Jump to content

Instvan

New Members
  • Posts

    5
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Instvan

  1. К'Лета посмотри Ты у меня идею скомуниздил.
  2. К'Лет. В зависимости от сервера кол-во его хп разнится, на Амбере - 10кк, на Турмалине 1кк. Я вижу этого босса очень сложным и чтобы его победить реально придётся приложить усилие, следить за его действиями и постоянно быть начеку. Только слаженные действия членов ВСЕХ фракций смогут его уничтожить. Если выпить зелье, оно на 1 минуту даст 65% дэф от его атак. В магазине можно будет приобрести зелья дополнительные, однако не более 3х за бой. Урон босса: Урон 1000, не зависимо от маг\физ дэфа героя, урон всегда будет 1000. Атакует каждые 5 секунд. Автоатакой атакует всех, кто находится на клетке, которую атакует босс. Физ дэф 60%, маг дэф 40%. На него действуют дэбаффы. Скиллы: 1) Пламенная броня. Феникса окружает огненный ореол, наносящий по 200-400 урона всем, кто находится в радиусе 3 клеток от него. Время действия 5 секунд, время релога 45 секунд. 2) Огненный дождь Феникс выстреливает струи огня вверх и через некоторое время они падают на землю раскаленным дождем. Масс скилл, действует 7 секунд, первые 2 секунды урон 100-200, последние 5 секунд урон 400-900. Урон каждую секунду. Релог - минута. Радиус поражения - как лужа мрака у Чернокнижника. 3) Сверкающие когти. Феникс наносит быстрые удары перед собой, раня каждого задетого(-25% урон, -25% скорость атаки, 200 дот каждые 4 секунды в течении 12 секунд) Релог - 125 секунд. Радиус поражения - 3 клетки перед собой.(по горизонтали) Пример: Феникс [][][] 4) Пронзительный крик. Босс издает протяжный вопль и вызывает эффект ужаса у ВСЕХ на локации. Время действия ужаса 3 секунды. Релог 35 секунд. 5) Возрождение. После смерти феникс оставляет яйцо, из которого может вылупиться слабая копия, если вовремя не разрушить это яйцо. Яйцо 3кк Амбер, 300к Турмалин. Слабый Феникс 40% всех показателей от основного(дэф, хп, урон) не имеет скиллов. *** После смерти каждый гарантированно получает дроп с босса в зависимости от нанесенного урона: 5к - Огненный пепел (цена продажи 500 голд) 15к - Перо Феникса (цена продажи 1.5к голды) 50к - Коготь Феникса(цена продажи 4.5к голда) Увы, в рисовании я не силен, но буду постепенно обновлять рисунок босса, как я его вижу. Всем спасибо за внимание.
  3. - Здравствуй, путник. Ты пришёл по обьявлению? Вижу боги наградили тебя силой и могуществом, надеюсь это тебе поможет. В последней схватке мы узнали имя этого монстра - Вечный Феникс, К'лет. Одному из верховных магов удалось задать вопрос, и прежде чем он стал кучей пепла, он отправил эти ценные знания нашим телепатам. Будь осторожен, пламя К'лето настолько сильно, что прожигает почти любую материальную и магическую защиту. Чтобы дать тебе возможность хотябы приблизиться и узнать его слабые стороны, наша Лига дарит тебе зелье противодействия огню, оно спасёт тебя буквально несколько мгновений, но будь осторожен - его действие может закончиться очень неожиданно! Кстати, я говорил, что на территории острова запрещены любые сражения между Легионом и Хранителями? Поскольку этот монстр угрожает всему миру, мы требуем от вас сглаженных действий. ЗАДАНИЕ: Победить: К'лет, Вечный Феникс Выдаваемые предметы: Зелье защиты от огня (1) Награда: 1000 золотых, награда на выбор(как в топях), 100 очков Ги. Среди предметов на выбор: Слитки 65% шанс Среди слитков: Медный 50%; Серебряный 25%; Золотой 15%; Платина 10%. --- сундучки сюрпризы 25% в кол-ве 2-5шт --- Оружие на планку лвла 