Jump to content

vovets2

Legendary Mentor
  • Posts

    3096
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

Posts posted by vovets2

  1. AnreeNeo, и по сути, при желании, на 20 лвле у тебя все скилы 20 лвла (того времени).

    Т.е. это как сейчас мы будем иметь любой класс с 5 уровнем всех скиллов, разве что кроме толчков в спину и прочего.

     

    Уж не посчитайте меня паладином лёгкого поведения, но я пересяду на жц в таком случае.

     

    Думаю, что не просто так в своё время эту систему убрали.

    А вот чем вам не нравится идея с книгой? Книжку потратил, у тебя все основные скиллы 0 лвла, экспертные 1 лвла. И изучаешь что тебе нужно, а что не нужно, не изучаешь вовсе.

  2. AnreeNeo, дак в этом и прикол, что все навыки не могут быть качнуты. И донатить тут не надо.

    Есть классы, где вообще 1 путь развития, и для ПвП, и для ПвЕ. Некр, например. 5 щит, 5 сон, 5 хил, и хоть на все 4 стороны.

     

  3. Аврелиан, возможно, ты прав, но лично я во всяком случае подожду обновления. Если знамя будет дальше так наваливать, то будем меняться в сторону магии. Если сильно понерфят - останусь каким и был.

     

    Я привык расчитывать на союзника, поэтому и качаюсь через физику, помогая 5 аурой и 5 оковами. Ну да ладно, будем ждать короче, продолжу про ПвП писать.

  4. Аврелиан, нет, со знаменем на 4 пал становится сильным в больших замесах, но чую, фиксанут это дело, либо же чтобы выстоять 1х1 (эту часть не тронут скорей всего). Паладин-напарник  (он же физик) может обойтись без урона знамени, т.к. криты за 1000 с очищения без знамени при моем молотке +6 меня прут :) А что будет при глефе +10, у которой нет хила? Будет больно :)

    Хотя, возможно, это я слишком упрям, чтобы осознать, что паладина очень сильно апнули. Очень надеюсь, что какие-нибудь скиллы добавят, чтоб от физ урона зависели.

     

  5. Исправь:

     

    1)Оковы правосудия снижают урон на 9% (5/5) ;

    2)Знамя Харада не снижает защиту противника, а увеличивает урон по ним на 25% (4/4) . Думаю, что это исправят (надеюсь, что нет)однако пока что оно работает именно так ;

    3)Можешь дописать, что Очищение является самым мощным ударом в игре среди первых спец.атак классов ;

     

    1). Давно-ли? Всегда 7 было вроде.

    2). В описании написано именно про снижение защиты, сам-то я качал знамя только на 1 (на 22 качну на 2), ибо я физик. А знамя будут фиксить, это да.

    3). Это и так многие знают =)

     

    А по части пвп я вот в данный момент и пишу.

     

     

    З.Ы. можешь сказать плиз, что там по тикам на каждом лвле, я только знаю, что на первом три, на четвёртом 5.

  6. Ну если вдруг в варспе появятся ещё классы (т.е. 6 фракций и 18 классов), то Легиону можно сделать юнита с луком, какого-нибудь чёртика. А сейчас я даже и не знаю...

  7. Руны и крисы:

    Голова – точность и любая защита на выбор.

    Тело – Скорость атаки и деф на выбор

    Пояс – Крит и блок.

    Руки – Точность и деф на выбор. Тут однозначно точность.

    Ноги – Скорость атаки деф на выбор.

    Оружие – Крис на силу и парир. В ПвЕ уклон не поможет, а парир - поможет.

    Щит - точность и блок.

    Накидка и Амулет совпадают.

    Первое кольцо – пробив и хп - уклон мы в ПвЕ не собираем

    Второе кольцо - манарег/пробив и хп. Пробив ставим если только купили Амулет вождя-отступника.

    .

    .

    Шмот на гибрида:

     

     

    Для PvP:

    Сет арены.

    В руки копьё с магией.

    Накидка – Хламида вождя-отступника, или аналоги.

    Амулет – Медальон вождя-отступника, или аналоги.

    Кольца – Кольца жестокости отступника, или аналоги.

    Кстати, с отступниками неплохо копится вампиризм.

    Вплавляем то же самое, что и в варианте с физиком, кроме уклона в кольца и в пуху (!). Мы не соберём его должное кол-во.

    .

    .

    А вот на ПвЕ труднее. А именно вопрос стоит о кольцах. Кольца медитации, которые дадут блок, или же оставить кольца на магию, чтобы хилило сильнее? Я бы взял медитацию, т.к. в лабе без них заметно труднее, да и в топях просто готов разнести клаву, сблокировав удар слизняка. А точности и так хватит.

     

    Берём булаву, щит, вышеперечисленные полусеты и пояс (указаны в разделе физика), и паладин готов к походам.

