Jump to content

Nmac

Guardian of Spear
  • Posts

    2715
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Nmac

  1. 1) всм не передается... Все мои мечты друля в дд разрушены... 2)короче манажор надо будет тестить, но поидее 10 энергии раз в секунду норм тема, типо с полусэтом в особенности, чем дольше бой тем лучше регенишь.
  2. 1)Я хочу увидеть криты от пета по 3к 2) расчет манажора я делал, смотря на полусэт ,он столько же жрет вроде. Вроде много, с другой стороны кап крита ты и так соберешь, а еще этот реген на всю группу...
  3. Я бы заменил на стойку: Дает друлю 25% к крит урону/хилу и 15% точности, также позволяет друлю регенить 10 маны при крит уроне/хиле и пронзе, но не более 1 раза в секунду. При прокачке до 3/4 эффект регена маны распространяется и на союзников. Жрет 8 энергии раз в 2 секунды(на 4/4).
  4. Да-да , снова я, всех уже наверное задолбал, но все же. Перейдем к делу: я предлгаю дать ярости возможность стакаться. "Для чего это нужно?" - спросите вы, а я отвечу - ярость очень нишовый стат, с очень слабеньким бафом(как для стата у которого есть и бронь, и бижа , и пухи)и кривой формулой расчета(10%к дд с релы или бижи выше чем 10% к дд с ярости(мне лень искать формулу расчета, она странная там короче)). Вот мое предложение: 1)Изменить прибавку к дд с 10% до 7.5% , НО изменить время действия с 10 до 15 секунд. Урезать хил с 15 до 5% при убийстве. Макс кол-во стаков - 4(не представляю как без книг можно столько настакать), т.е. на выходе мы получим 30%к дд и 20%хила. Такие изменения вознаградят игроков которые имеют имеют высокие показатели ярости, но и не слишком порежут игроков у которых только кристал в теле. Я НЕ считаю это слишком сильным апом, т.к. стаки еще настакать надо(я исхожу с пощиции тряпки). Короче говорите что думайте, ну или предлагайте. Почитаю обязательно.
  5. Думаю на скрине и так все видно. Можно поправить как-нибудь, уж больно не хочется делать кнопки еще меньше(через настройку размера интерфейса). Телефон Samung Galaxy A72
  6. 0)Ну тебе надо понимать что у кое-кого(у меня) фулл сэт, палка и релы через ярость. Поэтому и такие вопросы. 1)С этим не согласен. Как вспомогательный - норм стат, но как основной... Лучше бы ярость давала по 7.5% дд на 15 сек и могла б стакаться, вот тогда бы был норм стат. Эффект хила слишком слабый, так еще и его оч сложно активировать. 2)Вопрос был про добавление новых, а не про существующие старые. 3)Вопрос был про изменение тех , которые еще не работают с яростью 4)Про катарис возвращайтесь к пункту "0"
  7. Товарищи друли - продвигайте тему!
  8. Кста , а сколько примерно этот учебник у ушей на Амбере стоит? Никто не знает?
  9. Хех, вопрос сложный и простой одновременно. По-большому счету - никак. Нормальные дейлы на айвондиле появляются только после прохождения сюжетки 3 сектора , ввиде котов(12 рб на кв , за которые дают +-10к голды и еще по +-30 опыта за каждый кв) и фавнов(куча миников, 6 рб + 10 засад, выходит 15+к голды и куча опыта), и то их надо копить по 3-4 дня. Короче тебе надо просто акуратно, медлено, не спеша делать дейлы на 1/2 секторе , пока не дойдешь до 3его. Советую НЕ ходить лаб за 5к голды, его стоимость 2.5к за старый лаб и 1.5к за новый, старайся найти пати в лаб бесплатную(такие есть , сам вижу постоянно, но ради честности , они сразу же запоняются).
