Jump to content

Chara

Members
  • Posts

    393
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Chara

  1. По-моему, моего шмота вполне достаточно, чтобы биться с ним на равных... Я был под свитком устоя. Сегодня гел по мне в фулл велу примерно столько же ударил
  2. Что-то по существу будет? Пожалуй я обойдусь без ваших советов...
  3. Это как-то поможет против 49% точности? Большинство рогов именно по этой причине и не чарят кольца на уклон... Этот рей как раз таки "чуть выше моего уровня". А чтобы бить столько же, кроме книги пробива ничего больше не нужно. Она, к слову, и у меня есть.
  4. Тут речь идёт не о книгах или точке, а конкретно об уроне. Ты написал, что рей по тряпке бьёт 300-600, - Я тебе скинул реальный урон рея. Ни к чему более это не относится
  5. Такс, смотрим: Арб перекрафт: 7,4 точности Голова величия: + кристалл = 7,4 % Пояс перекрафт: 3,3 % Кристалл в амуле: 4,1 % Гильдия даёт 7% Итого у нас 29,2% точности. + Стойка, = 49,2. Где здесь полусет? Я про пвп составляющую, если ты ещё не понял Лучше скажи, что 280- это по мне рей ударил. Впрочем, я и не ожидал от тебя другой реакции...
  6. Так по цифрам уклона будет абсолютно равная ситуация... 23% у всех на 5/5, Без каких-либо прибавок с эксп. Рогу для уклона нужно качать рефлексы, ханту благо, или как оно там... А рей качая озлобу получает и скорость, и уклон..
  7. Книги ломают к чёрту всю игру. Но рей и без неё сильный. И да, я не просил нерфить ему благо, прокаст и т.д... Просто кучка аспектов, которая делает его на голову выше остальных дд классов. Ну не спас искаж от тычек по 1700, а баши у реев на постоянке прокают. Почему- не знаю. Не интересно наверное
  8. Насчёт чк- абсолютно солидарен. Есть парочка очень рукастых, но их эквип подводит. Шам и драглес 2-2 не регают
  9. Конкретно эту связку перепробовали почти со всеми напами, ни разу не выиграли
  10. 26% сопры как-то не сильно спасают против класса, у которого помимо контроля ещё и дикий бурст урон. У шквала рога 80% шанс стана. Про банки, я уже писал. Среагировать из-за багованной механики и анимации клетки почти невозможно, ты только увидел на себе клетку, и в тебя тут же летит стан. Хант не сильнее рея, я в шапке темы уже разобрал этот момент. Перечислил кстати далеко не самых сильных хантов. А про фиша... Вообще орнул. Это единственный игрок на ханте, который преисполнился в технике призыве синего пламени из моей пятой точки. Кстати, сало ханта можно снять хоть на первой, хоть на последней секунде его действия. Клетку же нужно успеть снять за секунду, что, конечно же, из-за вышеперечисленных аспектов сделать очень непросто
  11. Хорошо, чтобы было проще, давай сравнивать эти два класса: Рог- милишник, рандомные станы, которые имеют в общей сумме 6 секунд контроля. Контрится в щи банкой антиинвиза. Рей - дальник, станы 100%, 9,5 секунд контроля. Контрится чем? Нет, серьёзно. Нет "правильного" баффа против рея, не существует. Против чк не сомневаясь можно кушать сопру, против рога, БД и т.д- жир. Не ошибёшься. А что можно съесть против рея? Сопру? Став булочкой с 7к хп, которую рей сожрёт за 4 секунды. Или жир? (Спойлер- будешь до самой смерти крутиться в контроле). Как роги/ханты пробивают реев? У них в среднем 25-30% точности в пвп. У рея без стойки будет столько же. Ситуация станет абсолютно уравновешенной, а не в одни ворота. Ок) вот тебе мой рассказ: Регаем мы с чк арену 2х2, забущенные по самые слюни. По 10к хп у обоих, замок вроде ещё горел. Попадаются против нас пендос с хеппи. Пал прыгает в чк (моя деза уже как в порядке вещей уходит в сопру), ставит знамя, проходит меньше 3-х секунд, и чк лопается. Классно, да? Регали мы с тормундом, против них же. Тормунд мазал почти половиной своих атак, рей, как это не очевидно, не мазал вовсе. (На тот момент, кстати, у меня был тотем бессилия 4/4) Ханта так же за 3-4 секунды сливали под всеми моими радостями. Рея, к слову, под палом мы вообще не могли пробить Это слишком жирно для одного класса, нет? Ну, кто бы сомневался... Зачем я беру ханта и рога? А расскажи пожалуйста, чем пробивать жирнющих друидов с паладинами, которые регают в пати с реями?