     

     

     

    Описать вам итембилд пала-хилера на данный момент я не могу с точность до 100%, т.к. владею лишь теорией. Я допишу обязательно, когда раскачаю своего пала-хилера по нормальному (т.е. когда Турция вступит в ЕС ;D ).Однако шмот берём такой же, как и у гибрида. Руны и крисы тоже. Только в глефу крис на магию. С 4.2. вряд ли есть ещё палы с крисом магии.

     

    И запомните. Никогда не гонитесь за топом. Он в этой игре изменчив до жути. А порой разница совсем невелика.                                                                                             

                                                    6). PvE   

                                                             

    ПвЕ пала состоит из фарма различных боссов, походов в лаб, топей и инстов. 

     

    На фарме босса всё просто: врубил свечку, начал танковать босса, агрить, потом смирился, т.к. рей дамажит больше.

     

    В лабе от нас требуется щит. Мы идём первыми к мобам, на нас висит хил друля и щит жц, агрим мобов на себя и ждём, когда пати пройдёт. Затем жмяк оковы и уходишь сам. И так пока до рб не придёшь. На рб для каждого в лабе свои фишки, но это не в этом гайде (поскорей бы какой-нибудь гайд по лабу написали...).

    В топях лучше тоже ходить с щитом, т.к. 12-14% блока работают исправно. Иногда следует надеть двуручку, чтобы, к примеру, убить ловца с 800 хп за очищение. Или фроглов побить.

     

     

    В башне одеваем двуручку, т.к. танчить там нечего – нужен лишь урон. Только на гере можно одеть щит, если точка не ахти. С включенной свечкой заковываем как можно больше мобов, и фокусим одного.

    В саду, и тем более в термитнике советовал бы одеть щит, ибо бьют там не слабо, а щит это доп вещь на армор + бонус 15%.

     

     

     

     

                                                                    7). PvP 

                                 

    Я не стану расписывать бои 1х1, т.к. это для паладина глупо. Тут всё идёт по одному пути.

     

     

    Я распишу бои с напарником, или даже с напарниками.

     

     

    Лучшим напарником для паладина был и остаётся друид. На двоих есть от 2,5 до 3,5 хила (условно конечно, в общем есть тикающий хил, есть аура, тайная связь и есть моментальный хил пала. Смотря от билда ), есть 4 дизейбла, а ещё друид - дальник =)

    Как же нам воевать?

     

     

    Против хилеров/ЧК делаем так: друид под хилом идёт спереди и кидает стяжку. Было бы прекрасно, если бы она была 4 лвла, но это редкость. При 4 лвл стяжки мы просто подходим и кидаем оковы, далее фокус нужной цели. И это мы не тратили корней и сна.

    Ну а т.к. стяжек 4 лвла редко видим, то дру кидает корни в того, кто поопаснее, и желательно стяжку, чтобы чуть сбить с толку другого. Скорей всего затем дру словит дизейбл от врага, но не мы, т.к. сначала мы держались сзади. Далее мы должны подходить и давать оковы в двоих, однако будет трудно. У шама, если на дру он тратил вспыху, остался землетряс, а вот тут уже зависит от шамана. Вдруг он некачанный, ведь есть щит, тотем и прочее. Тогда проблем нет. Если вкачен - что ж, с первого раза не вышло, дубль 2. Жц может сильно нам подпортить дело своим СС, или же угрозой, но он не задизейблит дру. У некра второго дизейбла нет, дру даст стяг, но это не долго (коли не 4 лвл), для сна надо подходить, что нам на руку. Главное, чтобы друид смотрел не только лишь за собой, но и за вами, и вовремя подлечил бы. Должен же понимать, что 1х2 не вытянет =)

     

     

    Против одного хила и 1 физика в принципе тоже самое, только вот урон будет у них повыше. Тут главное сначала дру в корни кого-угодно, а мы должны дать оковы хотя-бы в хилера (лучше обоих), и долбить под знаменем того, на ком хил/щит не висит. Под таким набором дизейблов никто без хила или щита не вытянет, а вражеский хил будет осознавать свою беспомощность, находясь то в корнях, то в оковах, то во сне (если фортанёт). Его на десерт и оставим.

     

     

    Против двоих милишников нам стесняться нечего - сами спереди идём. Рог можно на полпути выводить с инвиза знаменем. Здесь мы должны защищать друида. Против нас милишники - они сами идут нам навстречу, это же прекрасно! Главное случайно не прозевать рог, это возможно на вулканах. Тогда мы спим, друль погибает. Ещё бд может взять разбег и оставить нас в стане, но БД видно, а рог нет, поэтому друль некоторое время за себя постоять сможет. Если другой паладин идёт - ну тут кто быстрее жмякнет оковы =) Против ДК и варов главное друлю не подставиться, иначе они быстро рванут/притянут, и покоцают нехило.