  10. Ярость весьма мертвый и спорный стат. Хотя первое частично исправили новые сэты, но вот что со вторым? Конечно иметь 15%крита , и 70% кожу на друиде это весьма приятно, но для целого стата , через который полноценно играешь - маловато. Несколько вопросов к разработчикам: 1)Будут ли добавлены новые книги/реликвии которые работают с статом ярость? 2)Будут ли изменены текущие реликвии со словом "ледяная" в названии, под работу я яростью( Я говорю про такие реликвии , как: Ледяная реликвия обморожения, ледяная реликвия отражения урона , и т.д.)? 3)Будут ли добавлено новое снарежение со статом ярость? Для вампа уже есть %урон крафтовый, почему же не завести крафтовый %урон для ярости? Так же хочу отдельно спросить про посох со статами кд и крит(уж очень больно он мне нужен).
  11. 1)На счет 1ого навыка согласен , поэтому я поставил "*" у его показателя кд , и в коментах написал насчет корректировки парметров. 2)Я в начале писал что персонаж позационирует вебя как класс , играющий ЧЕРЕЗ петов, поэтому сравнение с заклом , который может прекрасно САППОРТИТЬ группу(я писал про этов коментариях) в отличии от смотрителя , у которого ТОЛЬКО дд и немного агра за счет пум. Оба базовых навыка не прокерят тебя в начале игры, "рывок" чисто для пвп, "Бумеранг" слишком ситуативен и наносит мало дд в 1 цель. 3)Насчет "имбовосоти" двух петов: Пума имеет немного меньше выживаемости и НАМНОГО меньше урона чем та же собака закла(а без "стаи" держать больше чем одну собаку по кд - очень проблематично), эту проблему частично решает пассивка , позволя не отлетать от любого масс дд и масс контроля. Сова отвратительный пет в пвп ,который будет отлетать от всего чего только можно , пве же себя неплохо покажет если собрать фулл авту/пронзу и 700+ маг дд , но на врядли передамадит того же иска. 4)Насчет "стаи" и сравнения ее с бегом вождя: Да бег вождя нельзя держать по кд , но он дает на фулл прокачке 50% скорости по сравнению с 20% у стаи + стая навык с постоянным потребелнием энергии. Так же стая ключевой навык который позволяет нам играть чисто через петов. 5)Насчет инвиза: А , то есть на арене противник позволит мне стоять 15 секунд на месте ничего не делая? Смешно. А как же руны? Обе руны , при своей активации , вводят вас в состояние боя , тем самым выводя вас из инвиза. Пвп не на арене я не понимаю и не принимаю ваших жалоб: роги и иски прекрасного БЕГАЮТ под скорость в инвизе и устраивают засады на кого угодно , при этом у них есть прокаст за который они спокойно могут вас снести.
  12. Предысловие: Добрый день всем , кто наткнулся на эту тему. У меня уже какое-то время крутилась идея этого класса в голове и я рассказал эту идею одному другу в игре. Он сказал, что идея хорошая , так что вот я и пишу эту тему. За баланс навыков приму любую критику. Ну что , поехали! Основные цели которые я приследовал при создание этого класса: 1)Иметь нормально персонажа с питомцами у Альянса Хранителей. Да у ушей есть целых два пета: у друида и у храмовника, но я никогда не видел полноценных сборок через этих петов(привет заклам). Пета друида качают в основном соло-друли , а пета храма я вообще видел только 1 раз за все время игры. Так же , оба эти навыка являются экспертными , а у обоих классов предостаточно хороших навыков , в которые сразу же тратятся очки. 2)Иметь полноценного персонажа в игре , который играется только(не совсем) через петов. Да , есть закл, которому без его собак и птицы придеться очень туго , но сам заклинатель умеет лечить , дэбафать противников , бафать союзников.Про некроманта вообще молчу. Я хочу класс, у которого ,добрая полвина(если не больше) его мощи основана в его петах, а другая половина основана на саппорте и грамотном управлении этих самых петов. 