10% Оружие имеет след статы: Физ маг дмг(в зависимости от класса) Точность Пробив Вечный огонь(7% на нанесение дот урона противнику, который наносит 15-20% от силы героя в течении 3 тиков) *** Босс ежедневный, после его смерти проходит ровно 24 часа, пока он не появится вновь. После появления босса в Надире появляется возможность взять квест и отправиться на остров. *** Если проходит 6 часов, а босс все еще жив, на Айвондилле и Ирсельнорте появляются огненные духи, сначала слабые. (5хп и 5 дмг) Они атакуют любого в радиусе 3 клеток и мешают перемещаться и делать дейлы. Если босс жив 24 часа - духи становятся сильнее(200хп, 100 дмг) и атакуют любых в радиусе 5 клеток. Если босс жив 48часов+, то мобы становятся сильными(2000хп, 150-200 дмг,) и преследуют героев в радиусе 7 клеток. Чем сильнее мобы, тем меньше их на локации. Атакуют мобы маг атакой. Дэфа у них нет. Дроп с мобов : Огненная эссенция(1 голд) Огненная пыль(2 голд) Вечный огонь(5 голд)
  4. Предыстория появления этого босса в нашем мире. Столетиями длилась война между Хранителями и Легионом, и никто не мог победить, пока однажды из глубин космоса не прилетел на Аринар небесный камень, сотрясший весь мир до основания и принесший множество бед его жителям. Небесный камень упал недалеко от Ирсельнорта, и хотя Вечный Океан поглотил большую часть удара от падения Камня, на земле все равно прошли страшные землетрясения, последствием которых из пучин океана явился новый остров в месте падения астероида. Когда первые исследователи Торговой Лиги рискнули ступить на этот остров, они были приятно удивлены. Вся поверхность острова была покрыта драгоценной пылью и камнями, т.к. по счастливой случайности астероид попал в подземное скопление дорогих металлов и руд, которые от взрыва вышли на поверхность. Набрав полные сумки драгоценностей, торговцы вернулись на корабль, но когда они решили вернуться обратно, в глубине острова раздался ужасающий вопль, от которого кровь стыла в жилах. Корабль Лиги не стал задерживаться и поспешил скорее отчалить на Айвондилл, чтобы рассказать всем о новом открытии. *** Прошло 10 дней. К острову стали стекаться группы отчаянных храбрецов и мореходов в попытке добыть сокровища и обогатиться, но первый корабль Лиги был единственный, кто смог вернуться. В конце концов остров стала окружать плотная стена из брошенных пустых кораблей, и лишь ветер тревожил паруса. В мире стали ходить легенды о том, что на острове есть страшный монстр, справиться с которым не по силам никому из ныне живущих. А спустя некоторое время в мире стали появляться огненные духи. Сначала жители не обратили на это особого внимания, ведь духи были маленькие и не представляли никакой угрозы, однако с течением времени духи росли и становились сильнее, вскоре появились первые жертвы. С каждым днём монстров становилось все больше и больше, пока однажды Торговая Лига не обьявила награду каждому герою, кто согласится отправиться на остров. Сотни смельчаков отправились в Надир, чтобы узнать подробности и чем чёрт не шутит, попробовать удачу! *** "ВНИМАНИЕ, ВНИМАНИЕ, ВНИМАНИЕ! ГЕРОИ АРИНАРА! ТОРГОВАЯ ЛИГА ПРЕДЛАГАЕТ ХОРОШУЮ НАГРАДУ ВСЕМ ГЕРОЯМ, КТО ПРИМЕТ УЧАСТИЕ В СРАЖЕНИИ С ОГНЕННЫМ МОНСТРОМ НА ОСТРОВЕ ЗАБЫТЫХ КОРАБЛЕЙ! ДЛЯ УЧАСТИЯ В ПОХОДЕ НЕОБХОДИМО СОБРАТЬ ЛУЧШЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ И ОБРАТИТЬСЯ В НАДИР К НАШЕМУ ПРОВОДНИКУ! ВСЕ ПОДРОБНОСТИ У НЕГО! *** Сразиться с монстром может любой персонаж старше 14+ лвла. ***