     

     

    А вот кого стоит опасаться, так это хорошо точенных 2 реев. Если друль пойдёт первым, то велика вероятность, что тут же ляжет. Если вдруг не лёг, кинул корни, а себя вылечил тайной связью - друид красава. Тогда появляется второй шанс, который мы обязаны реализовать =)

    Мы тоже можем пойти спереди, но только под хилом, и желательно по кожой. Мелочь, а приятно. Однако без тайной связи делать нам нечего. И мы не сможем заткнуть сразу их оковами, т.к. наверняка словим дезу.

     

     

    Так же опасно против 2 магов. Тайная связь попросту бессильна - у вас у обоих хп будет падать примерно одинакого. Друид-то вылечит одного. А второй наверняка сдохнет. Однако давненько не видал я 2 магов на арене 2х2.

     

     

    Второй в нашем топе - ЖЦ. Хил, который за вас - всегда хорошо. Однако нужна чёткая координация действий, т.к. есть навыки, которые не сочетаются друг с другом у данных классов. Можно одновременно кинуть СС/угрозу и заковать. Не надо так. Но аура жц + перемир и знамя пала это отличное комбо. Будет оочень больно. Проблема в топ, что у ЖЦ нечем цеплять противника, нет нормального дизейбла. Жц может кинуть СС, но т.к. его далеко не всегда качают, то оно провисит мало, а значит как условный дизейбл не годится (тебе никто не запрещает кастовать. Ток тебе обойдётся это в пол маны). Угроза же, скорей всего, окажется бесполезной против ренжовиков. С милишниками не должно возникнуть проблем, те же роги, если вы их прозеваете, убивают жц дольше, чем дру. Необходимо, как я уже говорил, иметь хорошую сыгранность. Можно, к примеру пойти быковать под щитом, а жц прям за нами, кидает слово, а далее либо мы идём и станим, либо улетаем в стан, но у противника горит мана, либо второй чувак нас посылает дольше, и это уже плохо. Но ЖЦ не вата, проживёт. А если сюда друида/бд третьим, то всем живому придёт конец.

     

    На третье место пихну братьев наших паладинов. Жёсткая анти-мили связка, можно и реев попинать. Так же есть шансы и против хилов, если вовремя их заковать. Но есть один класс, который унижает паладина. И это ЧК - великий кайтер и контроллер. Хоть ЧК+шам и ЧК+ЧК в нынешних реалиях и не поиграют двумя паладинами в футбол, но разобрать их по частям им не составит проблем. Кто такой чк? Это 2 стана, причём один из них АОЕ, это 4 мать вашу замедления и 2 дд скилла. Равный вам рукастый ЧК даже не даст себя заковать по-нормальному (часто бывает так, что круг и оковы юзаются одновременно). Вот и какие у нас шансы против таких чёрных магов? Однако 1 чк в связке с каким-нибудь рогом не представляет такой уж большой угрозы. Тут больше вероятность, что вам рог под страхом напинает.

     

    Четвёртым пихну таки рея. У него есть хренолион урона, у нас есть знамя. БУдет 2 хренолиона, такое мало кто переживает. Такая связка берёт своим диким уроном, однако контроля у нас мало, и у рея, и у пала он кастуется вблизи. Так что давать оковы будет очень трудно. Однако если у рея стальные яйца и миниган вместо лука, то под знаменем он может в соло кого-нибудь да развалить, а если ещё и на благо с критами пропрёт...Связка ненадёжная, может прокнет, а может и нет.

     

     

    Пятый в нашем топе лучших друзей паладина...(барабанная дробь) БД. На двоих имеются 3 дизейбла, куча хп и большой урон у БД. Всё довольно просто. БД летит в толпу, станит 2 - великолепно, станит 1 - второго подрежет, станит 0 - не фортануло совсем, подрез надо умудриться кинуть в кого поопаснее. Если станит двоих, то мы просто ставим знамя, бьём, по таймингу жмём оковы, и жёсткий фокус нужной цели. Если стан в одного, а бд подрезал второго, то тоже всё в шоколаде. Если не подрезал - главное, чтоб нам не мешал. Только есть одна проблемка - разбег уж слишком рандомен. У него вероятность собственно стана где-то 50%, может не застанить из-за рассинхрона, разбег можно прервать и т.п. Хотя отсутствие стана с разбега не критично против других мили и реев. Таким образом, данная связка может навалять всем, кроме группы из 2 хилов, а так же ЧК. На 2 хилов не хватит урона, ведь вряд ли будут такие, которые и хил, и щит повесят на одного (если против вас некр+шам, дру+жц). ЧК просто клал на нас круг, и хрен наше молниеносное комбо-бомба пройдёт.