3)Иметь полноценного маг-дд авто-атакера в игре. В игре пердостаточно полноценных физ-дд авто-атакеров: хант, иск , рей. Вот кого в игре нет , так это полноценного маг-дд авто-атакера .Ни один из текущих классов в игре , которые играются через маг дд нету столько скорости атаки. 4)Иметь еще один класс с повышенной скоростью передвижения у Альянса хранителей. Я беру во внимание только навыки , которые дают на продолжительное время скорость предвижения(бег бд , различные навыки сближения(тп мага , рывок вара и т.д.) у других классов не считаються). На данный момент у Легиона их два: вождь и рога , а у Альянса один- искатель. 5)Поднять количество классов ближнего боя ,с маг-дд. На данный момент в игре всего 2.5 класса ближнего боя с сборкой в маг-дд. Это пладин и рыцарь смерти , заклинатель плохо подходит сюда , так как может носить посохи. На этом по целям у меня все! Преступим к навыкам! "*" - это значит ято я не знаю какие занчения поставить. И помните, что все значения примерные. Пассивные базовые:возможность носить тканевые доспехи; возможность носить легкие доспехи; возможность использовать любое двуручное оружие ближнего боя(булавы , мечи, копья , топоры). Теперь преступим к базовым активным навыкам. 1)"Рывок" Дальность применения - Ближний бой Расход энергии - 11/13/15/17/19 Время перезарядки - 15/16/17/18/19 секунд Наносит цкли повышенный физический урон(108%/111%/114%/117%/120%).Также, если цель находится под эффектом от навыка "Метка" , навык имеет шанс оглушить противника на 2 секунды с определнным шансом(20%,40%,60%,80%,100%). Коментарии: навык сближения с контролем, возможно надо подкоректировать некоторые занчения. Upd. Убрал сближение , теперь навык кастуеться только в ближнем бою. Подкоректировал значения кд и расхода энергии. Upd2. Теперь стан работает только в комбе с "Меткой". 2)"Бумеранг" Дальность применения - 5 ярдов Расход энергии - 10/12/14/16/18 Время перезарядки - 13 секунд* Персонаж кидает в противника что-то на подобие бумеранга/сюрикена сделанного из магической энергии , бумеранг наносит 40*% маг-дд персонажа и отскакивает в другого случайного противника в радиусе 5 ярдов(противник не должен находиться в том же ярде, что и предедущая цель), нанеся при этом повышенный ему урон(урона увеличиваеться на 5%/7%/9%/13%/15% с каждым отскоком). Снаряд может поразить до 3 противников. Снаряд имеет шанс промахнуться по цели , шанс увеличиваеться на 25%/20%/15%/10%/5% за каждый ярд пройденный до цели , так же параметры "точность" и "уклонение" влияют на попадание. Если в радиусе 5 ярдов у снаряда не будет цели для отскока, то это считаеться за промах. Если снаряд поразил максимальное доступное кол-во целей для навыка , то снаряд возвращакться к персонажу , и позволает использовать навык снова без перезарядки. Коментарии: навык очень интересный, и сложный в своей работе. Немного поговорю про его работу. Фактически шанс промаха являеться уменьшением точности(точность может уходить в негативные значения если кто забыл). Так же стоит отметить , что блокирование навыка являеться попаданием , и навык отскачет в следущую цель.Так же стоит отметить что в навык можно вставить реликвию на макс. кол-во целей , тем самым увеличивая макс. кол-во пораженных противников с 3 до 6.В правильном месте, в правильных руках.навык может нанести тонну урона и даже заменить вам авто атаку , если у вас хватит маны конечно же. 3)"Метка" Дальность применения - 7 ярдов Расход энергии - 24* Время перезарядки - 10* секунд Навык накладывает на цель дефафф "метка". " Метка" повышает точность(10%/15%/20%/25%/30%) и шанс критического удара(5%/7.5%/10%/12.5%/15%) по цели для персонажа и его призванных существ на 15 секунд.