любой урон от баффнутого пройдёт сквозь защиту. В том числе и спеллы. В общем-то, как раз магу это и норм будет)

  15. Тип: Активный

    Описание: Маг накладывает на себя эффект. Каждая автоатака наносит дополнительный урон пропорционально текущему запасу маны. Каждая автоатака тратит определённый процент текущего запаса маны. Каждая атака сжигает немного маны цели.

    Расход энергии: ~40 на активацию 

    Перезарядка: 30
    Длительность: ~10/11/12/13

    Дополнительный урон (% от текущей маны): ~10/20/20/30
    Трата маны на автоатаку (% от текущей маны): ~6/5/5/4

    Количество сжигаемой маны цели: 10/12/14/16

     

    Комментируйте! 

  16. Тип: Активный
    Описание: Увеличивает скорость атаки персонажа или союзника. Каждая атака накладывает накладывает на цель эффект, при достижении определённого количества эффектов следующий урон игнорирует защиту. 

    Дальность: 5
    Расход энергии: ~50
    Перезарядка: ~60
    Длительность: 10
    Повышение скорости атаки: ~8/10/12/14
    Необходимое количество баффов: 3/2/2/1

×
×
  • Create New...