     

    На последнее пихну магов. Сёрьёзно, у нас с ними мало чего общего. Разве что он сагрит внимание на себя, и мы дадим оковы. Да толку, если он поляжет... + его цепи никак с нашими оковами не сочетаются. Можно что-то поделать на арене с вулканами/рандом тп за счёт внезапности. Не более.

     

     

    Так же приметил я пару тройных и пятерных связок. Не буду сильно излагать, т.к. некоторые только в теории выстроены и не опробованы.

     

    Пал+дру+маг. Эх, опять нужен дру с хорошим стягом. Дру стяг, маг прыгает, даёт свободно прокаст, мы же даём оковы. Дальше по обстоятельствам. Всё просто.

     

    Пал+рей+жц. Это если вы вдруг хотите увидеть огромные цифры. Однако контроля маловато.

     

    Пал+бд+дру(жц). А почему нет? То же комбо пал+бд, только с подстраховкой, которая так нужна.   

                                               

                                        8 ). Заключение

     

    В заключении напишу некоторые хитрости и приёмчики, которыми можно пользоваться во время игры.

     

    1). Если вы заковали цель, которая от вас по определению хочет свалить (хилы, рей, чк), или же ей это нужно по ситуации (чаще это пал и вар, но иногда всем бежать надо), то старайтесь давать очищение уже под конец действия оков. Потому что любой дот-урон в Варспире - это замедление. У нас замедление после комбо не самое долгое, поэтому если дать очищение сразу, то дот-урон пройдёт как раз во время действия оков, т.е. замедления не будет. Но так делать надо далеко не всегда. Заметьте, мы теряем время. Поэтому если цель никуда ещё не собирается от вас свалить, то давать надо сразу же, потому что мы успеем ещё раз вдарить после ~2 секунд после оков. Ну или вы заковали шама с 500 хп под хилом, ждать категорически нельзя ;D

     

     

    2). Гуляете вы себе по Ирсу, видите рога примерно вашего уровня. Бац - и исчез. Не думайте, что он вас испугался, он вас лить собрался, такая у них натура  :pardon:

    Вывести при желании его из инвиза знаменем большого труда не составит. Только при этом желательно ещё и одного моба на себя цепануть. Надо только учитывать свой урон от знамени и хп моба. Для чего нужно цеплять? Да чтоб рога вас не заслипал и не провёл бы повторное комбо/свалил бы. Но опять же, по ситуации. У вас может быть большой урон от знамени, у моба мало хп. Моб ляжет, и это только вред вам принесёт, т.к. вас всё равно заслипают (ну коли рог сам не просчитался и не заслипал вас под ядом) и урон от знамени поделится.

     

     

    3). На арене вас будут всегда разводить на знамя, ибо скилл опасный. А вы его кидаете заранее. Связано это с тем, что порой задницей чуете, что не закуёте вы противников. Вы кидаете знамя, чтобы ваш напарник настрелял сильнее (обычно именно настрелял). А враг бац и свалил, а вы без знамени, а вы понимаете, что дело плохо, а враги ликуют. И вы сами старайтесь разводить на знамёна других паладинов. Старайтесь кидать его наверняка, даже если вас задизейблят. Лучше поздно, чем никогда...хотя когда бывает слишком поздно.

     

     

    4). Старайтесь по возможности не тратить удар автоатакой на цель с 50 хп, если на ней висит дот-урон/стоит знамя рядом. У нас в руках самое медленное оружие в игре, и удары надо расчитывать. Но, опять же, если рядышком стоит любой хилер, который давно хил/щит/связь/руку не юзал, то не стоит всё же пренебрегать. Хотя однажды на бд с 50 хп кинули связь, но дот с очищения убил бд  :crazy: Дот-хил шама и дру не страшен, только потеряют зря.

     

    5). Как говорится, "Хуже хорошего противника может быть только союзник долбоящер". Так вот, есть такие дк, которые вытягивают пала к себе. Используйте это, чтобы использовать оковы.

     

    Надеюсь, что вам понравился гайд, и он поведал вам много нового.

    Паладин является отличным помощником, который дополнит любую кампанию оковами, аурами и знамёнами. Играйте паладином - это весело!

  8.  

    Гайд по паладину от версии 4.2.

    Я хочу поблагодарить Aigrid'a за то, что достал этот гайд из секретных архивов КГБ/ЦРУ. Данный гайд был опубликован довольно давно, однако был удалён вместе с моим первым аккаунтом.

     

     

    ОСТОРОЖНО! СЛИШКОМ МНОГО БУКВ!

     

    Шапка гайда

    1)Вступление.

    2)Плюсы и минусы класса.

    3)Описание скиллов.

    4)Возможные скиллбилды, и примерный итембилд на каждый скиллбилд.

    5)Подробный итембилд на хай лвлах.

    6)ПвЕ часть.

    7)ПвП часть.