  12. Так вся соль в тотеме шама? А если этого шама с этим самым тотемом в пати с рогом не окажется? Это вообще далеко не самая лучшая связка, в любой категории, не понимаю, каким образом тотем исправляет положение инвалидных уклонов
  13. Встречный вопрос- чем пробивать уклон рея? Тотем бессилия- помойка, которой не только срез статов, но и срез длительности дебаффа дали, качать его никто и не качает уже. Как так получается, что рог и хант должны уклоняться меньше рея? Я хочу хотя бы уровнять шансы, дабы уклона было поровну. Ведь по сути, даже без учёта точности, у рея уклона будет даже больше чем у рога, после нерфа рефлексов уж точно
  14. Почему тогда мои претензии крутятся вокруг нерфа рея, а не вокруг апа шамана? Может быть потому что когда я беру в пати рога и ханта, у которых по 50-60 уклона, и они не уклоняются, при том что сами же мажут по рею третью своих атак? Перманентная прибавка к точности в таком количестве это ненормально, даже глаз мага висит определённое время и не даёт такой прибавки. Точность из стойки должна быть ослаблена и перенесена в другой навык, или же удалена вовсе (на пве это никак не скажется, у пве реев с полусетом и так передоз точности) Да ничего не изменилось, по сути=) Ничего нового, совсем. И маг в мои те самые 4 года игры так и был мусором, который использовался в основном для антика и массового контроля (храма тогда ещё не было)
  15. Ты всю тему читал? Я на рее играл 4 года Кроме дд ничего нет? Ты в каком году застрял? Я расписал все плюсы рея в этой теме, и среди них кроме дд есть ещё много чего интересного. Хорошо, я повторюсь: 1. Куча урона с автоатак за счёт блага и скорости 2. Мощный прокаст 3. Почти 10 секунд глухого контроля 4. Кап точности 5. Кап (или почти кап) уклона 6. Дальний тип атаки 7. На все дд скиллы рея работает баш, благо судя по всему тоже башит. Попробуй не согласиться хотя бы с одним из пунктов
  16. Не сразу заметил эту строчку. Как это может быть показателем? С реями, к сожалению, мне приходится сталкиваться ежедневно, класс довольно популярен. А то что у игроков на реях ПОКА ЧТО нет желания брать топовые места на арене, и то, что топовые места конкретно в этом туре заняли в основном горы, не может объективно говорить о том, насколько силён тот или иной класс. На арену помимо силы классов влияют и другие аспекты: время, баффы, билеты, напарники... Нынешняя арена в целом очень искажена, и своему названию не совсем соответствует. Побеждает не сильный игрок на сильном персонаже, а побеждает тот, у кого хватит времени и нервов залить себе место. Храм 3х3 с его системой вообще следовало бы переделать, убрав оттуда очки, или удалив его вовсе. Магов почти не вижу, и единственной занозой в одном месте он может быть только лишь из-за запрета. В целом, вынужден согласиться- класс слишком не самостоятелен, в 2-2 из себя представляет жалкое зрелище. В других категориях смотрится как среднячок. 1-1 рассматривать не будем.
  17. Если бы вар за время своих станов как в далёком 2016 сносил всю полоску хп в прокаст, был бы совсем иной разговор... Эта возможность от вара перешла к рею, первый же на сегодняшний день неактуален как пвп класс, и имеет урона чуть больше, чем у того же мага.
  18. Давайте мыслить глобально. Кап уклона, кап точности, почти кап (или кап с яростью) скорости, дальний тип атаки. Хоть что-то из вышеперечисленного относится к вару? Нет? Тогда давайте не будем сравнивать два совершенно разных класса с совершенно разными функциями.