Так же метка заставляет атаковать цель с "меткой", пока не закончиться время действия навыка. Коментарии: мозги вашим петам. Дальность в 7 ярдов сделана для вашей безопасности, что бы в условном пвп не получить в лицо от условного ханта в лицо , пока вы агрите на ханта своих петов. Также такая дальность дает намного больше тактической маневренности навыку , увеличивая его потенциал. Кд навыка должно быть маленьким ,что бы можно было в любой момент поменять цель атаки(класс про петов в конце концов).Так же в навык можно вставить релу на увеличение дальности :) 4)"Рунная пума" Дальность применения - 4 ярда Расход энергии - 26* Время перезарядки - 30* секунд Призывает в выбранное место пуму на 30* секунд. Пума атакует ближайшего врага раз в 3.5 секунды, нанося им физический урон.Пума заимствует праметры персонажа такие как: "точность"," шанс критического удара", "урон критического удара", " пробивная способность", "гнев глубин", " сопротивление", "надежность", " сила авто-атаки" , "пронзающая атака", "уклонение", " физическая и магическая защита". С развитием навыка увеличивается урон пумы(30%/32%/34%/36%/40% от физ-дд персонажа), ее здоровье(макс. - 3050ед здоровья при макс. прокачке и макс. уровне персонажа), а также кол-во очков агресии которое производит пума. С 3его уровня развития навыка , пума , при выборе новой цели для атаки , делает к ней рывок( увеличение скорости передвижения на 30%/40%/50%), во время рывка пума неуязвима к мини станам от авто-атак. Рывок может использоваться раз в 12 секунд. Коментарии: ну вот и первый наш пет. Здесь много изменений - характеристики , заимствование характеристик, очки агрессии и собственный скил по сравнению с тей же собакой закла. Зачем уменьшенное хп, меньше урона и такое заимствование характеристик с персонажа? Класс начинает играть только за счет одного экспертного навыка - "Стая" , когда я дойду до него , вы поймете за чем такие нерфы по хп и броне , насчет оглушения я все еще не уверен на сколько это балансно, а сила авто-атаки и пронзающая атака нужна для следущего пета, помните как я писал про маг-дд авто-атакера. :) Так же хочеться отметить , что в отличии от собаки закла , пума -только танк(на это и нужен агр+сближение). Наш следущий пет являеться дд , не пума. Upd.Изменил название с "Лунной пумы" на "Рунную пуму". Уменьшил макс. хп с 3250 до 3050 , уменьшил скорость атаки с 3 до 3.5 секунд. Немного повозившишь в калькуляторе , и посмотрев некоторые значения статов убрал параметры " Оглушение" и "Отражение урона". 5)"Рунная сова" Дальность применения - 4 ярда Расход энергии - 28* Время перезарядки - 30* секунд Призывает в выбранную точку сову на 30* секунд. Сова атакует ближайшего противника магическим уроном раз в 4 секунды. Сова заимствует характеристики персонажа(такие же как и в случае с пумой). С развитием навыка увеличиваеться маг-дд(60%/70%/80%/90%/100%от маг-дд персонажа), здоровье совы(макс. 1650ед. здоровья на макс. прокачке навыка с макс. уровнем персонажа)и уменьшаеться кол-во очков агрессии которые вырабатывает сова. С 3 уровнем развития навыка , сова может лечить на 50%/55%/60% собственного маг-дд дружетсвенного персонажа в радиусе 5 ярдов раз в 10* секунд.Приоретеы лечения игрок->прислужник игрока->другая сова с наименьшим здоровьем/сама себя->пума с наименьшим здоровьем. Коментарии: вот она наш второй пет. Задача пета - урон в одну цель, а так же поддерживать вас и ваш зоопарк в здравии.Сама птица являеться основой нашего билда в авто-атаки через маг-дд.