    8 )Заключение.

     

    Список изменений в спойлере ниже.

     

     

    Гайды будут под номерами текущей версии Варспира.

    4.2.0 (03.09.14) - адаптация гайда под новую версию. Добавлены новые вещи, добавление описания Солнечной печати, пересмотр отношения к Знамени Харада.

    4.2.1 (13.09.14) - добавил фотки о классном фарме гноллов на теллусах.

    4.2.2 (27.09.14) - изменение билдов, добавление житейских хитростей паладина. Убрали уклон из ПвЕ билда, т.к. он стал там бесполезен. Поменяли немного приоритеты в напарнике на арену.

     

     

    Словарик.

    ПвП – игрок против игрока.

    ПвЕ – игрок против окружения, или же просто выполнение квестов, фармы, топи и прочее.

    AOE – area of effect, дословно зона эффекта, зона поражения. АОЕ навык – умение, работающее по площади.

    Манакост – стоимость умения в мане.

    Кулдаун – откат умения.

    Бижа – бижутерия, т.е. плащи, амулеты и кольца

    Дамаг – урон.

    Скиллбилд – то, как ты раскидал очки умений.

    Итембилд – твои шмотки.

    Слип – сон

    Дизейбл – навыки контроля, навыки, делающие цель беспомощной.

    Кайтить – удерживать мили героя на расстоянии, нанося при этом урон.

                                                                                                                                    1). Вступление

       

     

    Всем привет! На форуме довольно мало гайдов, и нет ни одного более-менее приемлемого гайда по паладину. Поэтому я постараюсь рассказать вам о нём как о классе, пытаясь захватить как можно больше его аспектов. А герой многогранен. Где собственно нужен паладин? В различных инстах, лабе и на фарме паладину рады всегда, а кое-где он незаменим. На арене он отличный помощник, который может решить исход боя, а в чистом бою 1х1 может и запинать кого-нибудь. Давайте взглянем подробнее на героя.

     

     

                                                                                                                    2). Плюсы паладина:  

     

     

    А). Уникальный навык, улучшающий эффекты лечения. Друиды и жрецы будут очень рады.

    Б). Наличие хорошего долгого АОЕ контроля, хоть и не полноценного.

    В). Единственный из Хранителей, кто может носить щит.

    Г). Танк с хилом.

                                                                                                             

    Минусы паладина:

     

    А). Ближний бой.

    Б). Отсутствие какого-либо способа добраться до цели, если она на расстоянии.  Ну кроме как пешком.

    В). Всего 1 атакующий скилл до 18 лвла, и всего 1 толковый экспертный скилл.

    Г). Вынужден собирать магию, жертвуя другими статами.

     

    Таким образом, можно сделать вывод, что паладин может работать и в одиночку, но с напарником лучше.

     

     

                                                                                                            3). Описание скиллов 

     

     

    Рассмотрим подробнее каждое умение паладина:

     

    А). Очищение. Паладин размахивается своей дубинушкой, показывая силушку богатырскую, и бьёт врага по морде. Раз в 7 секунд. Первый скилл паладина, который наносит урон любому врагу, а не только проклятым. Наносит дополнительный дот-урон цели в цепях.

    Манакост: 13/14/15/16/17 маны, в зависимости от прокачки.

    Кулдаун: 7 секунд.

    К сожалению, пока что не смог раздобыть инфы о приростах, кроме как прироста за уровень персонажа – 2 ед. за лвл. Если кто сможет, или поможет мне – буду признателен.

     

    Б). Оковы правосудия. Паладин с криком «There is no escape!!!» привязывает противника к земле, запрещая ему двигаться и использовать навыки, а так же снижая урон, который он наносит. Скилл АОЕ.

    Скилл работает 3/3,5/4/5/6 секунд, в зависимости от уровня навыка.

    Манакост: 16/17/18/19/20 маны.

    Уменьшает наносимый урон врагом на 5%/6%/7%/8%/9%.

    Кулдаун: 15 секунд.

    Дальность применения: 2/2/2/3/3 клетки в форме ромба. Но из-за рассинхрона вполне можете не связать на 1, а затем случайно привязать на расстоянии 5 клеток.

     

    Одно из главных умений паладина. В связке с другими дизейблерами (ака контролерами) позволяет вынести противника, который так и не кастанул что-либо. Так же, если вы использовали очищение, когда цель была в оковах, то на неё повесится дот-урон, который зависит от силы магии и уровня Очищения. В лабе, топях и ещё где-нибудь вы можете затормозить пачку мобов. Выводит рог из инвиза.

     

    В). Аура света. Паладин, окружая себя светом в форме свечки, усиливает свои лечебные навыки, а также навыки тех, кто с ним в группе.

    Усиление эффектов: 10%/13%/16%/19%/22%

    Длительность: 30/40/50/60/70 секунд.