  5. Пройдемся по пунктам) 1) на самом деле мало кто снимет арену, если хил не будет критовать, т.к. важнее исключить крипты противника. Вывод - аренщики точно не снимут аренасэты, но будут намного чаще падать;, те, у кого нет денег на топ сеты и они носят арену - будут падать в данжах без Крита хила. Это усложнит жизнь новичкам, рядовым игрокам, но никак не повлияет на топов. 2) гильдии. Пардон, но тут тем более не соглашусь. Почему на амбере так мало Ги берет турнир? Потому что в них сосредоточены все топовые игроки(как правило 60% состава - доны, которые снабжают гильдию билетами и выносами) И если убрать Крит - ничего не изменится, рядовые игроки не будут задрачиваться в ги варах ради 2ух доп стат в шмоте за яхи., т.к. эти вещи не дадут имба статов. Кому будет нужно - они просто купят место перед финалом. Вывод - если убрать Крит, народ не начнёт активно участвовать в Ги Варах ради того, чтобы купить шмот за яхи. Они просто потеряют Крит. И это усложнит жизнь рядовым игрокам, но никак не повлияет на топов. 3) насчёт лучшего хила в топ сетах опять же не соглашусь. Топ сеты НЕ дают прибавку к Хиллу, их доп статы дают хп и %крита. Либо точность и Крит. И количество этих доп стартов отличается от ареннных на 2-3%, что совершенно не существенно. Вывод - опять же усложнение жизни обычных игроков, у которых нет возможность носить что-то кроме арены. На топов никак не влияет - у них всегда в запасе куча сетов. 4) насчёт хиллов на арене соглашусь, связь+Крит Хилл серьёзная угроза. Но тут я считаю стоит корректировать сам скилл связь, нежели убирать Крит Хилл. Ибо многие аренщики тряпки(не считая чк)выживают (заметь, ВЫЖИВАЮТ, а не побеждают) в бою только за счёт Крита хилки. Сейчас умереть с проката рея за 2-3 секунды очень просто. Ибо количество дэфа у тряпки на фулл +10 меньше 35%, тогда как кожа +10 даёт 45%(вроде), а тяж все 60%. И НИКТО из тряпок не может себе позволить вести бой стоя(ну кроме чк, ему нечего терять, т.к. есть камень:3) А разница в уронее более чем ощутима 250 у тряпки против 700-900 у кожи и тяжей, ну это не серьёзно. Все тряпки на арене побеждают то только за счёт бега и контроля, хил в этом деле мало что решает, т.к. умереть с 2-3 стычек от бд может даже топовый дру +10. Вывод - а ♥♥♥ знает, я не знаю что тут можно поменять, либо дать больше возможностей для сокращения дистанции у ближников, либо добавить им дэф. Но 80% побед тряпок против мили - за счет бега и контроля. Даже ты когда долбидся с топовыми ближниками, ты убегал от них и убивал за счёт прокаста и контроля (капканы+ловушки и тд) ну и благо решает конечно 5) названный тобой минус на боссах.. Опять же, топы это даже не заметят, а вот новички и рядовые игроки начнут страдать. *** Подвем итоги. ФАП, твоё предложение убрать Крит хиллки усложнит жизнь обычным игрокам(НАМНОГО) Донаты и топы это почти не ощутят, т.к. без каких либо проблем фармят все, что можно фармить. Это введение повысит актуальность банок в данжах. Это введение усложнит бои на арене. Это введение вызовет ТОННЫ ГОВНА НА РАЗРАБОВ. (Вспомни, что было, когда у рог порезали Крит у прыжка? А тут порежут Крит у 5 классов сразу) это сотни, даже тысячи недовольных. зачем такое разрабам? Тем более что практической пользы у этого мало, оно скорее усложнит жизнь и весьма сильно всем(пострадают и фармеры и аренщики) А все ради чего? Ради того, чтобы хиллы не хилили себя и других критами? На это не пойдут. А сделать так, чтобы себя нельзя хилить Критом, а других можно - это переписать кучу кода, зачем это нужно, если это вызовет недовольство у ВСЕХ игроков, кто играет за тряпок.
×
×
  • Create New...