Так же отвечу на будущий , возможно частый вопрос - "почему нельзя хилить союзников в группе?". Ответ: я не хочу еще сильнее убивать хилов. Upd.Уменьшил кол-во маг-дд на каждом уровне развития на 10%. Уменьшил скорость атаки с 3 до 4 секунд. Так же убраны параматры "Оглушение" и "Отражение урона" как и в случае с пумой. Ну наконец мы закончили с базовыми навыками. Теперь нас ждет самое веселое - экспертные навыки. Их у меня тоже предостаточно :) 1)" Стая" Тип - активный , постоянным потреблением энергии Расход энергии - активация - 28* , постоянное потребление - 4/5/5/6 + Х значение за каждого пета каждые 2 секунды Перезарядка - 20* секунд Навык с постоянным потреблением энергии. Навык позволяет постоянно держать время действия петов на максимуме(т.е. петы стоят у вас бесконечно пока не закончиться мана). Навык позволяет держать максимум 1/2/3/4 пета , призвать больше данного занчения , без отключения навыка не получиться , навык невозможно включить если у вас больше петов чем максимально может позволить навык. Так же включенный навык увеличивает скорость передвижени игрока и пум на 5%/10%/15%/20% , увеличивает скорость атаки персонажа и сов на 5%/10%/15%/20% и переводит ваших петов в режим "сопровождения" - петы будут вести себя как прислужники. Коментарии: ну вот и навык с которого начинает играть этот класс. Эти навыком я решил проблему со скоростью передвижения , а так же сделал класс полностю про петов. Кто не понял как работает навык , то навык позволяет держать вам до 4 петов постоянно, т.е. они не пропадут по истечению времени и будут переходить вместе с вами через локи , прямо как преслужник. Также навык дает вам и пумам постоянную скорость предвижения , что дико приятно, а совам скорость атаки, что еще сильнее увеличивает их потенциал как дд. Upd. Подкорректировал описание. 2)"Руна земли" Дальность применения - 5 ярда Расход энергии - 30* Время перезарядки - 40* секунд Персонаж устанваливает в выбранную точку руну земли.Руна земли невидима и находиться в на своем месте 20 секунд, после чего пропадает. Если любой вражеский персонаж войдет в радиус руны земли (3х3 ярдва , с руной в центре) , то спустя 0.75. секунд руна активируеться нанося 160%/170%/185%/200% физ дд всем противникам вокруг(в пвп 3/4/4/5 целей) и оглушая их на 2/2.5/3/4 секунды. При установке руны ее видно. Коментарии: масс стан+ ловушка в пвп , осбо нечего сказать , навык чисто для пвп. Хорош в обороне, контроле территории , засадах на игроков и массовых битвах. 3)"Звездная руна" Дальность применения - 5 ярдов Расход энергии - 38/42/46/50 Перезарядка - 60/80/100/120 секунд Персонаж устанавливаетв выбранную точку звездную руну на 15/20/25/30 секунд. Звездная руна невидима и накладывает дэбафф на самого слабого противника в своем радиусе(5х5 ярдов с руной в центре).Дэбаф наносит противнику 250%/300%/350%/400% маг-дд персонажа каждые две секунды.При выходе из зоны дэбафф пропадает. Дэбафф наносит урон только спустя 2 секунды после его наложения и может менять цель раз в 0.25 секунды. Звездная руна может использовать в качестве свой цели невидимого противника.Навык не может наносить критический урон. Коментарии: очень мощный навык с очень большой перезарядкой. Основная цель навыка - добивание слабых противников и контроль зоны. В пве навык будет отлично себя чувствовать в иснтах и событиях по типу "штурм корабля" и "спуск в грот" где много противников , и часто сложно фокусить практически мертвых врагов из-за общей суматохи. В пвп же навык себя отлично покажет как котроль зоны и добитие слабых персов , так как 400% маг урона ЭТО ВАМ НЕ ШУТКИ , но и уд в две минуты тоже. Так же в пвп противнику даеться возможность избежать урона , за счет того что навык не наносит его сразу, но при этом , зона навыка становиться для него - зоной смерти. Максимальную выгоду из этого навыка получят настоящие гении стратэгической мысли! 