    Манакост: 18/20/22/24/26.

    Кулдаун: 30 секунд.

    Дру и жц любят паладинов. Из-за свечки. Не расстраивайте их.

    Что ещё интересного: навык усиливает исходящее лечение, а не получаемое. Что это значит? Если ты захотел похилить другого пала вне группы, у которого работает свечка, а у тебя нет, то свечка не увеличит эффект лечения. То же самое, когда ты под свечой, а тебя хилит жц вне пати. Усиления не будет. Однако если ты хилишь другого, при этом работает свечка, то бонус сработает.

     

    Г). Убеждение. Паладин говорит монстру, что тот не прав, когда атакует вашего рея. А если вешается на игрока, то он теряет цель, и ему надо снова её накликать. Против нубов работает. Ну или в большом замесе, где в клетке с вами ещё пять людей вашего альянса.

    Длительность агра: 3/5/7/9/11 секунд.

    Кулдаун: 8 секунд

    Манакост: 7/8/9/10/11 маны.

    Дальность применения: 5 клеток.

     

    Типичный агр, как и у всех танков. Имеет смысл качать, когда вы решили стать хиппи, посылая подальше все драки с другими, ПвП пещеру и арену. И то, качать только на 3, т.к. время агра на 3 уровне – 7 секунд, а кулдаун 8. Больше-то и сказать нечего.

     

    Д). Небесный свет. Паладин используют магию добра, и хилит цели хп. Мгновенно.

    Манакост: 11/12/13/14/15 маны

    Кулдаун – 13 секунд.

    Дальность применения: 4 клетки.

     

    Вот тут я посчитал приросты.

    Стартовый хил – 50 едениц.

    Прирост за уровень игрока – 2 еденицы.

    Прирост за уровень умения – 11 едениц.

    Прирост за магическую силу: 100%/110%/120%/130%/140%. Данный стат посчитан приблизительно, но то, что за 1 очко магической силы на 1 лвле прокачки даётся 1 ед хила я вам гарантирую.

     

    Отсюда следует, что если вы хил не качаете, то и бижей на маг силу не закупайтесь. Покупаем копьё. В копье больше физической атаки и есть магия для знамени (о нём позже), а там и хил усилится.

     

    Е). Иллюминация. Скилл 18 уровня за 40к. Вокруг паладина взрывается жёлтый шарик, который наносит урон магией ПО ПРОКЛЯТЫМ. А значит, что только по чк, некрам и дк, а так же по некоторым из мобов. В теории этот скилл должен кидать агр мобам вокруг. На деле же он агрит так же, как и рёв у вара. Если моб никого не бил, и попал под иллюминацию, то он начнёт атаковать вас, а если он уже кого-то бил, то после вспышки он на вас не среагирует. С 3.12 до сих пор не исправили...

    Кулдаун: 14 секунд.

    Манакост: 12/?/?/? маны. Не проверял пока что.

    Радиус поражения: 2 клетки вокруг паладина (ромб). Возможно, на уровнях выше радиус больше.

     

    Никакие приросты урона я не смотрел, т.к. не имею друзей-проклятых, а мобы, которые получают урон от такого скилла имеют защиту. КПД данного скилла - 25%, а для некоторых вообще 5-10%. Можно снять с толпы таргет, но пока нет массовых боёв вещь ненужная. Паладины с магией могут этим скиллом немного продамажить проклятых. А так же можно вывести рог из инвиза. Но кому нужна Иллюминация для этих целей, когда есть... (барабанная дробь)

     

    Ж). Знамя Харада. Чёрт возьми, это со всех сторон охренненный скилл, и его нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО покупать.

    Манакост - 30 маны (пропорционально трушности скилла)

    Дальность применения - 4 клетки.

    Радиус - 7х7 клеток.

    Кулдаун - 40 секунд.

    Тиков (т.е. сколько раз знамя наносит урон) - 3/4/5/6

    Увеличивает входящий урон на 20%

     

    На данный момент раскладывать урон на составляющие нет желания и средств, однако при знамени 4 лвла и магией везде где только можно знамя будет коцать больше 450 за 1 тик,а тиков 6. И это при наличии прекрасных Оков Правосудия. Только с версии 4.2 такое провернуть ну оочень трудно, потому что весь урон равномерно распределяется между всяким противником, вошедшим в радиус знамени. А значит, что сфера применения знамени как дд скилла очень ограничена, и чаще используется как очень полезный дебафф. Которым можно на себя стянуть мобов, к сожалению :(

    З.Ы. можно с помощью знамени на теллусах убивать гноллов :crazy:  http://vk.com/warspearmeme?z=photo-76355233_340283377%2Fwall-76355233_54

     

     

    З). Солнечная печать. Скилл из серии "для галочки". наносит небольшой магический урон и вешает на цель печать, и каждая атака по цели восстанавливает 5% от нанесённого урона. Т.е. в ПвП если вы с напарниками под печатью разнесёте 3000 хп, то восстановите 150 хп. Которые разойдётся по всем союзникам тонким слоем. На боссах идёт нередкое сопротивление. Можно купить для небольшого доп урона, если у вас магии много. 