  19. Да, хорошая мысль, давайте и бд с рогом дадим стан с 7 ярдов, всех будем ровнять под вара. Кстати соглашусь на 7 ярдов стана для рея, взамен на арбалет и 100% станы для вара... Где здесь собственно адекватная критика? Так бы сразу и сказали, что хотите меня развеселить... В рамках данной темы, да и вообще, не рассматривается пвп 1-1, лишь там всё так просто, как на бумаге. И нет, я в жизни не переживу рея, при условии, что он меня законтролил. Это давно так не работает. Хил урезали, добавили имбалансные баффы на дд, повторюсь, добавили релу апатии, которая актуальна лишь на дд классах, и лишь против хилов. Сейчас у любого дд класса по типу рога, ханта, рея, бд, иска хватает урона, чтобы слить хила
  20. Попробуй объяснить это обладателям тяжа тритонов
  21. И опять же, если я попрошу дать какому-нибудь ханту стан с 5 ярдов вместо 4, начнут ныть уже друиды, жрецы, те же некры, и прочие классы. Как мне кажется легче исправить проблему одного класса, нежели ровнять всех под его нынешнее положение. Насчёт критов- пассивка насколько я знаю увеличивает лишь Крит урон... Как и написано в её описании.. Сам хил, без возможности крита выглядит довольно скудно, условные 750-850 хила и близко не стоят с автоатакой дд классов по 1000-1500, учитывая что скорость отхила более ограничена, чем их урон. Если уж и убирать критхил, то увеличивать сам хил. И полностью переделывать полусет тритонов, дабы он был актуален в пвп режимах. У Ислама книга оркинуса, на этом думаю можно закрыть тему с бессмертием шаманов. В игре два десятка классов, апнув других до уровня рея , нытья меньше не станет. И апать в таком случае придётся не только дд классы
  22. Хил резали уже неоднократно, добавили релу апатии, которая делает любого хила просто булочкой. Не знаю сколько именно вы отсутствовали, но за это время банку хила порезали в два раза на арене, и все базовые хилы на 15%. Пару слов о маге- я в них не разбираюсь, пусть апа просят сами игроки, которые точно знают, что им нужнее. Рассматривать под микроскопом недостатки всех классов в рамках данной темы было бы не целесообразно. Последняя строчка вашего комментария так и намекает на то, что реи на голову выше остальных дд классов). Нет, меня так же легко сносят бд, роги и некоторые пве иски. Зачем мне просить апа шама, который даже не является представителем дд класса? Я тут рассматриваю лишь превосходство рея над другими дд... В вашей вселенной я так понимаю не существует реев, которые не скупаются на баффы, или хотя бы просто имеют сет величия. Это адекватная критика? Маг насколько я знаю является классом немного другого уровня, просить дать ему станы это всё равно что просить дать чк барьер и антик...
  23. Вновь приветствую тебя на очередном обсуждений нездоровых аспектов нашей любимой игры, дорогой читатель! Сегодня хочу обратить внимание на рейнджера. Который на сегодняшний день, как и на протяжении почти двух лет, является самым сильнейшим дд-классом. Дальний тип атаки, мега буст урона за счёт стойки и блага, буст скорости и уклона от пассивки... Так же в его распоряжении имеются навыки "глухого" контроля- то бишь, станы, которые не позволяют таргету делать ничего, кроме как наблюдать, как полоска его здоровья тает на глазах. Кап точности (на этом стоит акцентировать особое внимание, к этому мы ещё вернёмся). Итак, наверное нет лучшего мерила чем сравнения обсуждаемого класса с другими. А именно: с хантом, рогом, иском, БД. (Все перечисленные классы имеют одну общую черту- очень много урона в одну цель). Сравнивать будем почти по всем критериям- контроль, выживаемость, а ещё "качество" контроля, и аптайм. На последних двух также стоит заострить внимание, т.к это основные качества для дд классов (у вас может быть 2к с тычки по 60% устоя, но без аптайма вы не сможете его реализовать, и цифры вашего урона будут не более чем цифрами. Что такое аптайм?- это время, в которое ты можешь спокойно стоять и бить свою цель. Способствуют аптайму навыки контроля и антиконтроля. Почему в списке сравниваемых критериев нет пункта "урон"?