4)"Мастер по пумам" Тип- пассивный Увеличивает парметры "сопротивление" и "надежность" пум на 5%/10%/15%/20%. Коментарии: простой пассивный навык. За счет сопротивления и надежности увеличивает выживаемость пум. Оба стата полезны что в пвп(не откируться от контроля и масс дд) , что в пве(не откинуться за счет критов и дэбафоф на 5 секторе). Upd.Уменьшил прибавки к параметрам на 10% на каждом уровне развития. 4)"Мастер по совам" Тип - пассивный навык Увеличивает параметры сов "сила авто-атаки" на 5%/9%/12%/15% и "пронзающая атака" на 10%/15%/20%/25%. Коментарии: тоже простой навык. Призван седалть из сов полноценного дд , а так же дать жизнь стату "пронзающая атака" 6)"Ожидание" Тип - пассивный Если персонаж не находиться в бою и стоит на месте уже 15/13/11/8 секунд , то вводит его и его петов в состояние невидимости. В сосотоянии невидимости персонаж и его петы восстанавливают 5%/7.5%/10%/13% своего максимально здоровья каждые 5 секунды. Коментарии: пвп орентированный навык. В пве поможе быстрее восстановить здоровье всего вашего зоопарка. В пвп же позволит устраивать засады на противника.Эффект неожиданости в деле. Так же есть идея добавить неуязвимость к контролю , после выхода из невидимости. Upd.Теперь навык восстанавливает здоровье каждые 5 секунд, а не 2. На этом по навыкам у меня все. Сейчас я буду говорить про наилучшие возможные сборки , если бы существовал такой класс. 1)Пвп физ-дд "Рывок" и "Пума" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Руна земли" и "мастер по пума " - 4/4 Собираем фулл физ дд , доспехи берем легкие для максимальной защиты пум. Получаем великолепного маневреного персонажа со станами, неплохим контролем зоны и дд в одну цель, и 4мя очень житвучими кошками в придачу к нему, которые не дадут вам просто так убежать. Я напоминаю , что по пумам , свирепость и устойчивость работает в обратную сторону. Сборка плохо показвает себя в пве по понятным причинам. 2) Пве маг-дд "Сова" - 5/5 , потом на свой вкус качаете "метку" и "бумеранг" , "стая"," звездная руна" и "мастер по совам" - 4/4 Собираем максимум маг-дд , броню берем тканевую. Получаем персонажа с неплохой выживаемотью за счет хила от сов и или не плохим масс. дд, если вкачали "бумеранг", или очень хорошим уронов в одну цель , за счет метки и разгона авто-атаки сов.Данная сборка очень слаба в пвп , так как ничего не мешает профокусить сов, хотя да , при жилании у вас очень много урона. 3)Пве/пвп гибрид , маг-дд " Пума" и "Бумеранг" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Звездная руна" и "Мастер по пумам" - 4/4 Нанесение дд переходит на персонажа за счет "бумеранга" и "звездной руны" , но в тоже время урон принимают на себя пумы, так что собираем маг-дд бижу и пуху , а доспехи легкие для максимальной выживаемости. Так же стараемся собрать как можно больше кд , что бы возращать мертвых пуп как можно быстрее в бой , и кастовать дд навыки анмого чаще. Могут возникнуть проблемы с маной. В пвп и пве у вас есть 4 очень живучие кошки + неплохой урон по толпе. Такая сборка будет показывать себя максимально эффективно в больших битвах. По итогу что мы имеем? Мы имеем приятный маневренный класс с хорошим контролем зоны, уроном как по зоне , так и в одиночную цель , так и великолепный тактический потенциал. Рекомендую этот класс для проверенных временем игроков и любителей подумать когда жать кнопки! Всем спасибо за чтение! P.S. Надеюсь ничего не забыл написать , и ошибок в тексте не будет :)
×
×
  • Create New...