    З.Ы. скилл багованный, лечение, полученное героями от этого скилла, не учитывается. И можно наблюдать картину, что пал умирает с 200-300 хп.

     

     

                                                      4). Возможные скиллбилды, и приблизительный итембилд для каждого из них.

     

    Существует множество скиллбилдов паладина, вот основные. В каждом билде желательно иметь как двуручное, так и одноручное оружие с щитом.

     

    А). Физик. В этом случае часто пал качает очищение, оковы и свечку на 5, а также знамя на 3. Если вы с копьём с магией, можно со знамени на хил перекинуть, или же докачать знамя на 4, это на ваше усмотрение. Не собирает маг силу, кроме вышеуказанного случая. Такого паладина спокойно берут в лаб и башню, т.к. есть аура на 5. На арене же так можно дать наш раскаст: оковы в как можно больше человек, знамя и очищение по цели, которую фокусим. Так же аура поможет нашим лекарям. Но сами лечим мы слабо. Такой паладин наиболее стабилен и всегда актуален. А так же у такого пала хороший уклон.

     

    Б). Гибрид. После появления знамени скиллбилд такого паладина сильно разнится. В любом случае, вы должны иметь знамя на 4, и оковы не меньше 4. А дальше по вашему вкусу. Покупать себе булаву/копьё и бижу на маг силу. Вы будете сильны как прежде только в чистых боях 1х1, где знамя карает нещадно. А ещё вы более автономны по сравнению с физиком за счёт хила. Однако другие лекари получат куда меньший прирост к их лечебным способностям, да и в лабе с башней таким не всегда рады. Ведь хил в 400 не способен заменить хил жреца, или друида, а свеча будет часто спадать.

     

    В). Хилер. После выхода 3.13 такой билд стал популярнее, т.к. паладину дали копьё. Пал качал свечку и хил на 5, далее распределиться как-нибудь между оковами и знаменем. Пал собирал всё что можно на магию, абсолютно всё, включая кристалл в копьё. В итоге хил выходил более 600, если под свечой 5 лвла. Дот-урон от очищения близок к 100. В лабе такому палу смешанное отношение, ибо если ты фул хил, то у тебя мало блока, а в башне отношение норм.Однако я пока что не могу вам рассказать всё о таком билде, т.к. не прокачал такого пала, ибо забрасывал играть. Люди говорят, что такой билд хорош при заточке +10.

     

     

    Это далеко не все билды, т.к. пал, в отличии от некоторых других классов, имеет множество вариантов раскачки. Просто многие другие билды отталкиваются именно эт этих трёх.

                                                                                    5). Подробный итембилд на хай лвлах. 

     

    Расписывать какой шмот одевать на 1-16 лвлах я не буду. Кульминация наступает именно на 17-24 лвлах, ведь с 17 начинаются первые топовые шмоточки (17 оставлю в топе, т.к. шмот с привязкой. Если ему привязку снимут, то и из топа уберу).

     

    Итак, шмот на пала-физика:

     

    Топ оружие для паладина - копьё с магией, т.к. и урон с экспертных есть, и хил, и у самого копья наивысший дамаг в игре.

    Раскачаем такого пала в стат "уклонение" для ПвП.

     

    Если говорить про шмот для PvP, то берём фул сет арены 17-19 лвла. С оружием, или же без – на ваше усмотрение. Сам сначала не любил копьё арены, сейчас оценил. Есть устой (критовать по нам стало очень трудно), в 21 копье нет критов, а копьё перегара и ПП всё же для варваров.

     

    Накидка – Накидка вождя-отступника/хитон небесных пределов. Помимо небольшой защиты там ещё 12/11 манарегена и 2,3%/2,2% уклона. Наилучшие варианты

    Кольца – Перстни меткости отступника, или аналоги похуже. Всё, что нужно для арены: мана, уклон и точность.

    Амулет – прям идеального амуля нет (чтоб хп, пробив и уклон сразу). Однако очень вкусным выглядит Амулет вождя-отступника. С ним можно в кольце вплавить пробив, а не манарег (об этом ниже), и по сути будет всё зашибок. Кулон из этой серии вождей-отступников имеет хп, пробив и ману. Последний пункт не самый вкусный. Как более дешёвый аналог пойдёт. Из серии Вечного воителя пойдёт медальон и амулет, последний без хп, но стоит относительно недорого, и в нём скорость атаки, пробив и уклон.

     

    Руны и крисы:

    Голова – точность и любая защита на выбор.