- тут всё просто, потому что он напрямую зависит от аптайма. Нет аптайма- нет урона. Пожалуй, начнём с контроля: рейнджер имеет в своем распоряжении 2 стабильных навыка контроля, а именно- дезу (4,5 сек) и комбу с клетки (5 сек)- суммарно 9,5 сек "глухого" контроля. ХАНТ- из-за особенностей своего билда вынужден выбирать между контролем и уроном, зачастую страх оставляют в 3, а сало качают на 2 (3 с доп очком навыков). Базовый стан- 3,5 сек Страх- 3,5 сек Сайленс- 5,5 сек Суммарно 12,5 сек контроля. РОГ: имеет два навыка полноценного контроля- Хитрейший приём- 3,5 сек стана Шквал- 2,5 сек стана Суммарно 6 сек контроля. БД: билды на этот класс могут сильно отличаться, однозначного "правильного" билда не существует, но представим, что оба навыка контроля, а именно подрез и бег прокачаны на максимум. Подрез- 5 сек Бег- 5 сек. 10 секунд контроля суммарно. Искатель- (не знаю, что он тут забыл, но сравнить всё же стоит). С инвиза- 3 сек стана С истощения- 3 сек стана (Нити как навык контроля рассматривать не стану из-за через чур заниженного шанса). Суммарно- 6 сек контроля. Что же, настал момент сравнить "качество" контроля... ХАНТ: все станы имеют одинаковую дальность применения- 4 ярда. Страх с последнего обновления стал с некоторым шансом сбиваться от получения урона. Сайленс как полноценный навык контроля в рамках той же арены рассматривать вообще в принципе не следует, т.к он снимается баночкой очищения. (А ещё в сайленсе можно бегать и бить, он лишь ограничивает использование навыков). По итогу, в полевых условиях у нас остаётся лишь один навык контроля с 4 ярдов, длительностью в 3,5 сек. Если повезёт- 7 секунд. Если повезёт попасться против нищего противника- всё те же 12. РОГ: главной костью в горле разбойника является его "казино"- оба стана имеют шанс стана, и работают нестабильно. Также оба навыка наносят урон, что является одновременно как плюсом, так и минусом, ведь они могут уйти в блок и уклон, а в случае с приёмом- в парир. Приём также имеет ближнюю дальность применения (в упор). БД- подрез может уйти во все возможные защитные статы, имеет дальность применения всего в 2 ярда, снимается банкой очищения. Рывком нужно попасть, стан от него также имеет шанс не сработать. В некоторых билдах его не качают вовсе. С БД ситуация максимально непонятная- есть ли у него вообще контроль? ИСК: стан с инвиза имеет шанс прохождения, истощение наносит ничтожно мало урона, применяется также в упор. И тут на сцену выходит РЕЙНДЖЕР, станы которого могут уйти лишь в сопротивление, применяются с 3-5 ярдов с шансом 100%, и действуют в общей сложности почти 10 секунд. Билд рейнджера практически идентичен в PvP и PvE, с раскачкой стойки, пассивки и мстительного выстрела он не теряет ни в чём: урон, контроль, уклон- всё на высоте. Кто-то может сказать, что клетка снимается банкой, и не запрещает откинуться станом до того, как рейнджер выдаст стан с комбы. НО! Почему-то повелось так, что этот навык сбивает цель атаки, и из-за особенностей анимации рисовки среагировать на неё почти невозможно (особенно с телефона). ВЫЖИВАЕМОСТЬ- тут думаю можно не расписывать каждого отдельно. Скажу лишь, что у рейнджера имеется кап уклона, противостоять которому может лишь другой рейнджер, потому как это единственный дд класс с капом точности. Уклонение- единственный защитный стат, который может использоваться дд классами для защиты. И рейнджеру на него абсолютно плевать, при том что этот класс сам далеко не прочь поуклоняться от неуклюжих рогов, хантов и т.д. Рог- казалось бы самый сильный уклонист в игре, но в реальном бою шансов уклониться у него в три раза меньше, чем попасть по самому рейнджеру. Лидирует по этому параметру БД, исключительно из-за возможности носить тяж полусет тритонов, который работает стабильно, и напрямую уменьшает урон. Но говоря о противостоянии БД и рея- бд также будет промахиваться 1/3 частью своих атак по рейнджеру. Рейнджер же в свою очередь пробивает своими атаками любое количество уклона, сводя единственную защиту, доступную дд классам на нет. Делаем выводы по аптайму: рейнджер, класс с ДАЛЬНИМ типом атаки, что уже само по себе + к аптайму, т.