    Тело – Скорость атаки и устой. Маны столько не надо.

    Пояс – Крит и устой.

    Руки – Либо точность (если в копье её нет), либо пробив/скорость (если точность есть), а также деф на выбор.

    Ноги – Скорость атаки и устой.

    Оружие – Крис на силу и уклон. Заметил, что 2,2% парира в плаще работают исправно, а вот с добавлением уклона в пуху стал гораздо чаще уклоняться

    Накидка – крит и парир.

    Амулет – крит и реген хп/хп. Тут уж что вы предпочитаете.

    Первое кольцо – манарег/пробив и уклон

    Второе кольцо – пробив и уклон. 2 манарега палу не надо точно - мы долго не живём в таком билде. Так что либо 1 манарег и 1 пробив - манарег спасёт от жц, которые ману жрут стогами, да и просто если вы вдруг долго живёте, либо же 2 пробива, если вы долго не живёте, или же прикупили Амулет вождя-отступника.

     

    На ПвЕ берём полусет благо/тёмных небес, получет геры, и портупею ПП/победителя Астерия/звёздных пилигримов. От блага берём голову и ноги (они никак не отличаются от идентичных вещей геры), а броню и руки геры. В броне есть блок, который полезнее уклона, а в перчатках пробив, который полезнее маны. В итоге мы получаем бонусы костов как от фул сета благо, только с более полезными статами в самих вещах.

    Оружие – Зачарованная палица владыки, или аналоги похуже. В принципе, если вы ходите по лабам раз в 100 лет, то можно ограничиться НВ. Можно и изуверов, но сейчас эт уже слишком экономно. Топор всё же не надо, т.к. в булаве магия, и булава, опять же, бьёт больнее.

    Щит – щит Владыки/ПП/геры/с арены. Разницы мало. Коли редко фармите, купите НВ/изувер.

    Накидку и амулет такие же, как и в пвп.

    Кольца – 2 кольца медитации отступника или чеканки как более дешёвый вариант.

  9. Секунду. Т.е. данный скилл при немалой магии наносит 400 урона и лечит тебя на 5% от этих 400? (т.е. жалких 20 хп?) Или же там вешается дебафф, и другие, атакуя цель, тоже будут лечиться?

  10. Фауст, понимаешь, я когда-то хотел хоть чутка занять чат и новичков различными эвентами. И гайд на паладина писал. Да только вот нет этого ничего уже, т.к. мой первый акк забанили с удалением всех постов за то, что я сказал разрабам какие они хорошие, что кв на Айвондил дали после прохождения Геры башни. Благо одумались, и после харда открыли доступ. Причём у меня пекло явно не так, как у Сафарика. Пекло уже после, когда увидел, что я в бане.

     

    Гайд на пала вроде есть на компе моей бабушки  :crazy: , но он там точно не в полной версии, а флешки все куда-то делись... Может залью когда-нибудь ещё.

     

     

    Так, я всё это к чему.

    Бесполезно пытаться добиваться таких целей, ибо один в поле не воин, а сторонников хрен найдёшь.

  11. Раньше на всех таких щитах просто давали определённый процент. Т.е. раньше 5 шит мага давал +12% от всех видов магии. Если у тебя сопротивление было 38%, то становилось 50%.

    Сейчас же там вроде 30% на 5 лвле прокачки, только вот он расчитывается от твоей маг защиты. Т.е. если у тебя 2000 маг защиты, то тебе накинется ещё ~666 маг защиты. (Я говорю о щите мага как о более известном мне щите)

    Отсюда вывод, что в нынешних условиях чем выше у вас заточена броня и бижа (или на того, кого вы вешаете свою дубовую кожу), тем более эффективен данный скилл. И наоборот.

    А значит, что вам нужны либо среднеточенные танк и дру, либо мегадон танк и низкоточенный друид. В любом случае разработчики ничего не теряют.  :crazy:

  12. Я вроде как давно играю в Варспу, но в лабе дальше консула не ходил, т.к. не берут меня тру пати, и это естесственно.

     

    Возникает проблема: тру пати, с которыми можно легко пройти весь лаб меня не возьмут, ибо я могу накосячить. С обычными же патями вряд ли хорошо сходишь, ибо они такие же, как и я.

    Отсюда замкнутый круг. И разомкнуть его может, пожалуй, понимающая ги, которая не будет сильно тебя ругать за твои косяки, и покажет что и как. Так же сильно помогло бы написание гайдов, или видео С КОММЕНТАРИЯМИ. Мне как человеку, который ниразу на ехидне не был, не ясно, что и как там в видео показано. Просто пошли и завалили, предварительно построив хитрый план, в суть которого новичку не вникнуть.

    Сильно надеюсь, что всё же старожилы остались на форуме, и напишут что да как.

×
×
  • Create New...