к ему для нанесения урона не нужно сближаться со своей целью, как рогу, БД, иску, вождю, и т.д. Тот же охотник, с тем же дальним типом атаки всё же требует какого-никакого сближения, а сами его навыки не наносят какое-либо существенное количество урона. Практически весь урон охотника- туннельный (растянутый). Что мы имеем в итоге: рейнджер- дд класс, с дальним типом атаки, уймой урона со скиллов и автоатак (как моментального, так и растянутого). Контроль (глухие станы, не бить, не использовать навыки вы не сможете) Кап точности, что не оставляет другим дд классам шанса защититься от его урона. Уклон, который защищает его от урона. Хотелось бы также затронуть прошлый патч, который в очередной раз апнул рея. А именно, увеличение ярдов клетки с 4 до 5. Прокомментировали это тем, что рейнджер должен уметь противостоять ханту и некру, навыки контроля которых работают лишь с 4 ярдов. И тут назревает очевидный вопрос- "противостоять" или "унижать в хламину"? Было бы справедливо оставить мстительному выстрелу 4 ярда, чтобы некр и хант с каким-то шансом всё же могли откинуться контролем. К тому же говоря о ярдах, стоит так же учитывать ярды автоатаки, а именно- 6. Некр и хант никогда в жизни не смогут беспрепятственно подойти к рейнджеру, не лишившись при этом доброй половины столба своего здоровья. К тому же у рейнджера всегда есть возможность отойти на пару ярдов назад, при этом настреливая автоатакой и навыками с 5-7 ярдов. Порой так и хочется спросить- "ну где же ваши ручки?". Почему для возможности противостоять этим двум инвалидным классам рейнджеру нужна не синергия со своим напарником и умение играть своим персонажем, а именно ап в виде увеличения ярдов? Каюсь, я играл на рейнджере большую часть времени. С момента, когда деза была напрочь сломанным скиллом, и прерывалась от столкновения с препятствием. Когда под стойкой нельзя было двигаться, пассивка сбивалась отражением, а стана с клетки не было и в помине. Тогда рей действительно нуждался в доработке. Но не сейчас, когда у него есть всё, что душе угодно- умейте вовремя ОСТАНОВИТЬСЯ. Я застал то обновление, когда добавили стан с клетки, тогда ещё был имбалансный искаж, а у меня был арбалет с башем , который к слову на то время был неактуален ещё и по уровню. Но даже это не мешало нам с моими напарниками уничтожать гор, которые по всем пунктам нас превосходили. Но нынешние игроки на реях вечно чем-то недовольны, в то время как несколько представителей этого класса просто разрывают всех на части, демонстрируя тем самым истинную мощь рейнджера. Мои предложения: - Мстительный Выстрел - снизить количество ярдов необходимых для применения навыка с 5 до 4. - Клетка - исправить баг со сбиванием цели, убрать анимацию появления (клетка будет появляться моментально при использовании навыка). -Озлобленность - ослабить вдвое, или же вовсе удалить с прибавок к характеристикам стат "уклонение" перенести прибавку к криту в стойку. -Прицельная стрельба - перенести прибавку к характеристике "точность" в навык "Озлобленность", саму прибавку точности ослабить вдвое. -А также, вопрос к разработчикам- как урон от навыка "Благословение рейнджера" взаимодействует со статом "Оглушение"? Если от него срабатывает оглушение, то убрать возможность его срабатывания. -(Это, скорее, идея для отдельной темы, но всё же напишу и здесь) - цель под действием оглушения от стата "оглушение" не может вновь получить этот эффект, пока не закончится время его действия. Как бы это смешно и странно не звучало, но эта тема будет дорабатываться. В планах подготовить видеоматериал специально под эту тематику, с показательными моментами из вышеописанного. Спасибо, что дочитал до конца (или просто свайпнул в самый конец). Любую адекватную критику по поводу своих предложений я готов выслушать.
×
×
  • Create New...